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[게임] 엽기게임의 내면세계로 안내해 주마

2001.5.21.월요일

딴지 정치사회부 논설우원 LifePen



본위원, 컴터 에서 울 나라가 아무리 날고 기어도, MS나 인텔 못 이걸거 안다. 하드웨어는 우리가 CPU 못 만들바에야 뭐... 폼나겠냐? 무어의 법칙 같은거 우리가 정한 것두 아니구 말야. 소프트웨어는 OS나 응용 소프로그램 분야에서 울 나라가 국제적으로 경쟁력 있는 분야 사실 거의 없다. 하지만 게임은 다르다. 요건, 좀만 잘하면 지구를 함 들었다 놔볼 수 있다고 믿는다. 앞으로 딴지를 통해서, 우리가 가장 잘할 수 있는 분야인 게임산업, 적극 밀어주고 싶다. 그래서 좋은 국산 게임이나, 국내 게임 제작사를 적극 소개하려구 한다. 물론 열라 띨빵한 짓 할 때는 가차없이 씹을거다. 그러니까, 니덜두 에징간하면 죽어라구 스타만 하지 말고 국산게임은 정품 쫌 써 줘라. 아라찌?


우선, 이번에 할 이야기의 핵심은 "기획"이다. 기사를 보기전에, 게임시장 상황을 먼저 머리에 인스톨하기로 하자. 한국의 온라인 게임시장은 세계 게임시장에서도 참 특이한 시장이다. 눈만 바뀌면 휙휙 변하는 이 세상에서 일반 게임 유저들은 여직 4년 전에 나온 스타크래프트만 죽어라 하고 있고, 팩키지 겜 제작사 애들도 겜을 만들어도 스타 만도 못한 유저 인터페이스에, 에이지 만도 못한 스토리를 가진 전략 시뮬만 만들어 내면서, 그런 걸루 세계시장을 노리겠다고 떠벌린다. 니미 장사가 될리가 있냐? 그러니 요 근래엔 "누구계돈"이라는 스타 비스구르무르한 겜은 패키지 일백만 카피를 그냥 풀어버리고, 네트워크 접속비로 돈 벌겠다고 열라 기염을 토하고 있는 실정이고.


글타 스타 요 게임 하나 때문에, 한국 게임 시장은 살고, 한국 게임계는 죽는 아이러니한 비극인 것이다.


왜 이런 일이 생기는가? 망할려구 게임을 만드는 개발자는 당근 없다. 영화감독이 영화 망하고 싶은 마음에 영화 찍는 이가 없는 것처럼, (더구나 영화라면 예술을 한다는 핑계라두 있쥐) 게임은 상업적 성공을 가장 먼저 생각할 수밖에 없는 대중예술임에도 불구하고, 판판이 이러한 실수가 반복되는 이유가 무어냐 하는 거다.


게임의 3대 요소를 기획, 프로그래밍, 그래픽이라고 친다면 (사운드 등등은 일단 배제한다) 한국 게임은 프로그래밍과 그래픽에서는 세계적인 수준에 도달했다고 본위원 믿고 있다. 특히 세계 시장의 80% 이상을 차지하는 비디오 게임의 플랫홈이 오히려 죽쑤고 있는 한국 상황에서 온라인 게임 플랫홈의 개발과 운영력은 일본애들도 감탄할 정도의 높은 수준이다. 그렇다면 왜 안되느냐. 그건 기획, 바루 기획력이 딸리기 때문이다.


이거... 참 심각한 문제다. 막말루 말해서 프로그래머나 그래픽 디자이너는 아웃소싱 할 수 있다. 중요한 요소긴 하지만, 게임회사가 돈질만 할 수 있다면 밖에다가 얼마든지 외주 줄 수 있다는 소리다. 심지어 모 패키지 게임 제작사는 일본 디자이너 데려다가 도트 노가다루 일러스트 뽑았는데, 생각보단 게임이랑 매치가 잘된 그림이 나왔다. 하지만, 기획은 어떤 경우에도 아웃소싱이 안된다. 상황이 이러함에도 불구하고, 기획에 제대로 투자하는 게임사를 본위원 안타깝게도 본 적이 없다. 문과와 이과의 구분으로 무식하게 따지자면, 1세대 게임의 제작자들은 대개 프로그래머 출신이었고, 문과적 소양(?)보다는 이과에 강한 전문 프로그램 엔지니어분들이 많았다. 산업의 발달 측면에서 보자면, 초기의 혁신자인 그런 분들이 하실수 있는 힘이 이제 어느정도 소진되어 가는 상황이 아닌가... 싶다는 것이다. 대부분의 1세대 게임 프로그래머 분들이 2선(?)의 메인 디렉터로 물러나고 있는 것도 그러하고....


좋은 기획이라거, 대단하게 훌륭하고 기발난거 아니다. 시장의 틈새를 보고, 그 틈새에 아담하게 쏙쏙 들어가는 꽉 맞춤형이거나, 남이 안하는 분야를 찾아내서 그쪽에서 성공할 수 있게 하는게 좋은 기획이다. 그 예를 함 들어 보겠다.
 


  엽기가 아닌 엽기게임 : 지구를 지켜주마, "토막"


작금, 엽기의 황제, 엽기의 지존, 엽기문화를 천하통일한 본지를 능가하려 발버둥치는 후발업체의 가소로운 도전이 계속되고 있다. 몇번을 강조해서 말해왔지만, 본지의 궁극적인 라이벌은 오로지 썬데이 서울일 뿐이다. 좃선류의 어설픈 엽기는 당근 상대 안해 준다. 엽기란 것은 말이쥐, 제대로 하는데서 즐겨줘야 스트레스도 풀리고, 똥꼬 털도 말랑말랑해지고, 잠자리도 편안한 거다. 근데 평소라면, 그냥 개무시 하겠건만, 쿠꿍... 아아... 정말 가소롭지도 않게 엽기적인 기획력으로 본위원을 감동시키는 후발업체가 있어서 이에 소개한다. 글타 따라올테면 따라와 봐랏!


봄 지나 초여름으로 열라 달려가고 있는 시절이다. 만약에 말이다. 여기 화분이 하나 있다. 뭘 심을까. 채송화? 봉숭화? 아녀. 너무 흔한 아이템이다. 지겹다. 그럼.. 이쁜 여자애 머리통이나 하나 심으면 어떨까? 라는 해괴한 컨셉으로 시작되는 게임.... 바로 씨드나인 엔터테인먼트의 연애 육성 시뮬레이션 게임 "토막" 되겠다.







토막


1(자립) ①길이가 있는 물체를 잘라 낸 한 부분. 도막에 비해 상대적으로 큰 물체에 대해 쓰는 말임. ¶나무∼. ②말이나 글의 일부.


2(의존) 덩어리가 진 도막을 세는 말. ¶ 생선 한 ∼ / 두 ∼을 낸 통나무 / 이야기 한 ∼.


라고 쓰는 이 단어는 실생활에선, 본위원의 경우 "아줌씨 생선 두 토막 내주세요" 등에서 많이 써왔다. 하지만, 잘린 여자의 머리통 토막 이라뉘.... 씨바... 이... 이... 무슨, 토막살인극이냐...










어느날 배달된 머리토막..


과연 토막이란... 이 우리를 엽기 발랄한 심정에 빠뜨리는 게임은 무엇인가. 토막의 스토리는 단순하다. 게임의 희로인은 사랑의 여신 에비앙(귀... 귀엽다). 인간에게 사랑을 가르쳐 주기 위해 다른 신들과 내기를 하는데, 일반적인 36 - 24 - 36의 쭉쭉빵빵의 몸을 가진 상태에선 어떤 남자도 쉽게 사랑에 빠질거다. 그냥 머리 토막만 달랑 있는 상태에서도 과연 인간이 사랑이란걸 할수 있을까.... 를 증명하기 위해 우리집 현관에 머리통만 배달된다는 것이고, 그걸 내(게임의 유저)가 화분에 옮겨심어서 얼마나 잘 키우느냐....에 따라 멀티 엔딩이 벌어진다는... 그런 엽기 발랄한 스토리 되겠다.


토막의 한정판 (기사를 쓰고 있는 이 시점에선 아직 정식판이 안 나왔다. 취재하는 도중에 마침 공장에 따끈따끈한 마스타 넘겼다구 하니까 금방 나올꺼라구 생각한다)을 해보면서 본위원을 감탄시킨거, 사실 딴거 아니다. 토막이 속한 게임의 장르는, 니캉내캉 까놓고 말해서 게임성을 보장하기 매우 어려운 종류인 연애 육성 시뮬레이션이다. 이 장르는 성장의 정도를 수치로 눈에 보여줘야만 하는 단조로운(?) 인터페이스를 갖추어야 한다는 특징과, 반복적인 동작 즉, 밥주기, 책읽히기, 술멕이기, 뽀뽀하기 등의 제한된 행위를 유저가 연속 반복해야 한다는 매우 치명적인 단점이 있다. 따라서 게임성 = 몰입성 이라는 단순무식한 공식에 놓고 보자면, 스타나 하프 라이프 같이 게임에 임하는 유저들의 즉응적 반응을 유발하는 것으로 게임성을 강조해온 작금의 염량세태(炎凉世態) 에 엄청나게 불리한 장르다. 그래서 90년대 프린센스 메이커 (공주 맹글기) 라는 불세출의 출세작이 있음에도 불구하고, 이후 이 장르, 오랫동안 죽쒀왔다.


그런데 애네들은 이런 상황에서 과감하게, 토막이라는 기절초풍의 컨셉으로 연애 육성 시뮬레이션 장르에 게임을 내놓은 것이다. 시장의 틈새를 절묘하게 노린 전략.... 꽤 적절하다구 생각한다. 되도 않을 스타의 카피본 만드느니, 기발난 기획으로 전혀 경쟁자가 없는 틈새시장을 노리는거.... 이거.. 이거 보통놈들 아니다. 괄약근 꽉 조여야 한다.









"토막"의 히로인 에비앙..


대체 무슨 심사로 이딴 게임을 만들었는지 함 물어 보았다. (답변 : 씨드나인의 허성운 기획실장)


- 이런 엽기적인 게임 "토막"을 기획, 제작하게 된 동기는?


일년에 한번 열리는 씨드나인 페스티발에서의 배포를 목적으로 최초 기획을 했었습니다. 다마고찌를 조금 더 진보된 형태로, 쉽게 설명하자면, 실행 시켜 놓으면 윈도우 화면위에서 왔다갔다 하는 오렌지 통통이 와 다마고찌와 윈엠프, 미디어 플레이어등을 합해놓은 듯한 기괴한 게임이었습니다. 그러던 중 KAMEX2000이라는 행사에 참가하게 되어, 뭔가 패키지성이 강한 게임으로 변이 되었습니다. 좀더 평이한 게임이지만 기존 판매용 게임과 비슷한 형태로 변화된 것입니다. 그리하여 KAMEX 2000이라는 행사에서 돌풍(?)을 일으켰으며, 유저들의 열화와 같은 성원에 잠시 고민 후 확장 정식버전 개발을 결정했습니다.


저희들은 토막을 처음엔 홍보용까지만 생각하고 있었지만, 주변의 열화와 같은 성원과 시간적 제약 때문에 표현하지 못했던 점들이 아쉬워 다시 정식판으로 제작하게 되었습니다. 덕분에 회사에 금전적인 보탬이 되기도 했습니다만, (사실 love sroty를 안만들었다면 한달쯤은 월급이 안나갔을지도 모르겠습니다. 하핫)


- 그렇다면, 씨드나인은... 대체 뭐 하는 선수들인가?


선수라고 한다면... 기본적으로 탁구 선수들입니다. 게임을 만들다가 졸리면 탁구를 치고 올라와 작업하다가 배가 고프면 또 탁구를 치고 작업하다가 누군가 지치고 쓰러질 때는 옆에서 탁구를 치자고 하죠... 그럼.. 모두 벌떡 벌떡 일어납니다. 씨드나인 팀의 특징은 평균 연령 24세로 상당히 젊다는 점입니다. 구체적인 프로필은 열거하기 힘들고 주로 게임통인 분들과 음악을 하시던 분들.. 만화와 영화등을 섭렵하는 분들이 모여 있습니다.


탁구라... 음... 이 역시 생각지도 않은 대답이었다. 확실히 탁구는 건전한 21세기를 지향하는 게임 개발자라면 함, 즐겨줄만한 게임이기는 하다. 특히 탁구 테이블의 녹색 칼라는 하루종일 모니터를 쳐다봐야 하는 개발자 눈알의 긴장을 풀어주며, 죄끄만 오렌지 색 공을 집착해서 상대방에게 죽어라 쳐대는 행위는 확실히 동료애를 고취시킨다. (아닌가? 아님 말구...) 오홋.. 그리고 본위원을 감동시키는 또하나의 발언. 음악, 만화, 영화를 두루 섭렵한 멤버구성이라. 맘에 든다. 게임만 아는 사람은 게임만 만들지 문화는 못 만드는 법이니까.


- 한정판 "토막, 지구를 지켜라"와 이번에 새로 내놓은 정식판 "토막, 러브 스토리"는 얼마만큼 달라지게 되는가?


정식 출시 일정은 5월 말이며, 사실 이미 마스터는 유통사에 넘어가 있습니다. 게임의 재미는 플레이어에 따라 다르겠지만, 매인 디랙터를 한 입장에서 정말 공정하게 말해서 이만 서른 두배 정도 더 재미있어 진거 같습니다. 게임 자체의 성공적인 업그레이드 이외에도 유통사와의 협조하에 만 오천원이라는 터무니 없이 싼 가격을 책정했습니다. 사실 이 게임으로 돈을 벌겠다는 생각은 처음부터 없었고, 지금도 없습니다. 전략시뮬과 온라인 게임이 판치는 한국 게임시장에서 독특한 장르로 판매순위 진입이 목표입니다. 이렇게 말하면 지하철에서 볼 수 있는 판매사원 같지만, 패키지 안에는 이쁜 토막 인형 열쇠고리도 함께 들어갈 예정입니다.


설마 돈 벌겠다는 생각은 없다구 겸손한 척 할진 모르겠지만, 니덜이 이 게임으로 돈 많이 많이 벌어두, 탈세하는 언론사 애들말곤 질투할 사람 없을거다. 아 글구, 토막에서 본위원을 뻑가게 한게 또 있다. 빨강 머리의 그래픽 디자이너가 있는데, (게임 제작판에선 보기 드물게.... 이.쁘.다) 씨드나인 애들, TTL 토마토 광고 패러디 해서 이 이쁜 디자이너에게 패키지 통을 집어던지는 엽기만행의 CF까지 찍었다.


- 빨강 머리의 그래픽 디자이너...... 장난 아니다. TTL 패러디 CF는 대체 무슨 맘으로 찍었는가? 패키지루 뚜들겨 맞고나서 기분은 어땠다구 하든가? 근로 기준법에 의거, 회사를 고발하고 싶은 심정은?







지금 그 디자이너 분이 출근을 안 하셔서 답변은 제가 대신 하겠습니다. 본인은 별로 찍고 싶지 않았다고 했었지만, 글쎄.. 무척 즐거워 했었습니다. 크랄~ 오히려 그때 패키지를 던지던 저는.. 정말 하기 싫었습니다. 하지만... 그 디자이너 분이 너무 즐거워 하셔서 그만 둘 수 없었습니다. 시간이 되시면 저희 게임을 끝까지 밀도있게 플레이 해 보십쇼. 또 다른 실사 동영상에서 저를 만나 보실 수 있습니다. 회사를 고발하고 싶은 심정 같은건... 글세.. 오늘 술한잔 하면서.. 제가 떠 보겠습니다.


출근을 안하고 있단다.... 뭔가 일이 있었음에 틀림이 없다. 틀림없이 맞아서 입원해 있는 디자이너를 숨겨두고 저런 5공때의 탁치니 억하더라 식의 어설픈 답변을... (음... 이것들을 함 심층취재를 해줘?)


- 앞으로 만들고 싶은 게임은?


엽기게임이라는 수식을 많이들 하시고, 저희도 몇 번 써먹었지만... 실제적으로 엽기적인 게임이라고 생각하지는 않습니다. 신선한 게임 정도가 아닌가 합니다. 앞으로도 씨드나인에선 기존의 게임들과는 다른 신선한 게임. 게임 같은 게임을 만들 생각입니다.


지금은 부루부루구루부라는 Musical puzzle game을 제작중에 있으며, 이게임은 작년에 게임종합지원 센터의 우수게임 사전제작지원에 뽑혀 최고 지원을 받은 게임이기도 합니다. 부루부루구루부.. 그 이후에 뭔가 좀더 기술적으로 진보된 게임을 준비중에 있습니다.


어랍쇼? 엽기겜이라고 소개해 줄려고 했더니 엽기가 아니라구 생각한다는 말...  사실 좀 뜻밖이었다. 하지만, 나름대로의 고충과 이해가 어린 답변이라구 본다.


- 마지막으로 딴지일보 독자들에게 하고 싶은 말은?


딴지일보의 엽기가 단순한 엽기였다면 지금의 모습은 없었으리라 생각됩니다. "토막:지구를 지켜라, Love Story"의 엽기성 뒤에 있는 아름다운 동화를 여러분들도 발견해 보시기 바랍니다.


음, 본지를 함 야려보려는 신생업체의 오만함(?)이 실린 대답이지만 가납해 준다. 특히 맨 뒤에 엽기가 아니라 동화... 라는 말에 음... 아주 심각하게 생각해볼 만한 답변이닷.


 


 엽기라는 거 그냥 엽기가 아니다 


이제 게임은 단순한 게임이 아니라, 제 9의 예술이며(회화,건축,조각,음악,무용,문학,영화,만화,다음이지만) 문화 카데코리다. 하지만, 하나의 게임이나, 게임제작자들이 예술까로써의 대접을 받고 있는지 반문하고 싶다. 기발난 소재를 다룬다거나, 주로 즐기는 유저층이 어리다구 해서 개무시하지 말란 말이다.


유저의 연령층이 낮은 동화를 예를 들자면, 애들이 보는, 애들을 위한, 애들의 이야기 라고만 느낄진 모르겠다. 하지만 실제로 중세유럽에서 동화가 발명(?)되었을때는 어른들도 꽤 즐겨줬던 장르문학이었다. 즉 어른들 시장에 어필할 수 있는 잔혹성과 선정성이 함께 들어간 그런 내용이 동화들이 대부분의 주류였다. 실제로 우리에게 소개된 백설공주, 신데렐라 같은 동화의 원전을 삭제, 순화판이 아닌 원래대로 보면, 책표지에 18금 도장을 받을정도로 강도가 센 내용들이 들어 있다. 근친상간이나, 신체절단 류의 자극적 소재(좃선이 잘 쓰는)를 적극 활용했기 때문이다. 예를 들어 잠자는 숲 속의 공주가 잠에서 깨어난 건 왕자님의 멋진 키스 때문이 아니라, 변태적인 시체 성애가(necrophilia) 왕족의 강간 때문에 임신한 쌍둥이 아이들을 출산하면서라든가... 식의 18세기 타블레이드판 신문이 바로 동화다. (으아.. 뭐야.. 라는 생각 들면서도 그래두 함 보고 싶쥐?)







하지만 잔혹동화를 단순하게 퇴폐적이거나 변태적인 저질로 몰아세울 수는 없다. 이는 엽기라는 코드가 실상 어떻게 작용하는가를 알아야하기 때문이닷. 이런 잔혹동화들은 자극적인 소재로 일단 사람들의 시선을 끌어들인 다음, 그 뒤에 담긴 메세지나 가치를 자연스럽게 체득시키게 하는 경지에 도달해 있다는 것이다.


소중한 삶의 명제들 예를 들어,


"가족을 소중하게 생각해라. 친구를 믿어라. 내부의 힘을 지켜라. 그리고 좃선일보 구독하지 마라"


라는 중요한 애기를 그냥 밋밋하게 호롱불이나 모닥불 켜놓고 손자손녀 앉혀놓고 할머니, 할아버지가 애기해주면, 애들이 듣냐? 듣기는 듣지만, 집중력이 발휘 안된단 말이쥐. 하지만 무섭게 분위기 잡으면서 말하면 애들도 초기엔 쇼크를 받아두, 무슨 애기 하는지 끝까지는 집중하고 이해를 하거덩. (무서운 애기가 더 재미있는 이유 알 것지?) 이러한 사실은 결국 18,19세기의 계몽주의자들의 대대적인 검열에도 불구하고, 일부 내용을 수정되는 형태로 중세형 동화 장르가 살아 남았다는 것에서 알 수 있겠다.


굴타. 잔혹이나 엽기라는 소재는 그 소재가 담고 있는 메세지를 여러분의 뱃속에 효과적으로 도달시키기 위한 당의정이고, 그릇이다. 씨드나인에서 미쳤다고 여자 머리통을 화분에 심는 게임 만든거 아니고, 본지가 변태라서 신문을 빙자한 광고 찌라시 장사로 푼돈 벌려는 가소로운 좃선일보, 씹어주는게 아니다 (우리도 열라리 사세를 확장해가고 있는 썬데이 서울만 신경쓰고 살고 싶다). 씨드나인이 말하고 싶은 "사랑"이란 메세지가 잘린 여신의 머리통이라는 자극적 소재로 이용해 효과적으로 표현되고 있을뿐이다. 그것이다. 오직 그뿐. 그런데 꼭 이런 컨셉으로 기획하면, 씨바 바람직하지 않은 게임이라구 오바덜 하구 지랄하는 놈들이 있단 말이다. 아무리 열씨미 기획을 함 뭐하냐.


"토막"게임을 소개하면서 사실 약간 걱정 했던건 그런 거였다. 어리버리한 도덕주의들이(이런 애들이 꼭 중요한 자리를 차지하고 배 내밀고 사는 세상 이치를 아직도 모르겠다만) 되도 않는 게임의 각종 폐해 운운하며, 게임을 씹는 한 빌미가 되지 않을까 하는 걱정.









국회로 보낼까...?


70년대 같이 탄압받던 영화와 만화라는 장르가 있었다. 그런데 20년이 지나서 다 죽어가던 영화는 바짝바짝 살아났는데, 아직도 만화(애니메이션 포함)는 별 쪽을 못쓰고 있다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 본의원 80,90년대 국회에 영화 딴따라판 사람들이 많이 진출한 덕을 이제사 영화가 보고 있는게 아닌가... 하는 의심을 가지고 있다. 아직 만화가나 게임제작자가 국회의원됬다는 소리 못 들어서, 본위원 이런 의구심이 더욱 커진다. 그러니까 현장하곤 전혀 상관없는 등신같은 정책 내놓고, 텔레토비 마냥 서로 좋아라 박수들 치고 지랄들이지. (휴, 미안하다. 텔레토비들, 니들을 욕할 마음은 없었다.)


책상 앞의 배 나온 바보들에겐 미리 이야기 한다. 엽기는 그릇일뿐이다. 국 그릇에 집착해서 국물 쏟아버리는 짓 하지 마라. 시바 하루이틀도 아니구, 니들 때메 난 은근히 속탄다. 졸라






* 뱀다리 : 본지를 통해 소개하고자픈 게임이나 엔터테인먼트적인 문화 행위(예를 들어 영삼이네 집 앞에서 1인 시위하는 알몸 퍼퍼먼스 등)를 알고 있는 독자있으면, 제보멜 세려달라. 많이 많이 다뤄주마.


 


 

게임 및 엔터테인먼트 전문위원
Lifepen(lifepen@ddanzi.com)

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