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상편 (http://www.ddanzi.com/doctuScience/121450726#1)



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옛날, 패키지 게임의 경우는 어느 정도선에서만 게임을 지원하다가, 제작사가 해당 게임에 대한 지원을 접고, 그 다음 차기작을 준비하는 편이었다.


그렇지만 제작사들이 차기작을 언제 만들지는 아무도 모른다. 아이폰, 갤럭시가 1년에 한 번씩 신제품을 출시하지만, 어느날 1년이였던 것을 갑자기 연기할 수도 있는 것이고 그건 알 수가 없는 것이다. 다만 지금 만들어진 것에 대한 사후 지원을 끊임없이 해 줘야 하는 것은 너무나 당연한 것이다. 그런 사후지원책 중 하나인 업데이트를 제외시켜 버리기. 잘 쓰던 폰이 뜬금없이 리부팅이 자주 발생하는 문제가 생긴다거나 뭔가 하나씩 기능을 빼 먹는 등의 일이 빈번해 진다면 유저들은 그 회사에 어떻게 반응할지 다음 제품에서 알려줄 것이다.


이건 별개의 이야기지만, 최근에 HTC가 내놓았고 이제는 사실상 윈도우 모바일 폰의 AK-47 이며, XDA의 장난감이라고 일컬어지는 HTC HD2가 유저들의 힘으로 안드로이드 신형 운영체제인 Nougat를 먹였다는 소식에 충격을 받긴 했다. 아직 먹지도 못한 수많은 폰들이 줄을 섰는데 말이다.


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어쨌든 사후지원이란 그걸 믿고 사준 유저를 만족시키는 차원이고, 그런 보여지는 지원이야 말로 해당 제품을 살 잠재적 고객이 될 것이기 때문이다. 게임도 같은 예를 들면 쉽게 대입이 될 것이다. 사후 지원은 바로 Patch다. 디아블로라는 시리즈를 만든 블리자드에 대해 서버운영에 대한 건 제외하면, 게임에 대한 지원은 잘 해준다고 생각하는 편이라고 본다. 하지만 이 점에 대해서는 다양한 이견들이 있을 것이라 보지만, 어디까지나 내 개인적인 주관을 밝힌 것이라는 점을 참고하시길 바란다.



스타크래프트 1, 워크래프트3, 디아블로 2의 패치를 바라보면 알 수 있다. 분명히 게임상에 영향을 주는 밸런스 패치는 오래전에 끝났다. 더 이상 안 해줘도 되는 수준으로 냅둬도 상관없었다. 그럼에도 불구하고, 스타 1의 경우는 1.08에 밸런스 패치를 끝으로 끊임없이 각종 게임상 버그 픽스와 게임에 안정적인 실행을 하기 위한 역할이였다.


스타 1에 대한 지원을 놓지 못한 것은 이것이 대한민국에서 매우 빠르게 eSports화 되어 프로 리그가 생기게 한 원동력이 되었고, 또한 케이블 TV를 통해 방영이 되고, 임요한, 홍진호 등 다양한 불세출 스타를 만들게도 하였으니, 어찌보면 스타 1을 오랫동안 안고 갈 수 밖에 없었다고 생각한다. 스타 2가 있음에도 불구하고 말이다. 그런데도 최근에 또 운영체제 지원에 대한 패치를 내놓다는 걸 보고 놀라긴 했다.


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워크래프트 3 또한 스타 1과 상이하다고 보면 된다. 우리나라에서 워크래프트 3 리그는 스타크래프트 1 에 비하면 상대적으로 적었지만(물론 중국에서 성화봉송을 할 정도에 장재호 선수를 결코 무시하는 건 아니다) 케이블 TV 방영을 통해우리나라보다 더 큰 중국에서는 규모가 있다고 들었다. 이 점은 같은 RTS 장르인 두 게임의 비슷한 운명이 되리라 생각한다.


디아블로 2의 경우는 1.09 패치 이후로 많은 유저들이 빠져 나갔고, 오랜 텀을 두고, 한참을 지나 1.10 패치가 나왔는데, 해당 패치가 룬워드와 큐브 아이템 추가, 그리고 일정부분 버그 픽스였다. 이 패치도 만만치 않은 대격변이었다. 1.10 패치를 기반으로 현재까지도 적용되고 있다.


또한 WoW의 경우, 결과가 드레노어의 군주가 망했다고 하지만 현재 확장팩인 군단을 내놓았다.


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그런데 기대 이상의 반응이 좋은 것 같다. 디아 3 하드코어 모드만 전문으로 하셨던 마법사 전문 랭커분이 있는데 요새는 와우 하느라 바쁜 것 같아 보이긴 했다. 또한 아버지 밑에서 일하면서 나름 현장 소장역할도 하면서, 때로는 삽질도 하고 캐드도 다 하는 내 친구 하나도 준공 떨어지고 할 일이 없던 차에 딱 맞춰서 군단이 나와 열심히 10시간 넘게 게임을 돌리고 있는 중이다. 이 놈이 나를 롤, 히오스, 오버워치를 하자고 꼬신 놈이였다. 원래는 와우 유저였고, 오리지날, 불타는 성전, 리치왕의 분노 이전에 게임을 접고 다시 하는 건데, 너무 재미있다고 한다.



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하스스톤은 블리자드 최초로 태블릿을 필두로 모바일분야까지 확장을 꾀하였고, 올해 발표한 오버워치는 테스트 베드 격에 시즌 1을 8월에 종료하고, 바로 시즌 2를 진행중이다. 다른 서버에 비해 아시아 서버는 빠르게 경쟁전을 시작하기도 했다. 스타크래프트 2도, 히어로스 오브 스톰과 하스스톤까지 e-Sports 리그 최강자인 리그오브레전드에 비해 약세이긴하지만 꾸준히 대회는 진행중이다.


위에 언급된 게임들 못지 않게 디아블로 3 역시 메이저 패치마다 부침이 심하였다. 그러다 보니 어떤 것은 유저들을 위한 편의성을 제공하였지만 한편으론 메타 변화가 끊임없이 발생했다.


디아블로 게임은 Item, Skill, DPS(Damage Per Second, 초당 대미지)라고 하는 이른바 공격력을 올리는 유저마다의 개인적 취향까지 접근이 되면, 복잡한 게임이 되어버린다. 만렙 만드는 과정은 수월하지만, 해당 캐릭터에 알맞는 아이템들을 맞춰가는 과정이 너무나 어렵고 복잡하고 험난하다. 또한 그때 그때 유행도 달라서 메타변화도 패치마다 바뀌어 버린다.


아이템 맞추기가 어렵고 복잡해도, '만렙을 만들기 쉬워보이는데?' 또 '몹들이 순식간에 잡혀 나가고 아이템이 팍팍 떨어져 나오는 걸 영상을 통해 보니까 나도 쉽겠네?'라는 허황된 착각에 빠질 수 있는 이유는 오랜기간 이 게임에 적응된 매니아층 사람들이 많다는 점이며, 남들은 수면제라 불리어져도 연속적으로 오랜 시간을 잘만 하는 사람이 많다는 것이 이 게임의 핵심인듯 싶다.


무슨 소리인지 서문이 길었다.


서문에서 하려고 했던 얘기는 이거다.


새로 이 게임을 하려고 한다면 하지 마라. 아니면 당신이 진짜 잉여하다면 해라. 리니지처럼 돈이 필요하진 않다. 오로지 시간만이 필요하다.


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본론을 쓰겠다. 


이번편에선 오리지널 때 저질러진(?) 패치들을 되짚어 보려 한다. 요약을 시도하려 했으나, 패치 노트가 너무 길다. 그렇기에 많은 점을 언급하지 못한 점에 대해 양해를 부탁드린다.


전편에서 지적했듯 게임 발매 후 열린 배틀넷에 벌어진 실제 서버관리는 개판이었음에도 게임 입문 과정인 초반 난이도는 쉽고 재밌어 사람들은 일단 낚였다. 농담이 아니고, 마우스하고 키보드 두드리고, 정신만 박혀 있으면 노말, 악몽, 지옥 난이도를 깨는 데는 어렵지 않았다.


화장실도 참아가며, 재떨이에 쌓여 있는 담배와(그 당시에는 PC방에 담패피면서 게임이 가능하던 시절이니... 그리워라...) 각종 에너지 드링크를 꽂아가며 게임을 하고, 

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어렵게 어렵게 당시 난이도명 지옥 디아블로를 깨고 엔딩 크레딧을 보고 감동을 하며, 최상의 난이도인 불지옥에 입성 하게 되면... 헬조선 아니, 불지옥을 만나게 된다. 노말, 악몽, 지옥은 불지옥을 가기 위한 손풀기 단계였다.


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그럭저럭 지옥모드에서 주은 아이템들을 두르고 불지옥에 입문하게 되는데, 당신은 시작하자마자 뭔가 잘못되었다는 생각이 들었을 것이다. 그 동안 당신이 봐온 노말, 악몽, 지옥의 좀비들이 아니라는 사실에 순간적으로 당황했을 것이다. 뭔가 잘 못 되었다는 생각. 처음에 불지옥 난이도에 들어왔을 때 이게 아니라는 생각이 들었다. '이건 뭐지???'라는 의문에 빠졌다.


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이 사진은 마을로 진입을 못해 점점 죽어가고 있는 상황이다.

조작 냄새가 물론 풍부하지만, 이런 조작이 당시 농담으로 보이지 않던 초창기 시절

 

이에 유저들은 불지옥 밸런스가 잘못 된 거 아니냐 의문을 제기하며, 밸런스 조절을 요구하였지만 개선 방안에 대해서는 밝혀지지 않은 상황이였다. 이에 대응하고자 사람들은 머리를 굴리기 시작하였다. 그래서 나온 것이 바로 전설의 티리엘 아니, 흑형런.


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일단 포스터만 보더라도 흐뭇해진다. 방법은 다양하지만, NPC도 수도사의 반 패시브 스킬이라 볼 수 있는 진언에 영향을 받기에 수도사가 필수였다.


게임을 진행하다보면 죽기 때문에, 죽어 있는 동안 티리엘이 주변에 몬스터들을 잡는 것을 지켜보면 되는 것이고, 이에 드랍되는 아이템을 주우면 되는 것인데, 티리엘은 자신의 무기인 엘드루인(El'druin)을 들고 기대이상의 대미지를 줬기에 무척 훌륭했다. 그 중에서 인기 있는 구간은 높은 티어였던 액트 4였는데, 상대적으로 좋은 아이템들이 드랍될 확률이 높았기에 티리엘을 이용해 게임을 진행하였고, 몇몇 퀘스트를 제외하면 글로벌하게 전 맵을 사냥 다닐 수 있었다.


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화면 가운데 하얀 칼을 들고 있는 캐릭터가 티리엘


이 내용을 접수한 블리자드는 당연히 패치를 단행할 계획을 세웠고, 그 전에 유저들에게 사전 경고성 멘트를 남겼다. 해당 내용은 <1.0.3 패치 내용 미리보기> 항목을 열어보면 있었는데 맨 처음부터 이 흑형런 대해 언급한 내용이 있다.


그 내용은 다음과 같다.

 

많은 분들이 일부 효과가 뛰어난 전략 가지만을 선택하고 있습니다. 불지옥 1막에서 몬스터 무리와 당당히 맞서 싸우기보다는 불지옥 난이도 4막에서 지루하고 재미 없게(예를 들자면, 티리엘의 뒤에 숨어서 꽃병을 부수고 다니며) 그저 '최고의 장비' 얻을 있는 기회만 쫓는 모습도 종종 보였습니다.

 

저 이야기를 하나하나 듣다보니, 갑자기 지금은 퇴사한 전 수석 디자이너를 진심으로 한 대 후려치고 싶다. WoW 하시는 분들도 잘 아실 이 분. 


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천하의 개쌍X. 아니 공공의 적. 그동안 안 짤린 이유가 마이클 모하임 섹X 비디오를 어디서 입수했다는 루머때문에 안 짤렸다고 하던데...


문제는 이 티리엘에 대한 패치를 유저들에게 알리지 않고 진행해 버렸다는 점이다. 너무나도 갑작스렇게 이뤄졌다. 그것도 졸렬하게 잠수함 패치였다.


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그것도 서버 접속장애를 빌미로 말이다. 당연히 잠수함 패치니 패치노트에 나온 것도 아니고, 유저들이 해 본 결과 '어라?' 해서 알아낸 것이다.

한 번 먹고 살자고 도모한 합법적(?) NPC 티리엘을 이용한 건데, 그 꼴은 못 봐주겠다는 심보였다. 다양한 전략이 있긴 하겠지. 하지만 난이도 때문에 그게 통용이 될 수나 있으면 다행인 거다.


그러던 와중에, 아이템 복사 파동이 터졌지만, 수습은 어영부영 되어버렸고, 이로 인해, 당시에 환불요청과 소송을 하겠다는 등 험한 말들이 오가는 와중이었다. 진짜 이 사태로 인해 떠난 유저들이 많았던 최악의 상황이였다. 뭔가가 바뀌어야 할 상황이였다. 1.02c 패치와 잠수함패치, 여전히 불안정한 서버상태 등 어수선한 상황인데도 불구하고, 대반전을 노린건지. 1.03 패치는 나오고 말았다. 이 패치는 디아블로 3 오리지널의 첫번째 밸런스 패치이지만, 결정적으로 모든 것을 뒤바꿔버린 패치라 생각한다. 


매우매우 올드한 유저라면 아실 것이다. 지금은 아재라고 하지만, 당시에는 디아를 하는 어르신들을 아저씨라고 불렀다. 특히 거기서 수도사를 하시는 아저씨들을 수저씨, 야만용사는 입에 착착 감기는 맛이 없어서, 비슷한 성격인 전작 디아블로 2의 바바리안을 따와 바저씨라고 불렀다. 1.03 패치 이전만 해도 수저씨, 바저씨들은 암울한 시대였는데, 이떄부터 바저씨와 수저씨들 대전성시대가 도래하였다.



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여기서부터 주요 부분은 볼드처리를 하겠다.


잠깐, 이전 패치인 1.02 패치까지 무얼 했냐면. 패치라기 보단, 게임 내의 버그 수정(경매장과 인터페이스 수정) 정도라는 표현이 올바르겠다.


일단 패치내용을 언급하자면 게임 난이도 조절이었는데, 사랑하던 티리엘을 이전에 보냈지만 좀 더 확실히 떠나보내게 되었고, 이전에 비해서 분명히 게임은 할 만해 졌다고는 하는 점에서 긍정적인 패치였었다. 다만 이 난이도 조절에 대한 것은 훗날 논란이 생기긴 했다. 결론적으로 당시 너무 어려웠던 수도와 바바가 떠오르는 계기가 되었다.


두 번째는 한 직업군의 눈물 겨운 사연이기도 하다. 하향이 아니라 추락을 해버리는 상황이 되어 버린건데, 어찌보면 한 가지 기술의 수정으로 망해 버린 것이다. 해당 기술은 악마사냥꾼(이하 악사)의 원소 화살이라는 기술에 저승촉수라는 룬에 대한 설명이다. 별 내용은 아니다. 이 기술에 대한 설명은 다음과 같다.


어둠의 촉수를 발사합니다. 촉수는 경로에 있는 적에게 무기 공격력의 300%만큼 물리 피해를 줍니다. 촉수가 적을 맞힐 때마다 최대 생명력의 0.4% 회복됩니다.


이른바저승촉수 하향(너프)” 사태이다. 


데미지가 하향된 것도 아니었다. 다만 이 기술에 대한 설명이 필요하다. 


설계상 한 발 당 몬스터에게 한 발만 대미지를 입히면서, 부가능력으로 체력회복이 있는 것인데, 문제는 한 발이 아니라, 버그로 인해 다단 히트가 되어 버리는 것이다. 문제는 몬스터의 크기가 대형일 경우라면 더더욱 좋은 것이고, 실제로 체력도 높은 편이다. 이로 인해 데미지와 높은 체력회복은 덤이다. 문제는 거의 대부분의 악사들은 이 스킬 하나로 꿀을 빨고 있던 시절이다보니, 실제로 남녀노소 가리지 않고 다 악사를 하던 시절이였다. 문득 부정한 정수세트가 생각나지만 이건 아예 다른 이야기이다.


이 1.03 패치에 캐릭터 악마사냥꾼 항목에서 버그 수정 항목에 당당하게 올랐고. 이 패치로 인해 수많은 악사들은 '게임 접음'을 이야기하며, "X망 게임 망해라" 를 외치며 저주하였고, 악사를 제외한 타 캐 캐릭들은 "악충이 정의구현” 이라는 반응이였다.


실제로 이 스킬 수정에 대한 반향은 너무나 컸다해도 과언이 아니었다. 아마 이 시절 이후로 부터는 극도로 긴 시간의 암흑기를 거치기 시작한 걸로 기억한다. 많은 이들이 거치고 하나 정도 있는 캐릭수준으로 추락하는 수준이였다.


세 번째는 글로벌 하향이라고 할 수 있는 대형 쇼크, 아니 참사였다. 


무기와 방어구의 공격 속도 보너스가 50% 감소하였습니다. 화살통에는 적용되지 않습니다.


다음과 예시로 충분히 이해가 되리라 생각이 든다.


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서버에 존재하는 모든 아이템의 공격 속도를 진짜로 일제히 50% 감소시킨 것이다. 대 공산화 조치인 셈이다. 당시에 나온 말들이 장난 아니었다. 이 놈들 제 정신인가???  

1.03 패치 이전에는 쉽게 자신의 공격력을 올리는데 쉬운 방법으로 공격속도를 다들 추천하던 시절이였다.


확실히 눈으로 보이듯 Dps 감소가 눈에 띌 정도였다. 저 무기 옵션에 무기 공격력 피해가 높았다면? 그만큼 깎여나갈 것도 컸을 것이다. 그런데 무기 뿐만 아니라 다른 방어구에서 모두 깎여나갔다는 것은 결론적으로 데미지의 전체적인 큰 하락을 의미한다. 그만큼 유저들은 PvE 즉, 몬스터와의 사냥이 어려워진다는 점이다.


하지만 부두술사는 상대적으로 손해를 덜 본 편이고, 마법사는 당시 어떤 법사를 하는지 여부에 따라서 갈라지는 편이였지만, 여기서 심각하게 타격을 입은 것은 악사였다. 그렇지 않아도 1차적으로 저승 촉수였지만, 2차로는 공격 속도 반토막으로 심각한 피해를 받을 수 밖에 없던 상황이였다. 아주아주 만약이라고 가정해서 블리자드가 화살통까지 건드렸다면? 그건 정말 끔찍한 수준이다. "안 건드려줘서 다행입니다."라고 절을 할 수준이었다.



공격속도 50% 감소와 더불어서 또 다른 큰 재앙이라 불리우는 수리비 상승이 있다.


게임을 하다보면 죽는 게 당연한 것이다. 디아블로라는 게임은 죽을 시에 이에 대한 패널티로 첫 번째, 너무 빈번히 죽을 시 리스폰 타임(죽고 나서 다시 일어나는 시간)이 증가, 두 번째는 장비의 내구도를 하락 시킨다. 장비의내구도에 손상이 가기 때문에, 차후에 수리를 해야 하는 문제가 발생한다. 따라서 하락된 내구도가 0이 되면, 해당 아이템을 사용 할 수 없게 된다. 캐릭터는 당신이고, 캐릭터가 찬 아이템을 차로 비유하면 이해하기 쉬울 것이다.


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다만 무기가 내구도가 닳아 버리면, 대미지가 순식간에 제로에 근접하게 될 것이며, 방어구의 경우는 방어도가 하락하거나, 가진 체력이 순간적으로 확 줄어 버릴 것이다. 물론 지나치게 많이 죽어서, 혹은 수리를 하지 않을 경우 우측 상단에 경고를 한다. 그걸 보고 유저에 따라 빨리빨리 고치거나 느긋하게 고치거나 수리를 한다.


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이 한 줄이 모두를 망하게 할 줄이야.


하지만 1.03 패치는 사전에 수리비에 대해 언급을 하였다 해도 어느 정도가 될지에 대한 아무런 대비가 되지도 않은 상황이였다는 점이다. 두둥... 이게 당시 기사를 검색해 보니 기존 패치에서 최대 6배가량 상승했다고 한다.


이 상황을 겪은 유저들은 난리가 날 수 밖에 없는 상황이었다. 아무리 이번 패치로 약간의 조절이 되었다고 하지만 '이건 미친 거다.'라는 생각부터 들었을 정도였다.


현실적으로 수리비가 최우선이다. 그 다음으로 여유가 되면 보석을 제작한다든가, 혹은 경매장에서 아이템도 사야 하는 등의 일을 한다. 그 때에 비하면 그 당시에 돈의 값어치는 매우 높던 시절이었다. 지금 디아블로 3의 돈은 사실상 짐바브웨 달러급에 가치를 가진다고 보면 되지만, 당시에는 4~5만이 떴다고? 맙소사 OMG, WTF 이라는 말이 나올 정도로 경악을 하던 시절이 있었다.


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구걸이 올라올 정도였다


1.03 패치의 게임은 전보다 진행 할만한 상황이다보니, 각종 아이템들을 주워서 재료로 갈아버리고 그걸 내다 파는 소위 ‘재료팔이’ 들을 양산하기 시작하였고, 그렇게 디아블로는 누가누가 델몬트병(레어 아이템)을 빨리 회수하는가 게임이 되어 버렸다. 


그 당시 유행하던 짤이 대략 이랬다.


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위는 각종 잡템들을 들고 수거하러 다니시는 서민들,

아래는 말쑥하게 입고 돌아다니는, 나름 있으신 분들이
서로서로 리어카 끌기 내기를 하는 현장이다

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내가 살아야 겠고, 어차피 좋은 아이템을 살 수는 없을 것이며, 갑자기 좋은 억짜리 아이템이 뚝 떨어지는 건 모르다보니, 찬연한 정수, 무지갯빛 눈물과 유황 및 비법의 고서라도 팔아서 장사를 할 수 밖에 없다. 말 그대로 몸으로 때우면서 활로를 찾을 수 밖에 없었다. 실제로 나도 그런 사람 중 하나였다.


이 패치 이후로 게임을 하기 전에 내가 하는 것은 유황값과 찬연한 정수부터 각종 재료와 보석값들을 체크 하는 것이 시작이였다. 한참이 지나서 내가 뭔가 이상한데 라는 착각이 들었는데, 게임의 목적은 재밌게 즐기자고 하는 건데, 주식을 하는 기분으로 게임을 한다는 점이었다.


내가 재료팔이가 된 이유도 어찌보면 저 심각하리 만큼 골드난을 어떻게 타개하고자 한 거였긴 하지만 너무 장난이 아니였기에, 이 패치로 인해 오히려 똥 3으로 불러도 마땅할 원인으로 지적되었다. 복사 파동과 이 1.03 패치. 그리고 게임을 하다 잠을 자는 각종 짤방등이 서서히 퍼지면서 이 게임을 하던 유저들이 떠나갔다. 요새도 물론 게임하다 나도 졸리긴 한다.


실제로 1.03 패치를 기점으로 이 패치가 게임 점유율 하락의 원인으로 지적받기도 하였다. 


예전에 위세는 이랬다.


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초창기에 아시아 서버가 미어터지니 제발 유럽이나, 북미 등으로 변경을 해달라고 했을 정도였다. 이 정도 위엄을 가졌던 초창기 출시 때는 진짜 모든 걸 다 씹어먹는 줄 알았던 게임이 순식간에 망테크를 타고 있었다. 나는 그것을 눈으로 바라만 보며 게임을 할 뿐이었다.


그렇게 논란의 1.03 패치를 뒤로 하고, 두달 가량 정도 기간을 두고 다음 패치였던 1.04 패치가 나왔다. 이 패치의 핵심 골자는 영어로 Paragon Level. 우리말로 정복자 레벨이라 할 수 있겠다. 1.03 패치는 몬스터에게 한 대 맞으면 "으악!" 하던 공격력을 좀 더 낮추었다면 1.04 패치는 몬스터의 체력을 낮춘 점이었고, 전설 아이템과 세트 아이템의 변동. 그리고 각 직업군의 스킬에 대한 많은 변동과 각종 상향등이 있었다. 1.03 패치는 메이저하게 건드렸다면, 게임을 좀 더 디테일하게 건드렸다는 점이다. 실제로 좀 길다.


첫 번째, 정복자 레벨이다.


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우선 정복자 레벨은 지금과 시스템이 다르다. 최대 레벨이 100레벨이며, 공유가 아닌 별개로 가진다는 점이다. 즉 악사 따로 법사 따로 정복자 레벨을 가지는 것이며, 또한 정복자 레벨이 상승 시 핵심 능력치 상승과 아이템 발견 확률 3% 금화 3%가 붙었다. 저 볼드 처리한 것이 중요한 것이라 봐야 한다. 즉 100레벨일 때 최대 300% 라는 이야기이다.


정리해보자면 챔피언급 몬스터를 잡을 때 생성되는 네팔렘의 용맹중첩 버프가 한 번에 15%인데, 최대가 5회이다. 그럼 도합 75%이니 100레벨 기준으로 375%이다. 보통 100까지 찍는 경우는 없없고, 60~70 정도에 아이템등등으로 채워서 200~300% 경우가 대부분이여도, 아이템 드랍율이 높아진 점은 유황이나, 눈물 등으로 바뀔 재료들이 많아겠지만 파밍을 하는 입장에선 매우 괜찮은 패치였다. 드랍 되는 골드비용이 좀 더 상승하니 전처럼 수리비 부족같은 문제는 없어지는, 유저들을 위한 상향 패치였다. 사실 수리비의 경우는 전 버전 때 너무하다는 생각이 들었는지 다시 소폭 하향이 되었다.


두 번째는 전설 아이템들의 변동이 있었다. 예를 들어 불걸음 장화의 기본 효과로

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지나깐 땅을 불태움

지금으로 치면 카나이 효과로 적용될만한 것들이 추가된 것이다.

 

아니면 다음과 같이 추가된 


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위 예시처럼 전설과 세트 아이템에 한정해서 붙은 거지만 저런 돌진 좀비 마나 감소 같은 옵션이 생긴 점이다. 당시 부두술사의 핵심 기술인 돌진 좀비에 옵션이 붙다보니 그럭저럭하게 팔리긴 했다. 


위와 같이 전설 아이템 뿐만이 아닌, 세트아이템의 재설계가 있었는데, 또다시 악사들에 이슈가 있었다. 다름아닌 나탈 세트의 변동이였다. 1.04 이전에 나온 기존 나탈세트(구나탈)의 경우는 나탈세트 아이템 4개 착용 시 추가 옵션으로 제공되는 초당 절제가 2씩 상승하는 효과가 있었다.


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모르시는 분들을 위해 설명을 하겠다. Discipline 그렇다. 절제이다. 절제 재생율이 초당 2씩 증가(악마 사냥꾼 전용)이다. 그런데 이에 반해 새롭게 변동된 나탈세트(신나탈)는


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2와 3 세트를 착용 시 생기는 추가 효과는 기존에 설계된 구나탈과 다를바 없이 그대로이다. 그런데, 마지막 항목인 4세트에서 절제 생성이 아닌 단순히 최대 절제 +20 으로 변동되어 버린 것이다.


참고로 1.04 패치 이후 드랍되는 나탈랴의 세트는 신 나탈로 부르고 1.04 패치 이전에 나온 것은 구 나탈로 불리어졌다.


기존에 가지고 있던 세트간 호환이 안 된다는 거다. 당시에 이름들도 전부 개명되었기 때문에 상호 호환이 되지 않았기 때문이다. 저 차이는 상당히 심각하리 만큼 큰 차이인데, (이는 악사라는 직업에 대한 설명도 필요하다) 악사는 타 캐릭터와 달리 유일하게 증오와 절제라는 두 가지 자원, 즉 마나를 활용한다. 참고로 디아블로 3는 자원을 회복시켜주는 마나 포션이 없는 게임이다.


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(좌측은 증오, 우측은 절제)


증오의 역할은 각종 공격스킬을 사용하는 용도로 활용되지만, 아이템 옵션 같은 부가적인 방식으로 회복이 빠른 편인데 반해, 절제는 반대로 자신을 방어하는 수단이면서, 특히 무엇보다 이동기인 도약과 당시에 자주 쓰인 방어 수단인 어둠의 힘 기술(어스름 룬)을 활용하는 데 있어 절제는 매우 중요한 역할이었다. 문제는 증오가 절제에 비해 회복속도는 매우 느리며, 악마사냥꾼의 무기인 활과 쇠뇌. 화살통과 일부 방어구 등에서 절제를 증가시킬 뿐 회복 옵션이 존재하지 않았다. 그러므로 절제에 회복이 가능한 수단은 오직 기존의 구 나탈세트 뿐이었기 때문에, 기존 구나탈셋의 값은 폭등하였다.


거기에 블리자드의 실수라 일컬어지는 도약 기술(잉걸불 룬)은 데미지 논란이 있었기에 문제가 컸다.


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도약 기술인 잉걸불 룬에 대한 설명이다. 150% 가 아니다. 1500% 잘 보시라.


지나간 자리를 태우며, 3초간 화염 도트 데미지를 주는건데, 도약을 적당히 활용해도 일반 몹을 지나가면서 정리 할 수 있는 수준이었다. 그러다보니 패시브 스킬 연계를 통해 구 나탈셋에 절제 회복을 통해서 무한 연막과 어스름을 이용해 생존용 악사가 유행을 타기 시작하였다. 이를 인지한 블리자드가 아차 싶었는지, 차후 수정을 해 줄 것을 약속하였고, 이에 대해 악사들은 이건 머 줬다 뺐는 거냐며, 눈이 뒤집히는 상황이었다. 이제 남은 건 악사 삭제뿐이라며 자학개그를 시전하는 수준이였다.


나중에 1.04 패치노트를 쭉 보면 알겠지만 각 직업별로 디테일하게 바뀌었다. 나중에 읽어보길 권해본다.


위에서 구형 나탈이야기를 하다가 문득 다른 구형 세트 아이템이 재발견된 게 뭐가 있나 해서 봤더니 구형 주니마사 신발이였다.


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솔직히 신발에 공속이 붙어 있던 게 있는 줄 몰랐다

오 이건 정말 몰랐다


그렇게 많은 변화가 있던 1.04 패치가 있고 나서 향후 패치였던 1.05 패치를 진행할 때에는 테스트 서버를 별도로 운영하며, 별도의 오픈 베타를 취하는 방식으로 진행하였다. 중간에 테스트 서버에 메이저 패치노트를 별도로 제공하였는데, 이 내용이 사실상 다음 패치내용으로 전달 되었다.


그렇게 나온 1.05 패치는 지금까지 잘 쓰이고 있는 지옥문 장치 시스템이였다. 속칭 지옥불 반지 제작이었다. 지옥불 반지는 기본 스텟(힘, 지능, 민첩, 활력)과 35% 추가 경험치 상승과 구체발사를 제외한 4가지 옵션이 무작위로 나오는데, 이 반지는 계정 귀속이었기 때문에, 경매장에 팔 수 없었다. 그렇지 않아도 지존아이템을 무작정 기다리는 것보다 차라리 뭔가가 나올 수 있는 확률이 존재하는 게임이 될만한 상황이었던 것이다. 어찌보면 1.04 패치는 정복자, 1.05 패치는 지옥불 장치가 크다고 봐야 겠다.


평화로운 디갤에서 서로에 병X력을 자랑하며 병릭픽을 일삼던 와중에 뜬금없이 올라온 한 장의 사진.


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처음에 합성 논란이 있을 정도로, 믿을 수 없다는 반응이였다. 믿을 수 없다는 반응이 대부분이긴 하였다. 왜냐하면 당시에는 꿈의 반지였기 떄문이다. 지금 확장팩으로 치면 주 옵션 4(원칙상 민첩반지로 제작된 거기에 실질적 주 옵션은 3이다)에 보조 옵션 3(고정 보조 2 옵션 포함. 실질적 1)인데, 지금으로 봐도 밸런스가 훌륭하다고 말할 수 있는 반지라 볼 수 있는 것이다. 지금은 주 옵션, 보조옵션이 나뉘어 있지 않던 시절이었는데, 딱 공격용으로 원하던 것만 붙은 것은 말이 안 되는 것이다.


모든 공격옵션이 깔끔하게 붙은 실로 명품이었다. 같은 지옥불 반지인데, 누구는 똥게임에서 레알 똥을 주고, 누구는 로또를 주는 건지. 다만 이건 "와 존나 좋군"이란 말이 나올 정도로 훌륭한 로또였던 추억의 시절이였다. 지금도 사실 다를바는 없긴 하다.


하지만 1.04와 1.05 패치 등으로 나름 반등을 꾀하려 했지만, 사실상 디아는 망겜이라는 인식은 이미 퍼지던 시기였고, 당시에 광풍이라 해도 과언이 아닌 리그 오브 레전드로 인해 이때부터 PC방에 가서 디아블로를 하는 사람은 찾을 수 없었고, 모든 PC방은 롤 돌리는 곳으로 바뀌었다고 느껴질 정도였다.


1.05 패치 이후 한 달만에 1.06 패치가 나왔으나 크게 변동된 내용은 없었고, 그렇게 한 해를 거쳐서 1.07의 공개서버를 열었고, 1.05 패치 기준으로 4개월만에 1.07 패치가 나왔다.


주요 골자는 PvP 시스템 도입불지옥 난이도에 대한 경험치 조정 제작 아이템을 만들기 위한 추가 도안, 그에 연계되는 악마의 정수라는 재료와 루비석 업글 버프와 입술 보석류 추가였다.


우선 하나하나 언급하자면, 과거 디아블로 2의 가장 재미있던 점은 PvP였던 점도 있는데 솔직히 PvP의 추가는 내가 보는 입장에서는 무척 성의없어 보이는 수준이었다. 말 그대로 "사람들 귀찮게 하지 말고 여기서 싸워라"라는 식의 싸움터 제공 수준이었고, 두 번째는 불지옥 난이도에 대한 경험치 조정이었다. 기존 불지옥에 비하면 상당부분 경험치 획득에 버프를 가하였다.


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보기에도 큰 상향이였고, 이제는 저단팟도 나쁘지 않은 선택지 결과들이 나왔기에 저단팟(5단을 마지노선으로)도 실리적으로 좋은 선택지가 되었고, 실제로 아이템 파밍도 나쁘지않았다는 결론도 도출되었기 때문에 좋은 평이었다.


그리고 추가 제작 도안과 각종 아이템 제작에 필요한 악마의 정수였다. 추가 된 도안들은 힘겹게 전설 아이템을 줍는 것보다는 되려 제작템으로도 양질의 훌륭한 아이템이 나온다는 점이다. 그 제작 재료로 적용 추가된 악마의 정수는 필수였다. 간단한 예시를 들어보자면, 당시에 국민 어깨 방어구라 할 수 있는 속칭 악감(악의 감시자, 지금은 바바 전용 아이템으로 리뉴얼 됨)보다 더 나은 것들이 나온다는 점이다. 물론 조금 눈을 낮추고 적당한 스텟에 악감들이(!) 존재해도 제대로 쓰려는 것들은 가격을 아예 초월한 것들이 많아서 제작은 이런 비싼 가격적인 요소에서 약간에 파밍을 거치기만 해도, 노력할만한 무언가가 나올수도 있는 요소였던 것이다. 이로 인해 악감 경매장 가격이 하락하는 효과가 생기기도 하였다.


그리고 기존 단계에서 추가된 최상위 단계인 입술 보석이 추가되었는데, 역시 악마의 정수는 필수 재료였다. 한편으로는 비법의 고서처럼 경매장에 팔 수 있었으면 하는 아쉬움이 남긴하다. 이런 계정 귀속 아이템을 차츰차츰 늘렸다는 점에서 사실상 블리자드는 이전부터 경매장을 없앨 의도를 가지고 있단 생각이 든다.


그리고 루비 보석 버프였는데, 1.03 패치 이후부터 숨통이 트인 야만용사는 패치를 거듭하면서 상위권의 자리였고, 루비가격 또한 비싼 편인 데다, 이번에 버프로 인해 값어치는 뛸 수 밖에 없었다. 루비 보석의 경우는 야만용사의 방어구에 힘을 올릴 때와 투구에 루비를 심을 때 경험치 추가 상승을 위해 썼던 것이지, 루비 보석을 쓰는 것은 매우 불필요한 것이었기 때문에 약간의 버프가 필요했던 것도 없지 않아 있긴 있었다.


그런데, 이건 보통 오른 수준이 아니었다.


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진짜 엄청난 상향이었다. 화끈하다. 화끈하셨던 야만 성님들은 일제히 부왘을 외쳤다.


이런 대대적인 상향으로 인해 무기 아이템 중 유명한 쇠뇌, 만티코어는 다음과 같은 조합이 뜨기도 하였다.


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데미지를 확 뛰어버리게 만들어 버리는 경우가 있었기 때문에, 한 손 쇠뇌 전설 아이템이었던 절멸의 경우는 루비석을 박는 것도 하나의 대안으로 떠오르기도 하였다.


이렇게 몇 가지 컨텐츠라 할 수 있는 PvP와 기존 상향에 대해서, 큰 반향보다 소소한 패치였고, 남은 유저들은 정 떄문에 한다는 식의 이들만 있기도 하였다.


그리고 변함없이 일부 패치 수정 후 1.08 패치 테스트 서버 실시 3개월 뒤에 본 서버에 적용 되었는데, 이번 패치의 주 골자는 케인의 기록이라는 시스템 추가가 핵심이고, 그 외에는 계속 된 버그 수정과, 인터페이스 일부 조정, 계속적인 챔피언 급 몬스터들의 하향과 버그 수정, 지금은 흔한 기능이지만 방장 설정기능, 즉 파티 안내자와 지금 잘 써먹고 있는 태그 기능이라고 있는, 공개 게임 진입시 괴물 처지(지금은 차원균열로 변경되었지만), 열쇠 지기, 난투 괴물 강화(난이도 조절) 유저를 위한 조절이 있었다. (대균열이라든지, 현상금은 확장팩 때 생긴 것이다)


개인적으로 내가 생각하는 유저를 위해 잘 했다고 생각하는 패치 중 하나가 케인의 기록과 이때 생긴지 몰랐는데, 태그 기능이라 본다. 그 중에서 케인의 기록은 노란색 레어 아이템을 하나하나 깔 때마다 띵띵띵띵 하는데 시간이 엄청나게 오래 걸려서 무척 짜증나긴 하지만 시간이 무척 절약이 되는 것이다.


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케인의 기록이 없던 시절에는 지옥개 쇠뇌라는 노란 아이템을 주으면 이 쇠뇌에 어떤 옵션이 걸릴까? 두근두근 했었지만 케인의 기록은 일괄로 까버리게 만들어 감동이 반감되는 점은 있다. 그래도 파밍하고, 겜 하느라 바빠 죽을 지경인데, 그럴 시간을 단축시켜서 잘 한 것이라 생각한다.


또한 이것도 몰랐던 태그 기능인데, 일종에 방 분류 작업을 한 거라 보면 된다. 디아블로 2의 경우는 공개방들이 쭈욱 나열되어 있고, 원하는 방에 진입을 하면 되었지만, 3에서는 말 그대로 랜덤이었기 떄문에, 분류라는 것이 필요했다. 그런 면에서 이건 유저를 위한 패치라 본다.


그래서 생긴 것이 괴물 처지 공개방에서 생긴 숫자 깃팟런이였다. 게임을 처음하는 사람들에겐 굉장히 헷갈릴만한 수신호이긴 했다. 아이러니하게도 아시아서버에서 함께 놀던 외국인, 특히 중국인들에게도 알려진 탓인지 어느 새 글로벌한 용어가 되었고, 확장팩에 가서는 사실상 1을 제외한 나머지는 사라지긴 하다. 하지만 굉장히 편리하다는 점에서 굉장히 이득이었다.


예를 들자면 1은 정예, 2는 피해 판사 정예, 3은 고블린으로 나뉘었는데, 이게 정립은 되었지만, 막상 게임상에서는 신호를 정하고 하는 경우가 더러 있었다. 빠르게 스피드를 추구하는 한국인다운 발상이라 생각한다. 여기서 운수 수도와 질주 바바는 필수파티였던 시절이기도 했지만 변함없이 악사와 마법사들은 오랜 기간 외톨이 신세를 벗어나지 못한 실로 안습의 시대였다.


이렇게 1.08 패치까지의 역사를 간소하였다. 패치만으로 쓴 글이 이리 길어질 거라는 생각은 못했다. 개인적으로 요약을 하며, 적었다는 것이 너무나 길어진 것에 대해 이 글을 읽는 분들에 양해를 바란다. 개인적으로 구글링과 배틀넷에 있는 내용들로만 적은 것이고, 주관적인 관점으로 적다보니 틀린 점이 많으리라 생각한다. 틀린 부분에 대해서는 독자들의 지적을 바란다.


블리자드에서 넣은 1년간의 역사를 요약한 내용이다. 이 내용도 적절한 거라 생각한다.

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/9869062


다음 편은 1.08 패치가 나오고 이후의 역사와 현재까지를 적어볼까 한다. 아마 두 편으로 또 나뉠지 한 편으로 끝내고 쉴지는 모르겠다만, 그 내용도 적지 않게 길어지리라 생각이 든다. 아마 길어지지 않을까. 찬찬히 읽어주시길 바란다.


이 글을 읽어주시면서, 무언가를 추억하고 회상할 수 있는 안주꺼리가 있으면 재밌지 않을까 생각으로 끝까지 적어본다.


이만 줄인다.





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