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2013. 11. 15. 금요일

꾸물






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<인터넷게임중독 치유부담금의 부과> 2013년 1월 8일 발의(손인춘)

 

주요 내용 - 인터넷게임 관련사업자의 매출액의 일정 부분에 해당하는 금액을 인터넷게임중독 치유 등을 위한 부담금으로 부과하고 이를 관리할 수 있는 기금을 설치할 수 있는 근거를 마련.

 

(여성가족부장관은 인터넷게임 관련사업자에게 연간 매출액의 100분의 1 이하의 범위에서 대통령령으로 정하는 비율에 해당하는 인터넷게임중독치유부담금을 부과/징수할 수 있도록 함)



<콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안-상상콘텐츠기금의 설치> 2013년 6월 4일 발의(박성호)

 

주요 내용 - 콘텐츠산업의 진흥을 지원하기 위하여 상상콘텐츠기금을 설치한다.

 

(문화체육부관광부장관은 대통령령으로 정하는 바에 따라 콘텐츠 유통을 통하여 발생한 매출액의 100분의 5의 범위에서 부담금을 징수할 수 있다.)


 

<게임중독법(통칭)> 2013년 4월 30일(신의진), 2013년 10월 7일(황우여)

 

주요 내용 - 게임은 술, 마약, 도박과 함께 ‘4대 중독’에 포함. 이에 따라 중독 예방/치료에 필요한 중독관리센터를 설치, 운영하고 중독을 방지/완화하기 위하여 중독물질등에 대한 광고 및 판촉을 제한.


 

 



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깡패

 

위의 3개 법안은 공통적으로 게임이 중독성이 강하고 지금까지 많이 벌었는데 사회 환원을 많이 안 했으니까. 번 돈으로 콘텐츠 육성과 중독 예방/치료에 쓸 돈을 내야 한다는 거야. 그래, 좀 비약을 하긴 했는데 대충 그런 내용이야.


게임산업은 잠 못 자고 못 먹어 가면서 개발해 낸 개발자들의 열정과 게이머들이 키워냈다고 봐도 무방해. 정부의 지원이라면 버럭욕설 양촌리 이장 아들장관님께서 2008년 게임산업진흥 중장기 계획을 발표, 지원해 줬던 게 전부 일거야. (정부 지원 정책이 더 있으면 얘기해줘...)


이장님 아들 덕분인지는 모르겠지만 게임산업은 미국발 글로벌 금융위기에도 꾸준히 성장해 2012년 국내 게임시장은 9조 7525억 원 규모로 커졌어.


우리나라의 게임산업은 이제 15년 남짓한 역사지만 10만 명이 넘은 인력을 고용하는 산업이고, 콘텐츠 분야 수출에서도 1조 5011억 원으로 전체 콘텐츠 수출액 2조5923억 원에서 57%를 차지하고 있어. 레이디가카나 TV 매체에서 빨아대는 케이팝 보다 7배가 큰 규모야. 역사도 짧고 정치쪽과도 유착관계 없이 이렇게 성장했으니 놀랄만하지.


근데 이제 와서 매출액의 6%를 달라고 그러네... 순이익이 아니라 매출액의 6%. 십할!!!의 6리를 달라는 거라고. 리니지로 유명한 NC소프트의 2013년 1분기 매출액이 1849억 원인데, 순이익은 523억 원이야. 긍까 매출액을 기준으로 6%의 부담금을 내면 순이익의 20% 규모가 되는 거지.


그래서 그런지 문화체육관광부 장관은 “상상콘텐츠기금은 국고에서 지원하는 방향으로 잡고 있으니 기업으로부터 매출의 5%를 강제하는 것은 합리적이지 않다.”고 밝혔고 기획재정부도 “기금신설에 대해서 국가 재원의 투명성과 신설기금의 재원조달에 대한 문제점이 있어 예산을 편성할 수 없다.”고 했어.


미래창조과학부 장관도 “게임산업은 진흥과 규제의 두 측면이 있으며, 4대 중독법의 취지에는 공감하지만, 인터넷 게임을 중독으로 다루는 것은 신중해야 한다. 산업 진흥에 중점을 두는 입장을 취하고 있으며 부처 간 긴밀히 협의하겠다.”고 했어.


박근혜 정부도 출범 당시 ‘창조경제’를 핵심으로 영화, 드라마, 음악, 캐릭터와 함께 게임이 포함된 ‘글로벌 5대 킬러콘텐츠 육성’ 정책을 내세웠어. 그래서 이 뜬금포 쏘아대는 그지 같은 법안에 의구심이 들어. 해준 것도 없는데 우리 땅에서 장사했으니 돈 내놓으라 하는 깡패 짓이랑 별반 다르지 않은 것 같거든.

 

 

 



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중독

 

세 법안 중에서 요즘 가장 핫 트렌드 이슈, 신의진 의원이 발의한 일명 ‘게임중독법(중독예방/관리 및 치료를 위한 법률안)’은 게임을 마약, 도박 등과 함께 분류해서 이를 관리하겠다고 하는 거야. 만약 이 법안이 통과되면 사람들이 게임을 불법적인 마약이나 도박과 같이 부정적으로만 바라보게 될지 몰라.


게임에 중독성이 없다고는 말할 수 없지만 그 성격은 다르다고 봐. 게임을 오랜시간 하고 있으니 문제로 보는 거지 마약처럼 한번 하면 중독되거나 도박처럼 단시간에 금전적 손실이 큰 건 아니잖아. 자신의 생활도 없이 매일 게임만 한다면 심각한 수준이지만 전체 유저 수를 놓고 볼 때 그 숫자는 미약해. 신의원이 마약과 도박 등과 함께 묶어서 관리하겠다는 수준으로 망가지는 소수의 사람들(게임 폐인) 때문에 게임 자체를 거창하게 4대 중독이란 범주에 포함 시키기에는 억울한 감이 졸라 있지.


현금 결제를 유도하기 위함이든 장시간 게임이용을 방지하기 위함이든 최근 온라인 게임에는 ‘피로도’라는 장치가 있어. 하루에 플레이 할 수 있는 횟수나 시간을 캐릭터의 피로 누적으로 표시해서 플레이 시간에 제한을 두고 있는 거야. 물론 현금을 주고 사는 아이템으로 그 피로를 회복할 수 있고. 더 나아간 게임의 경우는 플레이하는 시간에 비례해서 게임내에서 얻을 수 있는 경험치(또는 아이템)가 줄어드는 시스템을 갖고 있어.


이렇듯 게임업계는 자신들의 게임 시스템을 이용하고 있어. 물론 현금 결제 유도가 더 크긴 하겠지만... 게임의 구조를 이해하고 그를 바탕으로 해결책을 강구해야지 무조건 못하게만 하는 건 아니라고 봐.


신데렐라법이라고도 하는 셧다운제도(16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다’는 것이다. 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천차단해야 한다)가 2011년 11월 20일부터 시행이 되어 청소년들의 게임 이용시간이 24시간에서 18시간으로 25%가 줄었음에도 불구하고 게임 이용 시간은 16~20분 감소하는 데 그쳤어.


이게 무슨 개 뻘짓이야. 게임회사에선 12시 이후 16세 미만의 이용자들을 강제 접속 종료 시키는 데 들어가는 비용도 만만치 않은 걸로 알고 있는데. 왜 나랏님들 하는 일들은 하나같이 드러난 문제 자체를 없애려고 하는지 모르겠어. 문제의 원인을 파악해야지. 그러니까 번개탄으로 자살하는 사람이 늘어난다고 하니 번개탄 판매 중지 시켜야 한다는 얘기나 하는 거겠지.


게임의 중독성이 정말 해결을 필요로 한다고 할때 왜 그 방법은 소 잃고 외양간 고치는 식이어야 하는 거야? 법안의 내용들이 대체로 그런 건데, 게임 자체의 시스템과 유저의 심리를 바탕으로 게임업계와 함께 논의해 봐야 할 일이지 왜 무턱대고 문제가 있으니 돈 내놔라 식인 거냐고.

 




 

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문화

 

게임은 그 소프트(타이틀) 자체만으로 평가할 수 없는 커다란 범주의 문화야.


영화를 보고, 맛집을 찾아 다니고, 음악을 듣거나 집에서 TV 쇼 프로를 보고, 드라마를 보면서 취미/여가 생활을 즐기듯이 게임도 하나의 여가 생활이라고 보면 되는 거야. 외국 같은 경우, 게임에 투자하는 시간이나 비용을 영화를 보거나 애인과 레스토랑에 가서 식사를 하는 그것과 같은 개념으로 생각해. 물론 여자친구가 없다는 게 다르긴 하지만.


서로 같은 게임을 즐기며 친구들끼리 우정을 쌓거나 잘 모르는 사람과도 게임을 매개로 쉽게 친해지기도 하는 좋은 점도 있고, 그 또래의 문화가 되기도 해.


게임을 소스로 한 캐릭터 산업이나 영화, 만화 등 2차, 3차로 그 저변이 넓어지고 자발적인 유저의 활동으로 팬 아트, 코스츔플레이, 피규어 제작/판매로 이루어 지는 사회적 기능도 자연스레 이루어져. 게임회사는 주기적으로 공모전을 개최해서 현직 업계 사람이나 관련 분야에 취업을 준비하는 친구들에게 기회를 제공하기도 하지.


예술쪽으로도 활용이 가능해서 인터랙티브 아트 같은 경우, 기존의 관람만 가능한 미술품에서 벗어나 관객들이 작가가 설치한 작품 위에서 동작이나 터치를 통해 작품을 체험하고 즐길 수 있어. 이거 은근히 재밌어.


법안을 발의한 의원들은 게임의 이런 문화적 측면을 얼마나 이해하고 공감하려 했는지는 잘 모르겠어. 왜냐면 긍적적인 측면은 고려하지 않고 자꾸만 극단적인 폐해에 초점을 맞춰서 마녀사냥 하듯, 절대적 해악인 것처럼 대하고 있으니까.


다시 한번 말하지만 게임산업에 한번도 관심 가져주지 않았던 의원님들이 갑자기 정의의 사도가 된 그 연유와 그지 같은 법안에 또 의구심이 들어.

 

 

 

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진짜로 원하는 게 뭘까?

 

법안을 발의한 의원들, 정부부처는 그런 얘기를 해. 게임업계가 덩치를 키우고 지금까지 성장할 수 있게 도와준 유저, 국민들에게 그들이 받은 관심과 금전적 도움에 합당한 사회적 환원을 하고 있지 못하다고.


실제로 국내 10대 게임사들이 지난해(2012년) 기부금 지출을 전반적으로 줄였어. 10대 게임사들의 매출은 5조7천555억 원에서 6조7천283억 원으로 1조원 넘게 증가했어. 이에 따라 매출 대비 기부금 비중은 0.58%에서 0.48%로 낮아졌지. 그런데 이런 수치상의 결과만 보고 판단하지 않았으면 해.


사회적 환원이라는 게 꼭 번 돈을 돈으로써 갚아야 한다는 단순한 논리로 받아들이면 안될 거 같아. 그게 저들이 생각하는 단순한 사고 방식이고 원하는 것일지도 모르거든. 게임회사들의 경우 기부금 지출은 줄었지만 대신 지역사회, 사람들과 직접적인 생활 밀착형 캠페인을 진행하고 있어.


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엔씨소프트의 경우 장애아동들의 생활을 돕는 태블릿PC기반의 게임 ‘인지니’를 임상실험 후 무료배포할 예정이거나 유엔의 식량원조 및 긴급구조활동 내용을 담은 교육용 게임 ‘푸드 포스’를 무료 배포하는 등 게임의 공익적 역할을 내세운 활동, WFP(유엔 세계식량계획)가 진행하는 ‘학교급식 프로그램’에 참여, 극빈층 어린이에게 식사를 제공하고 최근에는 창원시에 시민공영자전거 432대를 기증하는 등 생활밀착형 사회공헌활동 등을 해오고 있어.


넥슨은 부산에서 운영중인 ‘더 놀자’는 아이들이 게임을 긍정적으로 즐기는 방법을 가르치면서 가족이 모두 함께 어울릴 수 있는 공간을 제공하고 있어. 관계사 및 자회사들과 함께 ‘넥슨 핸즈’ 브랜드로 인재후원, 문화활동, 소외계층 지원 등의 사회활동을 벌이고 있고.


특히 ‘작은 책방’은 아프리카 브룬디와 네팔을 포함 70곳에 도서와 편의시설 등을 제공하며 좋은 평가를 받고 있다고 해.


최근 급격한 성장을 이루고 있는 위메이드엔터테인먼트는 작년 말 ‘나눔경영실’을 신설, 지속적인 사회공헌활동을 약속했고 게임 특화 산학협력 프로그램을 통해 직업체험, 인재육성 등 양방향 소통을 준비중이며 장애인 일자리 마련 등의 눈에 띄지 않는 곳까지 신경쓰겠다는 입장이야.


또한 ‘기적의 111 릴레이 후원 프로젝트’를 통해 윈드러너를 플레이할 때마다 모인 육상 지원금을 전국의 중/고 육상선수들에게 지원금을 전달하는 등 다양한 활동을 펼칠 예정이래.


여기에 사회공헌 브랜드 '그린피망'을 선포한 네오위즈게임즈, 게임문화캠페인 ESC(onE Closer to family)프로젝트를 시행중인 넷마블 등 게임과 사회활동을 결합한 다양한 캠페인이 게임사들의 주도로 이뤄지고 있어.


출처 - The CEO ScoreDaily (김아름 기자)

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게임 업계만 주구장창 빨아줄 생각은 없어. 재밌게 플레이 하던 게임이 어느 순간 온갖 캐쉬 아이템으로 도배가 되어 현금 결제 없이는 플레이 자체에 제약이 생겼거나 엄청난 시간과 노력을 들여 게임 내 노가다를 해야 하는 상황이 되어 버리기도 했고, 도박성 아이템 강화나 게임을 모두 플레이 하려면 돈을 내고 게임의 나머지 부분을 추가 구입해야 하는 DLC(downloadcontents) 때문에 욕도 많이 먹고 있으니까. 이건 또 얘기가 길어지니까 언급만 하도록 할게.


근데 서두에 소개한 법안의 내용과 이를 발의한 그들의 자세를 보면 그들이 진짜 원하는 게 뭔지 너무도 보이는 거야. 그걸 별의 별 당위성과 공익, 정의로 포장해 놓은 게 유치하다 못해 안쓰러워 보이기까지 해. 그래서 이렇게 얘기를 좀 해보는 거야.


그리고 법안이나 정책 같은 건 제발 좀 구체적으로 얘기해 주면 안 되는 거야? 나랏님들이 얘기하는 걸 들어보면, 대개 ‘문제를 해결하기 위해 전문가로 구성된 단체를 구성하여 재발 방지 및 예방을 위해 지속적인 관리와 교육이 어쩌구 저쩌구’ 하잖아. 지금까지 주구장창 실패 해왔던 케이스를 봤을 때, 기껏해야 상담전화, 상담가 있는 기관 만들고 시청각 자료 제작해서 각 교육기관, 학교에 배포할 게 뻔할 거 같아.


그게 아니라면 제발 좀 구체적인 치료방법이나 관리, 교육에 대한 청사진을 제시해 줬으면 좋겠어. 게임업계에서 돈 받아다가 뭐 만든다, 새로운 일자리 창출과 전문가 양성, 지속적 관리 어쩌고 입 아프게 떠들면 뭐해. 실제 게임을 하는 유저들이나 걱정하는 부모들에게 실효성 측면에선 게임회사의 그것과는 비교가 안될 거라 보는데...


국내 굴지의 게임회사에 다니는 지인을 통해 들은 얘긴데, 최근 회사 대표가 국회의원 접대하러 다니느라 바쁘다고 '카더라...' 우리, 좀 솔직해 졌으면 좋겠어. 어느 날 갑자기 하늘의 계시를 받아 누구 말마따나 가정을 지키고 자라나는 아이들이 좋고 깨끗한 환경에서 클 수 있도록 해야 하는 사명감을 가진 게 아니라면 정말 원하는 게 무엇인지 얘기해줘.

 



기우

 

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게임중독법(통칭)을 발의한 신의진 의원

 

 

아이들을 키워 본 입장에서, 상담했던 아이들의 모습이 애처로워 법안을 발의했다고 해. 정신과 전문의로서 중독의 심각성을 일반인 보다 잘 알고, 옆에서 지켜 봤을 거고... 깊이 있는 전공지식과 전문성 있는 직업을 바탕/기준으로 대상을 바라 보는 시각도 '보통 사람'과 달랐을 거야. 그런 신의원의 눈에는 게임이 호환마마 보다 더 위험하고 악마처럼 보였겠지. 십분까지는 아니고 3분 정도 이해는 가.


이건 ‘정말’ 기우일지 모르겠는데, 신의원이 얘기하는 중독 치료/예방의 센터와 전문가들이 그녀와 어떠한 경로로라도 전혀 관계없는 사람들이라면 10분정도 이해해 줄 수 있을 것 같아.

 


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근데 10초도 이해 못할 거 같기는 해...






끄트로...



이 광고 영상을 보면 어떤 느낌이 들어? 그리고 사람들에게 무엇을 어필한다고 생각해? 게임은 하지 않으면 고통스러운 중독물질이 아니라 현실에서 채울 수 없는 각자의 욕망을 대리만족 시켜주는 매체야. 게임 속 캐릭터에 자신을 투영해서 영웅이 되기도 하고 질주하는 자동차의 운전가가 되거나 때로는 악당도 되는 거지. 마치 만화나 영화, 소설 처럼 말이야. 


국가가 잘 모르고 나서서 망쳐놓지 말거나, 가정에서, 직장에서, 학교에서 전문가와 잘 합의해서 그렇게 해야 한다는 것도 아니야. 그냥 부탁 하나 할게. 별장에서 진짜 약하고 옷벗고 춤추고 물고 빨고 붕가하고 그래도 괜찮은 당신들 처럼 할 수 없는 우리의 처지를 이해해줘. 최소한 우리는 집에서, PC방에서 게임 좀 하며 즐기는 것 뿐이잖아. 집에서 게임 좀 하고 야동 좀 보면 안되는 거야? 






 

게임관련 새누리당의 법안이 발의되고 지난 한 달간 게임산업 주식의 시가총액 2,200억 원이 증발했다.

 



※이럴 때는 루리웹이나 일베든 디씨든 오유, 엠팍 등등 모두 힘을 합쳐 대동단결 해야 할 거 같어.


아래는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회의 '중독법' 반대를 위한 온라인 서명 링크야. 


http://www.k-idea.or.kr/signature/signature.asp

 



 

 꾸물

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