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2.1 패치부터 래더제가 도입 됐는데 시즌이라는 이름으로 새롭게 시작했다. 시즌에 참여하지 않아도 기존에 보유한 캐릭들로도 비시즌이라는 이름으로 참여가 가능했다.


시즌 참여시에는 새롭게 시즌 캐릭을 생성해서 시작해야 하며, 기존 캐릭과는 보관함이 별도로 구성된다. 마디로 모드자체가 다르니, 시즌과 비시즌 간에 창고 공유가 되는 것이다.  마치 하드코어와 일반 창고 공유가 안 되는 것처럼 말이다.


시즌 참여 시 혜택으로는 시즌 한정 전용 아이템을 비시즌 유저보다 먼저 사용할 있다는 점과 시즌 전용 업적인, 정벌이라는 시즌 전용 업적 순위가 있으며, 빨리 사람 순으로 순위표가 생긴다는 것이었다. 시즌이든 비시즌을 하든 그것은 선택이었다. 또 새롭게 추가되는 컨텐츠라 있는 대균열 대해 많은 설명을 할애하였다.


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대균열은 영어로는 Greater Rift. 외국에서는 속칭 GR 불리기도 하는 컨텐츠이다

대균열 미리보기 - (링크)


대균열에 들어가려면 놈이 필요하다고 했.


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초창기 대균열석은 저렇게 생겼다. 기억나실 분들이 계실 것이다. 특히 아이콘에 무한 마크를 주목할 필요가 있었다. 시험의 대균열을 통해서 일종의 배치고사를 받고, 배치고사를 통해 단을 있는 대균열석을 얻을 있으며, 해당 대균열을 들어간다는 것이었다. 물론 혼자서도 가능하며, 명이 레이드를 뛰든 관계없이 시험의 대균열석이 있으면 들어갈 있다는 것.


그리고 해당 대균열을 시간내로 클리어하면 다음과 같은 화면이 나오게 된다.


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위의 스샷은 초기 2.1.0 PTR  어느 정도 진행되고 나서 저런식으로 바뀐 것이다처음과는 다른 것으로 알고 있다 부분은 유투브에서 2.1.0 PTR Greater Rifts 라고 검색하면 지금과는 방식이 달랐던 것을 알 수 있다.


블리자드의 대균열 설명을 짤막하게 부분 발췌하였다.


대균열 수호자를 처치하면 우르시가 나타나 가지 혜택을 제공합니다. 대균열 단계에서 플레이어 여러분은 우르시가 제공하는 혜택 하나만 고를 있으니 선택에 신중을 기하시기 바랍니다.


번째 혜택은 상위 단계의 대균열로 있도록 균열석을 업그레이드하는 것입니다. 앞에서 언급한 것처럼, 여유 시간을 많이 남기고 수호자를 처치한다면, 여러 대균열 단계를 건너뛰어 더욱 높은 등급의 대균열석을 획득할 있습니다. 균연석을 업그레이드하는 혜택은 주어진 시간 내에 대균열 수호자를 처치한 플레이어에게만 제공됩니다.


번째 혜택은 균열석 대신 소지한 전설 보석을 업그레이드 하는 것입니다. 우르시는 보석 업그레이드 기회를 매번 3 제공합니다. 여러분께서는 전설 보석에 업그레이드 기회 3번을 모두 사용하거나, 여러 전설 보석에 나누어 사용할 있습니다. 업그레이드 시도가 성공할 확률은 업그레이드 하려는 보석의 등급과 도달한 대균열 단계에 따라 달라집니다. 높은 단계의 대균열에서 진행할수록, 업그레이드 성공 확률이 증가합니다.


비록 주어진 시간 내에 대균열을 완료하지 못하였다고 하더라도 언제든 전설 보석 업그레이드를 시도할 있지만, 우르시가 제공하는 혜택을 사용하면 진행중인 대균열이 종료된다는 점을 명심하시기 바랍니다. 대균열이 종료되면, 여러분은 다시 시험의 대균열석을 준비하여 새로이 대균열에 도전해야 합니다.


언급된 전설 보석은, 업그레이드 하면 할수록 능력치는 더더욱 강력해지고, 일단 25등급이 되면  전설 보석마다 가지고 있는 보조특성이 활성화 되는 아이템이. 예를 들어 이런 거다.


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갇힌 자의 파멸이라는 전설 보석인데, 빨간글씨로 비활성화 됐던 '15미터 내의 적들의 이동 속도를 30% 감소시키는 오라 생성' 효과가 25등급으로 업그레이드가 되면 활성화 된다. 이 전설 보석은 높은 대균열로 가면 갈수록 중요한 전설보석이며, 특히 공격을 주로 하는 딜러들에게는 필수 보석이다.


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블로거가 일일이 캡쳐한 2.1 패치에 전설보석들 목록과 확률에 대한 설명 (링크)




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전설 보석 주요 Q&A 총집합 - 인벤 (링크)



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부분은 과거 내용이지만, 현재 게임하시는 분들에게도 참고의 의미로도 보셔도 적당할듯 하다.


중요시장이라 있는 한국을 위한 태극, 신속의 곡옥, 미리내 - 직녀의 눈물이란 전설 보석도 추가 되었다(여기서 큰 시장인 한국을 잊지 않아주는 블리자드... 국뽕을 맞아도 될 듯하다)


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(왼쪽부터 신속의 곡옥,  미리내 - 직녀의 눈물, 태극) 이렇게 되시겠다.

관련 정보 - (링크)


대균열은 당신이 시간내에 완료하게 되면 대균열 순위 뜨게 된다. 높은 단계의 고난위도 게임 했으면 랭커가 되어서 가문의 영광을(?) 누릴 수도 있다. 당신이 대균열에서 1000 밖으로 밀려나면 랭커에서 사라진.


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캐릭터마다 순위가 부여되며, 혹은 2,3,4 파티 시간, 파티 등을 있었다.

순위표는 공식 홈페이지에서도 확인이 가능했다.



그리고 2.1.0 패치에서 새로운 던전이 추가됨을 예고했는데, 바로 보물창고라는 곳이었다.


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보물창고 컨셉에 설명 개발자들의 Q&A (링크)


필드에서 고블린을 잡을 때 낮은 확률로 보물창고라는 차원문이 열리며, 갖가지 금은보화라든지 아이템을 획득할 있는 던전이다.


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던전 안에는 돈과 보석들이 존재하며, 경우에 따라서는 다수의 전셀아이템을 획득할 있었다. 이제는 필요없고, 고블린 잡아서 보물창고 런이나 뛰라는 의미인가 싶었다. 보스몹인 탐욕도 아이템을 주며, 또한 업적 포인트에도 들어가는 것이었다.


이러한 미리보기 등을 진행하면서, PTR 진행하였고, 차례의 PTR 내부 패치를 통해 14 8 28 서버에 적용시켰다. 영거자 발매 직후 사실상  번째 대규모 업데이트가 나왔다.



2.1.0 패치가 적용되었습니다!


디아블로 III - 2.1.0 패치의 주요 변화

관련 정보 (링크)


또한 새롭게 신설된 지옥불 목걸이 추가. 무기에 홈을 뚫어주는 라말드니의 선물이라는 아이템 추가와 추가 하기로 예정된 전설 보석. 시즌 아이템 추가와 기존 아이템 밸런스 조절 등 다양한 패치가 적용되었다.


밸런스에 대한 것은 차후에 설명하고, 가지 인상적인 아이템들이 있었는데, 중에서 우선 라말드니의 선물원래 PTR 진행당시에는 이렇게 나왔다.


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PTR 최초에는 이랬었지만  서버 패치 적용 후에는 미확인이라고 드랍되었다


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홈을 추가하려면 아이템을 사용한 홈이 없는 무기를 선택하십시오
아이템은 과정에서 사라집니다


라말드니(Ralmaldni)라는 이름은 WoW 하신 분이라면 들어본 이름이다. 이름은 라말드니지만 라말의 아이템 설명을 보면 알겠지만 기원은 야만용사 부족의 위대한 대장장이 힌트. 역시 전작의 디아블로 2의 라쥬크 퀘스트에서 나왔던 Socket 퀘스트를 떠올릴 것이다. 거기에 착안한 듯 하다. 한 아이템에서 두 가지의 오마쥬가 나오는 격. 실제로 디아블로는 전작의 요소와 패러디한 것들을 꽤 많은 주변 곳곳에서 발견할 수 있다.


라말드니의 선물은 중요한 아이템이었다. 무기에 홈을 뚫는 걸 이걸로 대신할 있었기 떄문에 미리암에게 ' 뚫어주세요.' 징징 거리지 않아도 됐기 때문이었다.


미리암을 통해 소켓옵션으로 변경한 상황에서 라말을 추가한다고 해서 소켓이 두 개가 되지 않았다. 따라서 좋은 옵션의 무기가 나오면 활용할 만한 것이라는 의미다. 그러나 라말드니는 지금도 쉽게 드랍되지는 않는다.


또한 지옥불 목걸이가 추가 되었는데, 목걸이는  과거 오리지널 시절에는 나름 많은 이들의 사랑을 받았던 지옥불 반지에서 나아간 진화된 아이템이라 있었다. 지옥불 반지는 확장팩으로 넘어가면서 유틸성이 뛰어난  왕실 반지가 등장함으로써, 매우 애매한 포지션이 되어버렸다. 또한 4 랜덤옵션 자체가 좋은 것이 붙는다는 보장이 없었기에, 단순하게 경험치 셔틀용 외에는 의미가 없어졌다.


지옥불 목걸이도 비슷하긴 했지 이야기가 달랐다. 일단 기본 스탯 + 4랜덤 옵션인데, 보조 특성이 생성한 캐릭터의 패시브 스킬 중 하나가 랜덤하게 들어가는 것이었다. ... 랜덤이다……………………….



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(간단한 예시. 수도사가 제작한 예시이다. 저런 아이템은 내가 수도 없이 제작했지만, 저렇게 뜬 적이 없다..ㅂㄷㅂㄷ)


지옥불 목걸이 제작 하는 법에 대한 글이다.

제작법 - 링크 1

제작법 - 링크 2


예시처럼 수도사가 목걸이를 제작할 시에는 필수 패시브 스킬인 이타르의 횃 같은 것이 들어갈 요소가 있다는 것이다. 또한 반지에 비하면 목걸이는 옵션이 많으며, 저런 데미지를 올리는 필요한 극대화 확률이라든지, 극대화 피해같은 것이 높게 붙을 있다는 점이 매리트였다.


아이템의 존재 이유는 간단했다. 뭐가 붙을진 몰라도 패시브 스킬 +1 이다. 옵션은 미리암에게 맡길 지언정, 제작 운은 보석쟁이 쉔에게 맡길 뿐이다.


그리고 문제가 많았던 업적에 관련한 말도 되는 요구치의 변경같은 짜잘한 수정도 있었다. 개인적으로 업적유저라서 그런지 몰라도 업적으로 인정되는 현상금 사냥 수치가 엄청 낮아졌다하여튼 2.1 패치 내용만 써도 엄청난 내용분량이 나온다. 어찌보면 당시에는 너무나 바뀐 것이 많아 첫번째 대격변이라 있을 수준이었다.


예상대로 2.1 패치는 등장하기 이전인 PTR 부터 많은 유저들이 관심을 가졌다.  대표적인 것은 대균열이었다. 대균열은 지금까지의 디아블로 시리즈가 가졌던 파티의 개념을 재정립 시켜버렸고, 결국은 최종 목표가 되게끔 만들었다고 본다. 블리자드도 유저들이 이렇게 반응하리라는 예상은 못 했을 것이다. 아마 투 머치 생각이 든다.


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물론 다른 투 머치도 존재한다


2.1 PTR 내에서 유저들은 물밑으로 많은 시도를 하였다. 어떻게 파티구성을 하고, 대균열 고난위도 깨서 이름을 올리는가에 대한 연구였다. 솔로 플레이를 하는 유저도 있었지만 클랜시스템을 이용한 클랜원끼리의 구성이나 마음이 맞는 사람과의 구성 등으로 말이다. 이런 다인 파티는 팀플레이가 생명이었다. 특히 대균열의 시스템 하나로 번씩 죽을 때마다 패널티로 리스폰 타임을 5초씩 늘리게끔 하였고, 늘어나는 리스폰 타임은 대균열을 클리어하는 데 있어, 치명적인 요소였다.


그러므로 모두가 죽으면서 안정적으로 공격을 퍼부을 있는 파티구성을 해야 한다는 것을 쉽게 파악하게 됐. 그렇기에 다양하고 기발한 빌드와 세팅 방식은 블리자드가 예상치 못한 방향으로 전개되었고, 심지어 2.1 PTR 당시 쉽게 고난위도가 파훼가 되다시피 하자, 블리자드 측도 아차 싶었을 상황이었을 것이며, 그러다 보니 블리자드는 패치라는 무기를 밖에 없었다. 균형을 맞추기 위해 밸런스를 조절하였고, 예로 PTR 당시에 4인팟에 주요한 역할을 하였던 수도사에 대한 재설계란 이름으로 너프를 했는데, 수도사가 당시 대균 시스템의 환경 파괴에 앞장서는 것 같았기 때문이다.


( 부분에 대해 정확히 이야기를 없는 것이 내가 PTR 해보지 않았기 때문에 정확한 언급을 없지만, 당시 올라온 몇몇 유튜브 동영상을 기반으로 내용이라는 점을 참고해주길 바란다.)


수도사의 2.1.0 패치는 민첩이 방어로 바뀌어서 탱킹 능력이 좋아졌고(이점은 같은 민첩을 기반으로 악사도 포함이다), 공력 생성 스킬이라 있는 기초 공격 스킬들의 공격력의 계수 상승과 생성된 공력을 기반으로 스킬 공격력 계수 상승, 대표적인 수도사 세트 하나인 원숭이왕 세트가 버프를 받았기 때문에, 나쁘지 않았다. 그러다 보니 오히려 클래식한 기초 공격기반 세트인 일천폭풍 세트가 테마주로(?) 것이라는 기대가 있었지만, 정작 일천 폭풍 세트는 부진하였고, 공력을 사용하는 세트인 손오공의 세트가 뜨게 되었다.


그럼 어떤 것이 너프 됐을까. 바로 4인팟 대균열을 하는데 핵심 스킬이던 폭발 장법(이하 폭장)스킬이 전면 재조정 되었다. 마치 이 폭장 재설계는 과거 악사의 저승 촉수 사태의 그 모습과 비슷하다고 할 수 있다.


폭장의 재설계가 필요하게 된 것은 블리자드의 자업자득이나 다름 없다고 생각한다.


재설계 이전 폭장은 폭장에 걸린 상태로 몹이 죽을 시 폭장에 걸린 몹의 체력비례로 주변 스플래쉬 피해를 주는 형식이었는데, 이 부분은 디아블로 라는 게임 시스템상 난이도가 높아지고 게임 내에 인원수가 많아질 수록 몬스터의 체력수치가 뻥튀기가 되며, 거기에 디아블로 기본 무기에 공격력과 극대화 피해, 공속, 극대화 확률 등이 합산된 복잡한 공격수치가 변수가 되어 말도 안 되는 데미지를 주는 것이었다.


특히 PTR 대균열 내에 존재하는 몬스터들의 체력수치는 유저들이 상상한 이상의 체력 수치를 지녔으며, 이는 디아블로 내 극대화 피해, 극대화 확률 같은 복잡한 공격 합산까지 적용된 복잡한 수치 등등에 시즌 전용으로 등장할 수도사 주먹 무기인 아즈투라스크 주먹을 PTR에서 먼저 선보였는데, 이 아이템이 폭장 데미지를 상승시키는 역할까지 했다. 


한 마디로 폭장 하나로 손쉽게 고난위도를 가게 유도했던 것이다.


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과거 폭장스킬에 대미지 관련 글이다

그 매커니즘이 바뀐 현재는 의미가 없는 글이 되었지만 과거 폭발 장법은 이랬다고 보시면 된다

원문 (링크)


따라서 수도사의 폭장 스킬은 재설계란 이름으로 매커니즘이 되었고, 체력 비례가 빠지고, 수도사의 공격력 비례로 바뀌었다. 즉 수도사의 공격력이 높아야 효율이 좋아진다는 의미인데, PTR 당시 폭장 걸고, 힐러 겸 탱커로서 역할만 하고 꿀 빨러 수도사에겐 사형선고가 떨어진 것이었다. 또한 이 폭장 너프 뿐만 아니라 패시브 스킬 중 하나인 만물의 조화가 조화라는 이름으로 변경되었는데, 기존 만물의 조화 스킬은 단일 저항이 높은 수에 맞춰서 일괄적으로 적용되는 것이었지만, 패치 이후 각 단일 저항을 40% 상승시키는 걸로 변경되었다.


이 변경점에 대해선, 디아블로엔 다양한 마법 저항력이 있는데, 예를 들어 A 저항력 수치가 제일 높은 2000이고, B 저항은 1000 이라고 할 때, 과거 만물의 조화를 패시브 적용 시 B 저항은 상관없이 2000으로 상향하는 것이었다. 그에 반해 새로운 조화는 A 저항은 40% 상승되니 2800, B 저항은 1400 이렇게 되는 것이다. 개인적으로 볼 때, 너프가 확실하지만 재설계는 아무래도 영거자 시스템에 맞게 적용된 것 같았다. 시대에 맞춰 융통성 있게 바뀐 상황이라 있겠다. 그런데 과거 오리지널 시대에 방어구 옵션에는 모든 저항과 단일 저항이 중복해서 붙어 있었다.


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한때는 좋았었지...


폭장과 많은 스킬이 재설계가 되었다 해도, 결국 수도사의 역할은 힐러 탱커로서 운영법이 확실하게 자리잡게 되었다. 파티원에 HP 회복하는 스킬과 보호하는 스킬이 매우 독보적인, 가장 원초적인 서포터 역할을 견고히 하였다. 보통 이러한 수도들을 오리지널부터 운전 수도(이하 운수)라 불렀는데, 그 용어가 본격적으로 재등장하게 된 것이다. 그러나 시즌이 시작되고 사람들의 운영능력과 컨트롤이 능숙해짐으로써 보호, 힐 이외 아군의 공격력을 상승시키는 역할이 전혀 없는 고기방패라는 인식이 돌기 시작했고, 대체재를 연구하기 시작하였다.


그래서 나온 것이 운전 부두라 불리는 법부이다. 스킬은 공포기와 상대의 발을 묶어버리는 피라냐 스킬같은 디버프를 제공하면서, 대재앙의 부두술을 통해 공격력 상승을 유도하는 트리와 운전수도와 운전부두가 적절히 뒤섞인 성전(이른바 법성)까지 등장하면서 4인팟 시대가 개막되었다.


대표적인 극한의 탱커 조합이면서 빠른 클리어를 추구하는, 당시 딜러인 악사를 포함한 3 습격 악사 + 1 법부가 대표적인 4인 파티였다.



플레이 영상


인벤에 올라온 버프 부두에 대한 세팅 


끝까지 보시면 아시겠지만 팀플레이가 매끄럽고, 톱니바퀴 구르듯 매끄럽다는 생각이 것이다.


버프 부두가 나오게 계기는 다음과 같다. 운전 수도가 가졌던 안정성이라는 최고의 장점을 포기하고, 새롭게 추가된 아이템 옵션인 재사용 대기 시간(흔히들 말하는 쿨타임) 높여서 끊임없이 스킬을 돌림으로써 공포와 혼란 새롭게 추가된 피라냐 기술 등을 통해 몹들의 이동을 조기에 묶고, 묶여버린 몹들에게 딜러들이 공격을 퍼붓 역할을 돕는 것이다. 동시에 새롭게 추가된 별빛금속 쿠크리라는 핵심아이템을 통해 공격력 상승 스킬인 대재앙의 부두술로 공격력을 끊임없이 상승시키는 방식이다.


단점으론 부두술사의 치명적인 약점 약한 체력이 있다. 운전부두가 죽게 공격력이 낮아지는 문제와 디버프가 일시적으로 부재해지기 때문에 딜러들 마저도 위험진다는 점인데, 따라서 이건 오랜동안 손발을 맞춘 관계라면 괜찮은 조합인 셈이었다.


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또 하나, 초창기엔 수도사가 힐러로써 사용되었지만새로운 신성이라 있는 법성이라는 메타가 등장하면서 수도사는 설 자리를 잃게 되었다.




인벤에 올라온 버프 성전사에 대한 세팅글  


전용방패가 있기에, 관련 스킬에 대한 데미지도 붙으며, 수도사가 가진 스킬인 진언과 유사한 율법 스킬을 통해 중복으로 활용 있었다. 참고로 수도사는 진언 스킬의 중복 선택이 불가하다. (대신 인나세트를 통해 모든 진언스킬을 적용받을 있다)


운영 방식도 운전부두와 비슷하게 빠르게 쿨타임을 돌림으로써 각종 율법을 이용해서 힐러의 역할과 일시적인 공격력 상승기 몹들의 어그로를 끄는 역할을 하는 돌격대장의 역할을 수행하는 것이었다. 거기에 너프 받은 수도사에 비하면 성전사는 율법 스킬이라든지, 4인팟에 활용할만한 스킬들이 버프를 받았기 때문에 수동적인 수도사에 비해, 능동적인 역할이 가능하다는 점에서 매우 훌륭한 역할을 하였다.


이러한 서포터들이 있었다면 대균열의 핵심 딜러는 악사였다2.1 계열 대균열 영상을 전부 들여다 보면 전부 악사의 시대. 악사가 가장 행복했던 시절이 아니었나 싶다. 패시브 스킬인 약자도태와 기민함의 재설계, 전설 보석의 추가, 그리고 자동 쇠뇌가 버프 받음으로써, 자동 쇠뇌와 연관이 있는 습격자의 현신 세트도 덩달아 평가가 올라가 버렸다. 또한 악사의 특징이라 있는 운영이 쉽다는 점도 중요한 요소였다. 이러한 대균열 4인팟은 사실상 고정이 되어버렸고, 그대로 경쟁시대였다. 누가누가 높이 가느냐의 싸움이 되어버렸다.


저런 4인팟 시대에서 있듯, 대악사 시대였기에, 솔플에서도 악사는 강세였다. 부두의 경우는 우상족들의 공격력 상승과 좀비 들개나 덩치 같은 소환수들의 인공지능이 상승하였다고 하는데, 그런 것보다 대균열을 가는 데 있어 중요한 핵심 아이템인 별빛금속 쿠크리가 극악의 드랍율을 보여줌으로써, 대균열 고단을 뚫는 데 있어 어려운 편이었다폭장 너프로 인해 어려워진 수도사들은 기본 공격을 중심으로 클래식 일천세트와 오공 수도로 솔플을 이어나갔다지만 풀린 시즌이었다비주류라 있는 마법사가 솔플에선 의외의 강세였는데, 불새 세트에 버프를 받아 꾸역꾸역 올라가고 있었다. 블리자드는 법뻔뻔, 법사 사랑은 변함이 없는 듯 하다.


그런데 법사와 사이좋게 동면하고 계신줄 알았던 야만용사가 놀랍게도 대균열에서 대활약하고 있다는 소식이 있었다. 논란의 야만용사는 명불허전 디갤 출신의 치타맨. 메타는 메시 드리블 바바.



대균열 플레이 영상


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&name=nicname&keyword=Kalitz&l=18462

메시 바바  대한 설명과 세팅



처음 알게 된 야만용사 세팅이긴 한데, 다량의 몹들을 마치 스노우 굴리듯 드리블하는 방식이다. 메커니즘에 대한 설명과 운영방식을 친철하게 설명하였다. 메시 바바는 유행이 되어서 당시 No.1이라 있던 습격 악사와 대균열 순위를 놓고 치열히 싸울 정도였다고 한다.


위에 설명한 법성과, 법부 그리고 치타맨까지 모든것은 대균열을 위한 싸움이었고, 그들은 아이템 보조특성부터 전설 보석을 무얼 써야 할지에 대한 고찰을 것이다. 따라하는 쉽지만 그만큼 새로운 메타를 만든다는 쉽지 않은데 말이다. 이러한 시즌 1 PTR 만큼이나 다양한 시도가 있었다.




그러다가  중간과정이라 있는 2.1.1 패치가 나오게 되었다.


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관련 정보 (링크)


전반적으로 부두술사의 소환수가, 특히 우상족의 생존력이 증가했다는 점과 핏빛파편을 이용한 카달라에게 아이템 구입 비용 상승과 더불어 전설 아이템 판매 비율 상승이 예인데카달라... 디아블로 3 노답 자매(카달라, 미리암, 우르시 가장 원수같은 되시겠다. 전설 보석을 업그레이드 주는 우르시는 % 있다고 솔직하다. 그렇치만 90%에서도 실패를 뜨게 만든다. 점이 빡친다. 미리암은 재료와 돈으로 모든 때려박으면 어찌어찌 되긴 한다. 그러나 카달라는 블리자드의 모든 운빨의 결정체라 있는 대표적인 악의 축이라 있다. 다른 모르겠고, 카달라 파편 증가 읽고 화가 뻔했다.


구입 비용 상승과 전설 아이템 비율 상승은 좋다고 치더라도 힘들게 모은 핏 파편이, 그렇다고 전설이 타박타박 입금된다는 보장도 없고, 파편은 언제나 부족한데, 그렇다고 카달라가 전설 아이템들이 좋다는 보장도 없다. 보통 좋은 옵션의 아이템은 절대로 나한테는 되는 될놈블로 이론의 결정판이다. 그냥 특별하게 코멘트 만한 패치는 아니었고, 밸런스 조절 등의 문제가 아닌, 지나가는 빌드 번호 업데이트 수준의 패치라 본다.


2.1.1 패치가 있은 후에 2014/블리즈컨(블리자드가 자사에 신작게임이나 새로운 대규모 홍보등에 발표회) 대한 예고가 나오고, 블리즈컨이 개최되었는데, 디아블로에 대한 이야기가 있을 것을 홍보하였다. 참고로 2013 블리즈컨에서는 영거자를 발표했었다.



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블리즈컨 2014 정보 (링크)


한국 시간으로 2014 11 8일, 디아블로 3 향후 방향에 대해 발표할 것임을 밝혔다. 여기서 블리즈컨은 발표가 풍성한 편이었는데, 발매 직전인 와우에 확장팩 드레노어의 군주(일명 드군) 당시 알파테스트 중인 히어로스 오브 스톰(일명 히오스시범경기, 워크래프트 실사 영화 정보 공개와, 놀랍게도 오버워치도 포함되어 있었다. 그리고 폐막식 행사로는 메탈리카가 나왔다고 한다.


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( 분과 아랫 분은 동일인물입니다)




디아블로 관련한 내용은 배틀넷 공식 홈페이지에 최종 정리해서 글을 올렸고, 향후 패치에 적용될 예정이라는 점을 밝혔다.


http://kr.battle.net/d3/ko/blog/16658019 블리즈컨 2014: 종합 소식



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블리즈컨 2014 : 종합 소식 (링크)


고블린 추가, 새로운 지역 추가와 새로운 전설 보석, 대균열 밸런스 수정. 차후에 오픈할 시즌 2 새롭게 추가될 예정의 세트 아이템과 개편된 전설 아이템 시스템 추가된 세트 아이템이 있었다. 고대 아이템이 센세이션을 불러 일으켰다고 있는데,


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일단 블리자드의 설명을 들어보자


고대 아이템들은 전설 아이템의 새로운 등급이며 최대 30%가량 높은 능력치를 가질 있습니다게임 모든 전설 아이템은 획득 고대 아이템이 가능성이 있으며, 이러한 고대 아이템은 고행 I 단계 이상에서만 획득이 가능합니다.


당시 고대 아이템의 등장에  말이 떠올랐을 것이다. Holy Shit!!!  현재 가진 대부분의 아이템들을 다시금 쓰레기로 변신시켜버린 것이다.  마디로 전 세계 네팔렘들을 상대로 최악의 사기극이요, 빅엿을 선사 하신 것이다.



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이 죽일 놈들

확팩에서 카달라와 미리암이라는 두 자매부터 수상하더라

이딴 운빨 X 시스템에 대해서 위의 짤방으로 의견을 갈음한다

개발진들 법규나 드셔라


홈페이지의 이 구절은 모든 유저들의 뒷목을 잡게 만들었다.


아이템 디자인 돌아보기

기존의 아이템 디자인 철학은 현재와 매우 다릅니다.


아이템 획득 시간

  • 당시 우리는 게임 후반부 아이템 획득에 오랜 시간이 걸리는 것을 원했습니다. 플레이어들이 더 많은 시간을 투자하도록 하는 것이었습니다. 실제로는 플레이어들에게 절망만 안겨주었죠.


그렇지 않아도 요새 디아 하면서 고대 무기가 안 나오는 상황이라 미치겠었는데, 저 구절을 읽을려니 환장... 아주 그냥 단체 새디스트 집단 나셨어요. 확장팩 들어서 나름 이것저것 해준 건 알겠지만 이건 정말 아니었다. 너무했다. 대놓고 빈익빈 부익부를 방치했다는 것이다. 비난을 하자면 개발자놈들이 "유저들 엿 먹이는데 도가 텄다" 란 말밖에 안 나올 수 밖에 없다.


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생각을 것인지도 의심이 정도였다. 과거를 복기하다 보면 종종 블리자드의 결정에 의아할 때가 있었지만 이건 너무했다고 생각했다. 차라리 강화 시스템이 현실적으로 나을 같단(?) 느낌이  정도였다. 블리자드가 게임을 하는데 있어 괜찮은 PvE(Player VS Environment : 플레이어가 게임 속 움직이는 몬스터 혹은 던전, 함정, 기후 등과 대적하는 행동. 또는 그런 행동을 담은 콘텐츠(Contents)) 환경을 제공한 거, 좋다... 그러나!!!!! 고대 시스템을 이용해서 무언가를 만들었어야지. "열심히 파밍하세요. 끝^^" 이게 최선이었나 싶다.


블리즈컨 종료와 시즌 2 미리보기가 나오고, 시즌 2의 시스템으로 적용될 2.1.2 PTR 서버가 오픈하였다. 시즌이 서서히 끝물을 타게 되니 코어한 유저들은 미리 체험을 하고자 일부는 떠났고, 남은 이들은 라이브 서버에서 치열히 게임을 하였다. 시즌 1은 예상대로 길었고, 미리보기만 나왔지 언제 끝날지 예정도 되었기 떄문이다.


12월에 차례의 내부 PTR 패치를 거치고, 일부 수정을 거친 새해 2015 1월이 되어서야 2.1.2 패치가 적용되었다. 블리지컨에서 발표한 내용이 소급적용된 패치였다.



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2.1.2 패치가 적용되었습니다 (링크)


2.1.2 패치가 2.1.0 패치의 후신격이라 있지만 중간에 2.1.1 거쳤고,  걸린 셈이긴 했다그것과 동시에 시간 지속된 시즌 1의 종료에 대한 예고가 나왔고, 종료 시점에 대한 이야기가 나왔다.


시즌 종료: 무엇이 바뀌나요? (링크)


시즌 1의 종료는 한국시간으로 2 4 오후 4시이며, 새로운 시즌 2 2 13일에 시작될 예정이고, 시즌이 종료된 시점부터 시즌이 시작되는 중간에 일종의 프리시즌 형태의 비시즌 기간이 존재한다는 것이었다.



이 동영상은 시즌 종료 시 두고두고 써 먹는 동영상 임을 참고해라


시즌이 종료될 시 시즌으로 키운 캐릭터들은 다시 비시즌, 스탠으로 자동 회귀되며, 금화, 파편, 아이템, 보관함, 업적 아이템 제조법과 정복자 경험치까지 모두 스탠 캐릭과 통합이 되는 것이었다. 특히 경험치의 경우는 과거 2.0.1 패치로 인해 정복자 레벨 통합과 동일한, 획득한 정복자 경험치의 총량이 비시즌으로 이전되는 방식이었다. 정복자 레벨이 오르면 오를 수록 점점 높은 수치를 요구하기 때문에, 어떻게 되는 건지는 플레이어가 신경쓰지 않아도 알아서 계산 될 것이었다.


그리고 시즌 2 가 시작되었음을 알렸다.


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시즌 2 처음 접속 시 다음과 같은 그림과 함께 시즌캐릭을 키울것을 공지를 해 주었다


시즌 2가 시작되었습니다! (링크)


그렇게 막을 내린 시즌 1에 이어 시즌 2 개막 되었지만, 시즌 2 메타는 크게 변하지 않았다. 고대 아이템의 등장은 능력치 상승으로 사냥이 수월해졌고, 시즌 1 메인 딜러들인 악사들만 좋아진 환경이 되어버렸다. 습격 악사들의 위치만 견고해 것이었다. 아무래도 2.1.2 패치와 시즌 2 차기 패치를 위한 가교역할로 내놓았다는 생각이 정도였다. 실제로 번째 메이저 업데이트라 있는 2.2.0 PTR 대한 것이 나온 것을 보면 있었다.


2.2.0 패치 미리 보기 (링크)


당시에 시즌을 참가하지 않았지만 게이머의 시각으로 봤을 때, 아마 시즌 3 본격적인 확장팩의 시작이라는 걸 예상할 수 있는 측면이었다. 그래서 가교 역할로써 시즌 2 역사상 최단기 시즌이 되기도 하였다. 실제로 2.1.2 PTR 존재하였지만, 차라리 2.2 PTR 약간 길게 하였으면 어땠을까? 생각을 했. 가지 바뀌었다고 하지만 크게 눈에 띄는 것보다 임펙트를 것은 고대 아이템 추가였다고 봤으니까.


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시즌 2가  종료됩니다 (링크)


그렇게 시즌 2 종료되었지만 이번엔 시즌 참가 시 주어지는 보상이 있었기 때문에, 시즌 보상으로 위의 공지화면에 뜬 고유 깃발과 형상 변환이 제공되었다. 이렇게 시즌 보상이 최초로 도입되었다고 보면 되겠다. 시즌이란 것이 디아를 1렙으로 다시 시작해서 즐겨보는 일종의 Remind 느낌이 강하지만 반대로 스탠과 시즌이 차이점이 없다면 시즌 도전의 의미는 떨어지기 때문이다. 이러한 보상은 적절했다고 생각이 든다. 하지만 그렇게 애매한 포지션이었던 시즌 2 현재 시즌제 중에서 가장 단명한 시즌이 되어버렸다.


그렇게 확장팩 출시 이후 1년동안의 긴 시간을 달려온 것이다.


네팔렘들은 그렇게 성역을 내달리며 악마들과 맞서 싸웠던 것이다. 3시즌부터가 제대로 된 디아블로 3 영혼을 거두는 자의 진짜 역사가 아닐까 싶다. 혼돈의 시간이었다.


이렇게 4편을 줄이겠다. 졸라 길었다. 여기까지 졸라 긴 글을 읽어주신 분들께도 경의를 표한다. 이만.





지난 기사


오리지널은 똥 그 자체였다

결론은 패치, 오리지널 패치의 역사를 되돌아 보다

긴 어둠 끝에 새벽이 밝아오고 있었다

균열 속으로 달려가는 네팔렘들 (上)






 PlagueRules(역병)


편집 : 꾸물

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아내를 선택할 때에는, 겁쟁이가 되어라 - 탈무드 -