최신 기사 추천 기사 연재 기사 마빡 리스트
맨뒤 추천0 비추천0






[기획연재] 우리 애니 빨딱 세우기

1999.9.15.수요일
딴지 일본특파원 맨뒤
 
보스턴 차사건(Boston Tea party)을 아시는가.

미국의 영국식민지 시절, 차 수출항으로 유명했던 보스톤에서 노동자계급의 반란으로 미국 독립전쟁의 시발점이 되었던 유명한 사건...


노동자들은 배위에 실려있던 차 상자를 바다 속으로 집어던져 버리고 항구에 산적해있던 차 창고에 불을 싸질러 <인디펜던스 데이>의 시발점이 된 사건 <바스튼 티 파리>...


이 사건이 있었기에 당시 최강의 국가였던 영국을 몰아낼 수 있었고 오늘날의 미국이 되었다. 그런데 요게 한꺼풀 벗기고 보면 졸라리 웃긴 사건이다. 사건의 전말은 이렇다.


실은 부두의 노동자들이 술을 먹고 취해서 선적을 위해 쌓아두었던 차에 오줌을 쎄리 갈기게 되고, 그것을 말리는 영국 감시원에게 <모야 씨바>하며 행패를 부리게 되자 주위에서 <앗! 싸움이다아아~> 하구 몰려들기 시작해 영국애덜 두둘겨 패기 시작한 게 우째저째 일파만파가 되어 급기야 독립전쟁까지 가고 마는... 그러니까 하챦은 동네 주먹다짐이 역사에 길이남을 투쟁의 도화선에 불을 싸질러 버린거다. 어떤 상황인지 감 잡았지?


왜 이런 얘기를 하느냐...







또 나왔다. 얘네들..


대한민국은 <문화식민지>라느니 하는 얘기를 심심찮게 들을 수 있다.


이런 자조적이고 기분나쁜 말을 듣고도 <그렇치 뭐...>라루 넘어갈 사람들이 꽤 될 정도로 우린 총체적인 문화적 패배의식에 젖어 있다.


그도 그럴것이 우리나라 현대문화라는게 뭐가 있는가?


국민덜이 정신적으로 빈곤해 지건 말건 가수들은 베낀 노래를 립싱크나 해대고, 드라마는 베끼고, 버라이어티 쇼는 일본의 그것과 똑같은 포멧이고 제대로 된 우리 만화영화 한 편 제대로 본적이 없는데..


요사이 베끼는 쉑덜... 요샌 이걸 <인용>이라구 한다며?
말이 좋다 씨바덜.


그래서 본 기자 보스턴 티파티의 희망을 안고 여러분들과 제대로 된 한국산 만화영화 한 번 보자는 심정으로 연재를 시작한다. 지금까지 여러분들의 멜을 받구두 감사하단 답장두 제대로 몬했다. 이 자리를 빌어 인사드린다. 감사 꾸벅.


현재 우리나라가 갖고 있는 게 뭐가 있는가... 수준높은 애니독자들 밖에 없다. 작은 힘이나마 우리가, 우리 애니를 사랑하는 사람들이 시작해야한다. 그게 외국에서 보기엔 술 쳐먹고 구석탱이에서 주정부리는 정도로밖에 안보일만큼 당장은 우리 힘이 작아도 우리 애니에 대해 고민을 우리가 아닌 다른 이들에게 맡길 수는 없는 일 아닌가.


이번 <우리애니 빨딱 세우기>는 2회에 걸쳐 연재하려 한다. < 현재를 판단하고 우리 미래를 점쳐야 하는 >작업이므로 여러분의 적극적인 도움이 필요하다. 특히 만화 관계자분들 의견 주시면 기사화를 약속드린다.


이번 호에서는 우리 애니매이션이 처해있는 상황을 생각해보고, 2회에서는 우리애니가 살아남을 수 있는 방법을 살펴보자.


자, 그럼 함 출발해보자.





 한국애니메이션의 생존. 그 이전의 문제


 미.일 영화의 변증법적 진화론과 위기


우리 애니를 살리기 위해 현재 애니메이션 최강국이라 불리우는 일본의 발전 프로세스부터 함 디벼보자. 미국과 일본은 그 형식은 다르지만 상대방이 제시한 화두를 보완해 나가며 발전해가는 현상을 보이고 있기 때문에 미래를 점치기 위해 <일본의 발전 프로세스> 해석은 필수적이다.


여기서 본 기자는 애니메이션을 만화가 아닌 <영화>의 관점에서 분석을 시작한다. 앞으로 설명하겠지만 만화와 영화의 구별이 <의미가 없어지>고 있기 때문이다.


일본 애니메이션은 미국의 그것의 반성에서부터 출발한다. 미국 에니메이션의 특징은,



1.주인공의 강한 개성( 캐릭터와 그 디자인에 있어서 )
2.반복되는 개그의 에스컬레이트 경향(짐캐리의 마스크를 상상하면 됨)
3.스피디한 장면 전개


등이다.


하지만 이러한 만화에는 <새디스트적 개그 - 다른 캐릭터를 괴롭혀서 웃음을 자아내는>의 경향과, 지난 기사에서도 지적한 바 있는 <소년소녀 명작동화의 만화버전>이라는 한계가 있었다.


이러한 한계를 정확하게 인식하고 있었던 일본은 미국에 <아톰>이라는 대작으로 승부를 걸게된다.


1960년대는 개발의 시대였다. 1961년 미 캐네디는 뉴프론티어 정신을 떠들기 시작하며 우주개발에 박차를 가한 시기였다. 그러한 시대 분위기를 절묘하게 타며, 선풍적인 인기를 끌었던 것이 바로 패전국 일본에서 들어온 만화 <아톰>이다.  


<테츠카 오사무>의 작품 아톰은 1963년 1월1일 텔레비젼 애니메이션으로 일본 국내방영, 1963년 뉴욕에 첫방송되었다. 지난 기사 <일본 애니를 디비주마> 편에서 설명했듯, <소년소녀 명작극장>하구 틀린 게 없던 디즈니만화에 식상해 했던 미국아쉐들에게 아톰은 일대 혁명이었다.


자아를 가지고 있는 로봇 <아톰> 과 그 로봇의 자유를 위해 투쟁하는 반란군 로봇... 이러한 설정이 <흑.백 인종차별 문제와 우주개발 붐>에 맞물려 미국에서 아톰의 인기는 폭발적이었다.


사실 이 아톰이 일본 스토리만화의 효시라 해도 과언이 아니다. 당시 음악에 맞추어 - 그것도 클래식 음악이다 - 춤을추던 꼭두각시 놀이형태의 미국 만화와 비교하면 <아톰>은 나 자신을 둘러싸고 있는 세계를 다시 한 번 둘러보게 하는, 당시로서는 혁명적인 만화였다. 조금 과장하면 오늘날 일본 만화를 있게 한 것이 바로 <아톰>이다.


또한, 그 즈음 쿠로사와 아키라 감독 등이 <라쇼몽> 등으로 미국영화계를 강타했고. 미국은 일본영화를 세계영화계의 한축으로써 인정하게 되었다. 그후   일본은 영화(실사촬영)이 아닌 애니메이션으로 세계를 강타했고 미국은 영화(실사촬영) 형식으로 세계를 두들기며, 애니메이션에 있어서 매너리즘에 빠지게된다.


일본은 <아톰>을 계기로 제페니메이션의 1세대를 화려하게 장식하고 2세대로 넘어간다. 이 다음의 제페니메이션의 역사는 전에 연재했던 <일본 애니메이션을 까발려주마>를 참조하시기 바란다. 오늘은 그 역사를 말하자는게 아니니깐.


 애니메이션 생존의 위협  






<만화영화에 있어서 사실주의란 항상 그곳에 존재하는 현실표현에 충실하는 것이 아닌, 창작자 자신의 이미지에 얼마만큼 접근할 수 있느냐가 사실주의이다.> 

- 만화영화 <이키라.1988>의 감독 오오토모 카츠히로


 미국에서 아키라가 성공하고 오오토모 감독이 한 말이다.


< 우리 일본만화의 사실주의는 미국 니게꺼 하구는 비교도 안되게 다른거다... 니들이 아무리 영화 만들어봐라 만화처럼 환상적인 분위기가 나오나... 이 쉐이들아.. >


실은 이런 얘기를 하고 싶었던게 아니었을까.


바로 이 아키라로 일본넘들은 <보복적 쾌락>을 누릴 수 있었다. 씨바... 얼마나 뿌듯했을까... 경제도 발전 일변도고 이제 만화영화까지 미국을 눌렀다고 생각하니...


왜 이런 얘기를 하느냐..


아키라 이전의 일본사람들이 미국에 갖는 컴플렉스는 대단한 것이었다. 심지어 이때 당시 일본지식인들은 <일본은 미국에 문화식민지다> 라고 공공연하게 말하기도 했다.


적어도 영화계에서 그 컴플렉스의 시발점이 된 것이 영화 <블레이드 러너>다. 이 영화 <블레이드 러너>가 공각기동대 류의 만화영화의 시발점이다.


이러한 만화의 특징을 한 마디로 하면 <매니악 애니>라 할 수 있는데, 본기자가 보기엔 당시의 환경으로 볼때 필연적이었다고 생각된다. 이때 일본에는 개인주의의 확산이 일어나고 있었고, 혼자서 시간을 보내는 것이 중시되는 개인주의에서 혼자 몰입해 시간을 보낼 수 있는 <매니어 풍속>의 발전은 필연적일 수 밖에 없는 것이었다.


<브레이드 러너1982>가 일본에 상영되었을 때, 일본의 애니 창작가들이 받은 자괴감은 이루 말할  수 없었다. <아키라1988>, <공각 기동대1995>, <메모리스1995> 등 <브레이드러너> 이후 그와  비슷한 주제를 가진 (혹은 비슷한 분위기의) 애니가 그것을 대변한다.


<아키라>의 감독 오오 토모도, <공각기동대의> 감독 오시이 마모루도 자신이 젊은 시절 받았던 충격을 감추지 않았다.  왜냐, 리들리 스캇 감독의 이 명작 < 브레이드 러너>는 <아톰>의 주제 <기계와 인간의 공존과  과연 인간다움은 무엇인가> 라는 주제를 애니가 아닌 실사로 표현해 냈기 때문이다.


이때부터 일본은 만화의 형식으로 미국에 도전장을 냈고, 그 후 약 10년만에 <아키라>와 <공각기동대>로 일본의 뭉개진 자존심을 살리는데 성공했다. 특히 공각기동대는  빌보드 차트 비디오부분 1위의 쾌거를 올리고 일본 만화영화를 <재패니매이션>이라 불리게 하며, 미국, 유럽의 <오타쿠>들을 만들어 냈다.


그 후 일본은 거의 혼자서 이 시장을 말아 먹다시피하며 연승가도를 달렸고, <일본애니 = 극실사 만화>의 공식이 성립 되었다.


근데... 1999년 세기말에 일본의 애니는 일본의  경제몰락과 함께 다시 한 번 위기를 맞게 된다. 일본 만화의 최대 강점인 극실사 만화의 시대가 이제 끝장이 난 것처럼 보이기 때문이다.



<매트릭스>...


이건 영화가 아니다.


지금까지 없었던 형식의 에니 무비( Movie - like ani : 이런 단어 없다 본 기자가 만들었다 맘에 안 들면 니가 만들어봐... )라고 하는게 정확할런 지도 모른다. 내용을 가지고 그러는 게 아니다. 


지금까지 <만화에서만>이 가능하던 소위 <만화같은 표현>을 경이적인 컴퓨터 그래픽의  효과로 영화와 애니메이션 사이의 장벽을 무너뜨려 버렸다. 게다가 일본 만화의 스토리 전개방식( 매트릭스를 만든 와쇼비치 감독에게 " 니네 공각기동대 참조했지? " 라고 기자가 물으니깐 감독넘이 "응" 하고 대답했다...)과 중국영화의 야리꾸리 함(피아노 줄타기, 쌍권총, 슬로우 모션 등)을 섞어 버렸다.


위에서 오오토모가 자신의 사실주의관을 피력할 수 있었던 것도 그 방식은 애니메이션만이 할 수 있다고 생각했기 때문이다. 사실 지금까지 일본 SFX 애니의 가장 중요한 과제 중 하나는 <어떻게 하면 실사와 가장 가까운 그림을 환상적으로 만들어 사람들의 집중력을 올리느냐>였다. 그런데 이것이 CG의 발전으로 <의미가 없어져 버린>것이다. 만화를 아무리 실사와 비슷하게 그린다해도 실사보다 실사 같을 수는 없기 때문이다.


이건 <오우 그래?>정도의 문제가 아니다. 앞으로 애니라는 장르가 없어질 지도 모른다는 긴장감을 불러 일으키기에 충분했기 때문이다. 독자 니들도 생각해 보라 CG(computer graphic)는 애니메이션인가? 영화인가?


 일본의 반응


상황은 이렇게 돼 뿌렸다. 우리는 언제 제대로 된 애니 함 만들어 보나.. 쫌만 더 기둘려야지.. 마냥 그러고 있다보니깐 세상은 훌러덩하구 뒤집어지고 있었던거다. 씨바..


사실 이러한 위기는 1990년대 중반부터 예견되어 왔다. 월트디즈니가 제작한 <토이 스토리>가 처음 상영되었을때, 대부분 일본 이쪽 계통 사람들의 반응은 <또 헛삽질...> 요 정도였다. 왜냐믄 일본 애덜은 만화를 <레오나르도 다빈치>급의 예술이라고 생각하고 있기에 셀방식의 만화가 아니고서는 <삽질>로 밖에 보이지 않았던 거다.


근데 지금은 솔직히 일본두 난리다.


일본 애니하는 사람들도 여러가지 탈출방법을 모색 중이다. 현재 일본의 애니메이션을 이끌어 가고 있는 <스튜디오 지브리>와 <가이낙스>의 변화는 흥미롭다.


스튜디오 지브리의 새로운 작품 <호-호케쿄 도나리노 야마다 군>은 지금까지 고집해오던 셀(셀롤로이드 판위에 만화를 그려서 촬영을 하는 방식)방식에서 과감하게 탈피해 100% 디지탈 형식을 빌렸다. 게다가 그간 고수해요던 실사같은 만화가 아닌 정말 <만화같은 만화>로 지브리는 현실타개를 시도하고 있다.







<참고로 지브리내에서는 미야자키의 셀 방식파와 다카하타의 디지털 방식파가 첨예한 대립양상을 보이고 있다. 이 영화의 시사회장에서 다카하타가 미야자키 방식의 만화를 대놓고 비판하자 미야자키 감독이 "당신이나 그런식으로 해"라고해 눈길을 끌었다.>


작년에 에반게리온으로 만화의 신세계를 열었던 <가이낙스>도 변화하고 있다. 최근 발표한 <카레씨 카노조노 지조>에서도 이러한 경향을 볼수 있는데, 그 새로운 시도는 정말 <안노감독> 작품이야?...할 정도로 두드러 진다.


캐릭터의 코믹화, 콤마 만화형태의 도입과 영상설명을 위한 언어의 도입 등이 지금까지의 안노감독 작품에서는 볼 수 없는 형태들이다.


이러한 시도들은 한마디로 <영화와 애니메이션의 차별화를 어디에 두느냐>에 대한 고민과 <이대로는 조땐다...>라는 위기감의 반영이라 할 수 있겠다.


심지어는 더욱 더 적극적인 작품도 나오고 있다. 아예 만화를 더 영화처럼 제작해 보려는 시도가 그것인데, 영화의 전투신을 컴퓨터 그래픽 처리를 해 파문을 일으키는 작품 <아오노 6고>다. 과거에는 일본넘덜이 비웃던 바로 그 <토이스토리> 형식에 일본특유의 스토리적 야리꾸리 함과 쒝시함을 섞어서 만들었다.


이러한 현실에도 불구하고 본 기자의 의견으로는 애니메이션계에서의 일본의 롱런은 당분간 지속 될 것으로 보인다. 그 이유로는



1. 충실한 문화인프라 (애니 역사와 자체시장)
2. 담론을 주도하는 오타쿠들을 만족시켜줄만한 대안이 없는 지금과 같은 상태가 당분간 지속될 것이고.
3. 세계적인 고정팬을 확보하고 있는 상태.


등을 들 수 있겠다.


 우리가 갈 길


본기자 지금 일본에 있다.


한국에서 용가리를 한다고 해서 <순전히 용가리 때문에 >한국에 들어갔었다. 용가리를 보러. 용가리를 본 감상은 이야기하지 않겠다. 진짜루 맛이 간 건 시명래 감독의 말때문이었다.






개봉할 때는 내가 봐도 CG나 드라마등 여러 면에서 부끄럽고 터무니없는 작품이었다. 개봉하지 말아야 했다. 그러나 수출용의 완성도는 상당히 나아졌다. ...중략... 헐리우드라고 금테두른 카메라로 찍지 않는다. 헐리우드 말고는 우리만이 3d애니메이션을 찍을수 있단 자신감을 얻었다. 일본도 우리보다 10년 뒤졌다. 내년 1월까지 더 지켜봐달라...

- 시명래와의 인터뷰 : 똥아일보


영화는 산업이다...누군가가 그랬다.


산업에는 투자가 필요하게 마련이고 투자가는 투자가치라는걸 본다. 이건 경제지식이 없는 필자같은 넘들도 다 안다. 더욱이 우리나라처럼 영화같은 데 투자하는 게 모험인 나라는 더더욱이 그렇다.


개봉하기 전에는 있는 대로 구라를 치고 비난이 일어나니까 <쫌만 기둘리라...>라고 말해버리면 어쩌자는 건가. 어느 누가 다음에 또 이런 산업에 투자를 하겠는가. 스스로 자기가 봐도 터무니 없는 작품이었다라고 말할 작품이었다면 개봉시기를 늦추는 한이 있더라도 올리지 말았어야 했다. 그리고 한국 관객이 무슨 <땡구 엔터테인먼트> 외국수출용 작품의 베타 테스터인가. 차라리 끝까지 우기던지.


<땡구 엔터테인먼트>는 괜찮을지 몰라도 작은  CG전문업체, 애니메이션 회사 등은 지금까지도 힘들었지만 아마 앞으로는 더욱 더 더 더 투자받기 힘들어 질게다.


그리구... 일본보다 10년은 앞서 있다구? 제발 이런 식으로 뻥까지 말자. 미국애들도 일본의 그 독특한 분위기의 CG는 한 수 먹어주고 들어가는 형편이다. 헐리우드에서도 차기에 미국을 견제할 수 있는 나라는 일본밖에 없다구 그런다. 일본보다 10년씩이나 발전된(?) 기술을 한꺼번에 얻고, 당분간 우리나라 애니 산업 전반은 조졌다고 본다...

솔직히 본기자 부랄 까인 사마천이된 기분이다...


버트 그러나, 여기서 좌절할 순 없다.


지금까지 세계 만화시장의 현실에 대해서 설명하였다. 세계 만화시장은 무진장 빠르게 변화하고 있고, 우리는 이제 겨우, 기획단계에 있는 새로운 <로보트 태권 부이>를 기다리는 실정이다.


다음호에는 우리 현실과 어떻게 하면 우리 애니를 살릴수 있을까를 생각해보려 한다.


기대해주시고, 우리 애니를 사랑하시는 모든 분들의 의견 모가지 빠지게 기둘리겠으니 메일들 주시면 감사하겠다.


꾸벅 & 졸라!



- 딴지 일본특파원 맨뒤 ( mandui@netplus.co.jp

Profile
딴지일보 공식 계정입니다.