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2015. 07. 06. 월요일

고민불패 파우더






편집부 주


이 글은 고민불패에서 납치되었습니다.

 





공식발표기준 인구수 약 13억 5천만 명

-비공식 인구수와 화교층을 합산시 

추산이 불가할정도로 천문학적인 인구집단을 자랑하는 거국(巨國). 


큰 불황과 침체기를 겪는 동북아시아 경제대국 일본의 정신적 버팀목이었던 

GDP 2위 자리를 추월해버린 신흥 경제대국. 


세계은행에서 연구한 것에 따르면 구매력평가(PPP) 기준으로 

미국을 제친 잠정 1위라 평가되는 나라. 


최근 대한민국에 정치, 경제, 군사등 모든 분야에서 

가장 강력한 위협과 영향력을 행사하는 나라.


이 모든 것은 중국에 대한 공식적인 사실들을 나열한 것이다. 


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필자가 크게 과장하거나 더한 내용은 하나도 없다. 중국에 대한 개인적 호불호를 떠나서 오늘날 중국이 무시할 수 없는 강대국 중 하나라는 점만큼은 누구나 공감할 것이다. 


이러한 중국에 관한 간략한 소개로부터 서두를 적어내린 까닭은, 저러한 중국의 본질적인 거대함과 국력에 대해 인지하는 것 자체가 이번 내용을 이해하는 데에 중요하기 때문이다. 


중국의 게임산업은 천하를 호령할수 있을것인가?


오늘날의 중국은 예전과는 질적으로 완전히 달라진 모습을 보여준다. 현대의 중국은 '중국스럽지않다'라는 말이 어울릴정도로 탈(脫)중국화가 진행되고 있는 중이다. 냉전시대에 경공업으로 싸구려 공산물자를 선진국에 헐값으로 팔아먹으며 벌어먹던 처절함과 달리 조선업, 철강업, 재료공학, 반도체, 전기, 가전, 자동차, 화학 등 고등기술에 해당하는 중공업과 첨단산업에 진출해 있다는 사실이 이를 뒷받침해준다. 


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이들은 언제나 선진국들의 산업구조를 동경해왔다. 첨단공업이 창조해내는 거대한 규모의 건조물이나 작으면서도 터무니없이 광활한 것을 담고있는 반도체 등의 고부가가치 산업은 항상 자국민의 피땀을 싼 값에 팔아야만 했던 중국인민들에게 있어선 꿈과도 같았다.


유럽, 북미권까지 가지 않고 당장 가까운 나라인 동북아시아의 소국(영토크기로 비교하면 중국과는 비교도 할 수 없이 작은 나라다) 일본만 봐도 고등산업을 통해 막대한 부를 쌓는 것을 중국의 지도자들은 목격할 수 있었다.


그중에서도 최근 중국의 지도자와 기업인들이 주목하는 것은 무에서 유를 창조해낸다해도 무방할 정도의 엄청난 이득과 성장력을 보여주는 IT업종과 문화컨텐츠 산업군이었다.


하지만 그들은 이내 깨달았을 것이다. IT와 문화컨텐츠 산업에 있어서 갓난아기, 신생국이었던 중국이 해외기업, 특히 서방자유진영의 기업들과 직접 경쟁하는 것은 현실적으로 불가능한 일이며, 그들이 중국에 진출한다면 승산이 없다는 것을. 


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시진핑 주석

 

때문에 중국의 지도자들은 자국의 IT산업과 문화산업을 보호하기 위해 경제적인, 제도적인 모든 차원의 수단을 동원해 자국기업을 지원했다.


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중국은 SNS, 포털사이트, 영상스트리밍 등 인터넷 상의 주도권을 잡는데 직결될 수 있는 모든 IT산업군에 해외기업의 진출과 시장점유를 철저하게 차단했다.


그 결과 중국인민들은


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구글이 아닌 바이두로 검색을 하게되었고,


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페이스북이 아닌 웨이보로 소통을 하게 됬으며,


영상 스트리밍, 메신저, 모바일채팅앱, 기타 등등의 헤아릴 수 없는 모든 IT 서비스가 중국의, 중국에 의한, 중국을 위한 회사들의 것이 되면서 


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전세계를 정복한 미국의 첨단산업에 맞설 저력을 키워내는 일에 성공하게 된다. 그렇게 올라선 중국이 주목하는 또하나의 첨단 산업이 있었으니,


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바로 '게임'이다.


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과거 20세기에는 경제1위국의 패권을 경쟁하던 미국과 일본 양국이 아타리와 닌텐도를 앞세워 세계게임시장의 패권을 두고 다퉜었다면,


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이제 21세기는 후퇴한 일본을 추월해 급부상한 중국이 미국과의 게임패권경쟁에 뛰어든 구도가 되었다고 해야할까? 어찌보면 세계적인 패권국가끼리는 문화산업부문에서도 치열한 경쟁을 벌이는 건 어느 시대든 일맥상통하는 부분인 듯하다.


어쨌든 중국이 게임산업을 키우기로 한 지금 상황에서 가장 큰 존재감을 나타내는 기업이


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바로 텐센트다.


한국 내에선 상당히 생소한 이름의 이 기업은 인터넷기업 시가총액에서 구글, 페이스북, 아마존의 뒤를 잇는 기업으로, 아시아를 대표하는 인터넷 재벌이며 세계적인 서양권 IT기업에 정면으로 맞설 수 있는 몇 안 되는 기업이다.


시가총액은 한국 원화로 환전시 무려 225조원에 달하며, (한국 내 증시 1위기업이며 세계적인 기업인 삼성전자가 시가총액 217조라는 것을 생각해보자.) QQ메신저와 자체 SNS플랫폼, QQ포털, 웹클라우드 서비스 등 다분야의 플랫폼을 석권 중인 막강함을 보여줌과 동시에 중국 내 게임시장 점유율 부분에서도 압도적인 면모를 보여주고 있는 대표적인 중국의 IT공룡인데, 최근엔 은행업과 인터넷상거래, 금융관련 업종에도 진출하는 등 끝이 보이지않는 성장을 보여주고 있다.


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최근에는 알리바바가 치고 올라왔지만

이전까지 미국을 따라잡는 일에는 텐센트가 제일 앞서있었다.

(statista의 통계를 참고함)


이는 중국 지도층의 자국 IT산업에 대한 전폭적인 지원과 외국계 기업의 진출과 영업에 대한 무한한 견제, 13억 인민이라는 세계시장급 규모의 내수수요가 만들어낸 성과물로써 미국의 구글과 페이스북으로 대표되는 IT산업에 맞장뜰 수 있다는 중국인민들의 자존심과도 같은 역할 또한 하고 있다.


텐센트 , 알리바바, 바이두 등 중국 IT공룡들의 등장이 의미하는 바가 무엇일까? 더이상 중국은 싸구려 경공업 수출품으로 빌어먹고 살던 빈국이 아닌 첨단기술과 고부가가치 산업으로 무장한 신흥경제대국이 되었음을 시사하는 것이다.


특히나 텐센트의 경우엔 중국지도자들이 1980년대부터 표방해온 국시인 '도광양회[韜光養晦]'적인 면모를 보여준다 할 수 있다. 여기서 도광양회란 자신의 재능이나 명성을 드러내지 않고 참고 기다린다는 뜻으로 철저하게 힘을 숨기며 힘을 갈고 닦음을 의미한다.


텐센트의 대표적인 도광양회들은 이러하다.


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첫번째는 라이엇게임즈의 리그오브레전드.


텐센트는 라이엇게임즈를 인수한 지주사로써 리그오브레전드와 라이엇게임즈의 모든 것에 대한 권리를 지니고 있다. 그럼에도 LOL을 플레이하거나 아는 유저들 중에 '텐센트'의 이름을 아는 이는 생각보다 많지 않을 것이다.


이들은 절대로 전면에 나서서 모기업의 브랜드명을 대대적으로 홍보하지 않는다. 그럴 의도만 있으면 얼마든지 시행할 수 있을 기업규모와 자본력이 있음에도 절대로 그들은 전면에 나서지않는다.


만약 텐센트 측이 마음먹고 라이엇게임즈와 관련하여 모기업의 브랜드이미지를 홍보할 생각이었다면 한국에서도 텐센트는 상당히 유명한 IT기업이 되었을 것이다.


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두번째는 바로 에픽게임즈와 언리얼엔진이다.


2011년도부터 관심을 보이다가 2012년부터 인수에 나선 텐센트는 세계적인 게임물리엔진 언리얼엔진 개발사 에픽게임즈의 지분율 대량인수, 마침내 전체 중 48.4%라는 엄청난 지분율을 찍으면서 최대주주에 등극하였고 실질적 지배자로 군림할수 있게 되었다. 이는 미국과 유럽권의 전유물이었던 물리엔진에서 또한 패권싸움을 시작했음을 천명하는 사건이었다.


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세번째는 바로 한국 3대 게임포털 중 하나인 CJ게임즈의 넷마블이다.


텐센트는 CJ게임즈에 5300억원에 달하는 투자를 쏟아부으며 3대 주주로 등극하였는데, 이 또한 텐센트의 도광양회적인 면모를 드러내는 사례다.


기업규모를 볼때 굳이 넷마블을 잠식하고 손을 빌리지 않아도 한국정도의 작은 시장에 자체브랜드로 진출할 수 있는 거대 IT재벌임에도 '절대로 전면에 나서지 않는다'는 그간의 정책을 다시금 보여준 것이다.


당초 텐센트는 CJ의 게임사업부를 통째로 인수하길 희망하였으나 CJ의 거부로 인해 투자와 부분적 지분율 인수로 협상이 타결되었다.


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넷마블에 대한 거대한 규모의 투자와 지분율 인수는 한국시장의 정복과 한국게임산업을 집어삼키기 위한 중화침공의 교두보가 마련된 것으로 해석할 수 있다. 


CJ재벌의 계열사조차 거부할 수 없을 정도로 달콤하고 막대한 투자를 앞세우는 텐센트,이들의 유혹을 뿌리칠 수 있는 기업이 과연 몇이나 될까? 적어도 앞으로 상당한 숫자의 중견, 중소기업들이 구애를 받게 될 것이고 많은 기술력과 인력이 중국기업을 위해 쓰여지게 될 것은 자명해 보인다.


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텐센트는 이미 한국게임산업에 엄청난 영향력을 행사하고있다. 절대다수의 게이머들이 텐센트 산하에서 서비스하는 리그오브레전드에 열광하고있으며, 이 게임의 점유율 1위는 벌써 몇십 개월째 깨지지 않고 있는 상황이다. 뿐만 아니라 이번엔 3대 포털인 넷마블의 대주주에 등극하였고 많은 한국 게임 개발사들이 애용하는 언리얼엔진마저 자기 손바닥 안에 두고있으니 언제든 요긴하게 써먹을 수 있을 것이다. 


이미 한국시장은 텐센트와 중국의 통제하에 놓여있다고 해도 무방할 정도이지만 그 사실을 인지하는 한국인은 거의 없다시피 하다는 것 또한 이들의 무서움을 엿볼 수 있는 대목이겠다. 


가장 무서운 지배는 지배받는 자가 자신이 지배당하는 것조차 모르는 형태일 때가 아니겠는가?


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그들은 철저하게 모든 것을 집어삼킨다. 전면에 나서지않고 모든것을 취한다. 그리고 자신의 강력함을 상대에게 과시하지 않는다.


당장 텐센트만으로도 저 정도인데 중국엔 텐센트 말고 다른 IT공룡이 알리바바, 바이두... 두 마리나 더 있다.


인기 타이틀 보유, 원천기술력, 자본력 등 거대 게임재벌로써 발돋움하기 위해 필요한 모든 요소를 텐센트는 갖추고 있는 반면


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그에 대항할 수 있을만한 여력이 한국게임산업엔 남아있지 않은 상황이다. 중국에선 국책으로 밀어주고 외국계기업의 진출을 막아주는 반면 한국에선 정부와 여론에 의해 팀킬까지 당하고 있으니 더더욱 전망은 어두운 상황이라고 할 수 있다.


자체엔진으로 게임을 개발하던 건 이미 옛날 추억으로 여겨질 정도로 언리얼, 크라이엔진등의 외산엔진에 전적으로 의존하면서 기술발전과 혁신은 포기한 것이나 다름없는 상황에다가 이미 1세대~2세대 게임사들은 자체적인 흥행실패로 자본력이 상당히 고갈되있는 게 현실이며 웹젠 , 한빛소프트 , 소프트맥스 , 엔씨소프트 , 넥슨 , 한게임 등 셀 수도 없이 굳건하고 강대했던 게임산업의 선봉장들 중 반수 이상이 몰락하고 그나마 살아남은 이들 또한 성장세가 꺾이고 과거보다 경쟁력이 약화돼있는 상황이다.


(당장 엔씨소프트만해도 타뷸라 라사와 리니지3의 실패로 손실액이 1200억원을 넘으며, 웹젠, 한빛, 소프트맥스, 한게임등의 거대 게임사들의 손실액의 합 또한 천억 원대는 우습게 넘긴다.)


위에 열거되어 있는 게임사들 중 과거와 비교해 시가총액이 증가하는 등의 성장세를 보여준 기업은 단 한군데도 없다. 실질적으로 2010년대 현 한국게임산업은 2007년 이전시점보다 실질적인 자본력과 규모에서 약화되어있는 것이다.


최악의 경우를 상정한다면, (말그대로 어디까지나 최악의 경우지만) 근 10년 안에 제대로된 흥행작이 안 나오고 계속해서 하향세를 보인 끝에 한국게임산업과 기업경영권의 주도권을 중국계에 빼앗기고 말 것이다. 실제로도 그럴 가능성이 상당히 높다. 이 경우 그나마 한국에서 장사라도 하던 기업들이 내수를 버리게 될 가능성 또한 커질 것이다.


어차피 한국에 살고있는 이상 한국에서 나오는 게임을 볼 수밖에 없는데, 이젠 그나마도 중국을 위해 개발한 게임을 중국에 수출하고 겸사겸사 한국에 선심써서 서비스해주는 그런 수준으로까지 전락하게 될지도 모르는 것이다.


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국내에도 출시 좀...


실제로 이미 국내시장을 버리고 해외시장에 전력하는 게임사들이 속출하고 있으며 한국게임회사가 한국에는 자사제품을 출시도 안 해주는 사례 또한 있는 마당에 중국에 의한 시장점령은 그러한 풍토를 더욱더 가속시킬 것이다. 소위 말하는 '망겜'조차도 자국민보다 중국인을 훠어어어어어어어얼씬더 대접해주는 시대가 도래할지도 모른다.


근본적으로 이는 한국게임산업의 2007년도부터 시작된 대형프로젝트 실패로 인한 흥행저조, 투자액손실 그리고 그로 인한 경쟁력 약화가 불러온 것이 큰 원인이며 '재미있는 게임 만들어서 돈을 많이 벌지 못하기에' 생긴 위기인 것 또한 사실이다.


기왕 망해가는 거 정부랑 언론에서도 하던대로 팀킬 계속 꽂아넣으며 더빨리 망하게 하고 하루 빨리 중국에 게임산업이 복속된 상태에서 나름대로의 생존 방향을 찾는 것도 답이라면 답이겠다. (실제로 요즘 나오는 한국게임이 하나같이 쓰레기 같으니 도저히 쉴드를 칠 수가 없다.) 그러나 한편으로 씁쓸한 생각이 드는 건 어쩔 수 없다.


중국의 저런 무시무시한 IT산업군의 성장과 파죽지세를 달리는 M&A 앞에 한국 게임산업의 위기가 현실화되었음을 모두가 인식할 시기인 것을 알아줬으면 한다.


적어도 한국게임사들이 요즘 망겜만 싸지르는 병신들이긴해도 알아서 경쟁이라도 자유롭게 할 수 있도록 해주는 것 정도는 도리가 아니겠냔 말이다. 


나중 가서 우리나라 기업들이 규제때문에 진 거라고 변명하는 꼴은 보기 싫다. 하지만 어쩌겠는가. 이런 식이면 어쨌든간에 불리함을 안게 되는 것은 사실인데.


어차피 늦든 이르든 중국게임산업에 의해 멸망하거나 집어삼켜질 운명이라면 칭찬과 지원을 해줄 필요까진 없어도 일단 발목이라도 안 잡고 싸워보게 하는 게 도리가 아닐까 생각한다. 지원받으며 싸우는 상대한테 팀킬 때리면서 이기라고 하는 것은 가혹하다. (이렇듯 한국에서 천대받고 멸시당하는 게임개발 인력들이 오히려 중국에선 고액연봉과 주택보장등의 파격적인 헤드헌팅조건으로 스카우트되면서 인력과 기술이 유출되고 있는 것 또한 현실이 된지 오래다.)


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이미 현실적인 부분에서 중국은 내수시장을 벗어나 세계시장의 패권싸움을 치르기 위한 준비를 견실히 하고있고, 그 제1보와 교두보로써 한국에 손을 뻗치고있다.


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한자표기로는 腾讯, 한국어발음으로 하면 '등신'이 되는 안습한 이름의 이 회사. 그러나 보고 마냥 비웃을 수는 없다. 언젠가는 이 등신이 한국 IT시장에 전면으로 나서는날이 올 것이다. 


그런 날이 오기 전에 게임 업계 쪽에선 망겜을 그만 싸지르고 이제 정말 위기라는 걸 인지해 제대로 된 흥행작을 내놓길 기원한다. 


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지난세기 그토록 가난하고 빈곤했던 나라. 나라 이름을 대면 싸구려 경공업품과 농부 밖에 떠오르지 않던 후진국. 크기만 큰 대국이라고 모욕적으로 묘사되던 그 중국이 여기까지 달려온 것에 필자는 상당한 경외심을 느끼며 동시에 공포감을 느끼고있다.


여태까지는 선진국의 기업들이 걸어온 길을 재빠르게 모방함으로써 자유진영의 대기업들의 못지않은 금자탑을 이룩해낸 신흥강국 중국, 과연 이들의 게임산업에서의 약진은 어디까지일까?


과거 게임시장에서 일본이 미국을 압도했던 것처럼 중국이 다시 한 번 서양 게임산업을 누르는 모습이 연출될 것인가?


한가지 확실한 건, 이들이 어떤 분야에서 발전하든, 그 쪽에서 한국은 명백하게 몰락하게 되리란 것이다. 과연 아시아시장을 완전히 통일하여 중국을 중심으로 하는 서양과의 대결구도를 형성하게 될지, 한국과 일본이 끝까지 중국게임산업에 맞서 저항할수 있을 것인지, 앞으로의 일을 정확하게 알수있는 이는 없다. 


하지만 나는 중국이 두렵다.




P.S.


앞서 언급했듯 이미 실력 좋은 개발자들은 어느 정도 중국이 빼갔다. 연봉보장에 집도 덤으로 주니까, 더 이상 한국에서 대작이 성공하기엔 글러먹었다고 판단하고 넘어가는 것 같더라.


솔직히 말해 이제 한국게임업계는 얼마 안 있으면, 중국 하청업체가 될 것 같다. 그나마 대항해보려면 인력을 키워야 되는데, 교육 인프라가 전문적이지 못한 것도 있고, 게임산업이 빨리 변하다보니, 교육내용 따라가는 것도 버거운 면이 있다. 


현업게임개발자가 외래식으로 직접 가르치는 것 아닌 이상 별 효율은 없을 것 같고, 복잡미묘하다.


게임개발비 50%는 인건비인데, 인건비 자체도 박봉이고, 개발자 수명도 짧은 편이라,

어느정도 성장하면 다 이직하고 10년 지나면 치킨집사장 되는 클라스고.


한때 국가산업으로 발전되던 게임산업도 이제 바닥으로 갈 때가 된 것 같기도 하다. 부정적인 소리 같지만 이게 객관적인 분석이다. 

 





고민불패 파우더


편집 : 딴지일보 퍼그맨