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2014. 12. 24. 수요일

trexx









들어가며...



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 GE와 Quirky의 협력 관계는 가정 안에서의 사물인터넷 적용을 잘 보여준다.



2014년 12월, 정치, 사회 분야에서 워낙 글로벌한 사건들이 많다보니 상대적으로 IT분야에서 ‘훅’이 될 만한 전세계적인 아이템이 없어 보인다. 따지고보면 2007년 아이폰 발표 이후로 IT분야에서 전세계적인 문화현상까지 발전한 특출난 상품이 없었다. 사실 IT 아이템이 문화로 전이 되는 경우는 흔하진 않다. 땅콩리턴 처럼 30초의 지랄로 전세계를 뜨겁게 할 수 있는 사건을 IT에서는 찾아보기 어렵기 때문이겄다. IT 컬럼리스트 클랜즐리는 기술에 대한 근거있는 주장을 했는데, 바로 "기술이 문화까지 도달하는 기간이 30년이 필요하다"는 것이다. 1900년 초에 등장한 극장이 일반 대중 문화로 들어온 시기가 1930년대 이후고 1950년대 TV의 대중화가 1980년대 이르러 MTV 등 문화현상으로 번졌다. 컴퓨터 또한 1970년대 중반 등장한 이후 2000년대 이르러 많은 사람들이 사용하는 문화상품이 되었다.


올해 국내 정부, 기술계에서는 창조경제를 앞세워 ‘빅데이터’, ‘사물인터넷’, ‘클라우드’ 등 뜬 구름 잡는 이야기를 할 뿐이었다. 애플, 구글, 테슬라, GE, IBM 등은 이런 기술들을 실현하기 위하여 기업간 협업 혹은 관련 기업을 인수하는데 국내 모 기업은 미래를 위해 10조원을 땅에 투자하였다. 물론 국내에서 부동산은 과거-현재-미래를 지탱할 특수산업이라고 하면 할 말이 없겠다만.



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이름하야 '창조적 부지 매입'



애플은 IBM과 협업하여 아이패드를 통한 기업지원 초석을 만들고 있고, 이는 기업차원의 클라우드, 빅데이터, 사물인터넷의 교묘한 조합이 될 가능성이 높아 보인다. 구글은 가정에 침투하기 위해 전직 애플 직원이었던 토니파델이 설립한 네스트 랩스(주거 자동화 기술을 도입한 온도조절기 제작)을 인수하였고, GE 또한 자사 가전 부문을 유럽의 어느 회사(일렉트로룩스)에 팔아 치웠지만 Quarky라는 인터넷을 통해 신청한 일반인의 아이디어를 상품으로 만들어 판매하여 주는 기업과 협업하여 새로운 사물인터넷 시장 지평을 넓히고 있다. 협업과 인수를 통한 미국기업의 행보의 맥락에는 우리 정부가 주야장천 떠들고만 있는 ‘사물인터넷’, ‘클라우드’, ‘빅데이터’ 등 이 깊숙히 숨어있고 동시에 실행되고 있다.


올해의 아이템들은 크게 보면 이런 주요 기술들이 맥락상 들어있겠지만 위 사례들은 아직까진 실험 단계로 ‘창조경제’ 처럼 너무 먼 이야기가 되겠다. ‘사물인터넷’, ‘클라우드’, ‘빅데이터’ 등 거시적인 측면 말고 우리가 바로 구매할 수 있는 상품으로서 2014년 IT 아이템 중 이슈되었던 것들이 뭐가 있을까? 본격적으로 올 한해 선전하고 폭망한 상품들을 짧게나마 훑어보자.





2014년 선전한 IT Item


1. 애플 iMac with Retina Display



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iMac With Retina Display



개인적으로 가장 충격적인 뉴스는 (의아하겠지만) Apple iMac With Retina Display다. Retina라는 용어는 2010년 애플이 iPhone 4를 발표할 당시 기존 해상도 보다 4배의 집적도를 효과적으로 나타내기 위해 ‘망막(retina)’으로는 픽셀구분을 할 수 없다는 뜻에서 사용된 용어다. 물론 마케팅을 위한 과대 선전 용어라는 비판이 많다. 그래도 애플은 이 기술을 통하여 디스플레이의 고해상도 문제를 현명하게 해결해 버렸다. 이 레티나 기술은 아이폰, 아이패드, 맥북 프로에 적용하였고 2014년 데스크탑으로는 처음으로 iMac에 적용됐다.


사실 레티나 아이맥에 대한 소문은 몇년 전부터 무성했다. 그와 관련하여 2년 전 LG 디스플레이 직원과 저녁먹으면서 나누웠던 이야기가 생각났다. “공공연한 사실이지만 애플 직원이 우리 공장에 거주하고 있습니다. 이번에 기존 iMac 27인치 해상도 2560px의 4배인 5120px(가로 5120px, 세로 2880px)를 양산하려고 하는데… 문제는 수율이겠죠.” 난 흥분하면서도 고개를 갸우뚱했다. 당시 디스플레이와 컴퓨터를 연결하는 인터페이스 기술로 5120px 까지 지원이 불가능했기 때문이다.



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애플이 표준으로 채택한 (mini)DisplayPort는 HDMI과 호환되는 규격이다. DisplayPort는 2014년 12월에 1.3을 발표하여 8K까지 지원이 가능하지만 아직까지 HDMI 2.0과 호환하는 DisplayPort 1.2 버전이 대부분이다. 더 깊이 이야기하면 복잡해 지니 간단히 언급해야겠다. 숫자는 사람 머리를 '쥐'나게 만드는 묘한 매력이 있다.


흔히 Full HD TV를 1080p로 말하여 지는데 이는 디스플레이 가로 점(Pixel이 정확한 표현이지만 이해의 편의상)이 1920개가 있고 세로에 1080개의 점이 있다고 할 수 있다. 우리 눈은 1초에 24장의 그림이 지나가면 움직이는 동영상으로 인식한다. (셀애니메이션이 이렇게 만들어진다.) 사진 1장을 1프레임으로 보면 1프레임당 화면에 뿌려지는 점의 수가 Full HD의 경우 2백만개(2,073,600개) 정도 된다. 그럼 4K는 어느정도 될까? 미국 4K 규격이 3840X2160이니까 점의 수가 8백만개 이상(8,294,400개)로 HD의 4배에 해당된다. 그래픽을 처리하려면 HD에 비해 4배의 능력이 더 있어야 한다. 물론 압축기술 등으로 정확히 4배가 차이 나지 않지만 여하튼 데이터를 훨씬 많이 처리해야 한다. 이번 애플이 발표한 5K는 어느정도 일까? 5120X2880으로 한 프레임당 14,745,600개의 점으로 표현한다. 4K보다 무려 6,451,200개의 점을 더 처리해야 한다. 5K는 4K의 거의 두배에 가까운 정보를 처리해야 한다. 애플은 이런 복잡한 숫자 말고 사진 한장으로 간단히 보여 주었다.



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애플 홈페이지에서 참조.

 


HDMI는 내년이 되어서야 DisplayPort 1.3과 호환되는 규격이 나올 것이다. DisplayPort 1.3을 제대로 지원하는 그래픽 카드 또한 현재 거의 없다시피하다.


애플이 10월 16일 소리소문없이 iMac을 발표해버리자 가장 빅엿을 먹은 회사가 있는데 바로 ‘델’이다. Dell은 9월 초에 2014년 4분기에 5K 모니터를 ‘세계 최초’ 발표한다고 공표했다. 애플의 레티나 맥북프로보다 훨씬 우위에 있다고 언급하면서 말이다.



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Apple에 엿먹은 Dell 5k Ultra-display



델은 5K 27인치 모니터 가격은 $2,499로 상당히 저렴하게 내놓겠다 라고 말했다. 그러나 애플은 10월 아이패드를 발표하면서 컴퓨터가 내장된 iMac을 $2,499로 몰래 발표해 버린다. 발표 당일 아이패드 소개도 끝나고 새벽 3시가 넘어 졸음이 쏟아질 즈음 레티나 아이맥이 소개되자 잠이 확 달아났다. 1달 전에 올해 말 5K 발표할 것을 약속한 델이 떠올랐다. 결정적으로 애플은 오늘 바로 주문가능하다고 델의 뒤통수를 제대로 날려버렸다. $2,500이면 컴퓨터 가격치고는 엄청난 고가였지만 11월 말까지 공급은 수요를 못 쫓아갔다.


주의 : 레티나 아이맥을 1시간 동안 보다보면 ‘레티나 별것 아니네.’하고 위안을 받다가 집에와서 자신의 모니터를 보는 순간 ‘개짜증’이 날테다. 글자를 보다보면 아날로그 TV에서 HDTV로 변화만큼 거대하게 느껴진다.




2. Fin-Tech의 진화 (애플 페이/즈프바오<alipay> 등)



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애플페이는 애플의 모바일 제품에 모두 적용된다.


 



애플 페이Apple Pay는 놀랍다. 발표한지 2달 만에 미국 신용카드 90%를 지원하게 되었고 점포수도 22만개로 늘었다. 맥도날드 결제의 50% 이상이 애플 페이로 이루어진다고 하고 처음에 부정적이었던 많은 매장들이 애플 페이 도입에 긍정적으로 바뀌고 있다.


애플 페이는 기존의 NFC 기술을 이용하는 별 다를 것 없는 결제시스템이다. NFC 수신 단말기만 있으면 바로 적용할 수 있다.(국내 모편의점에서 성공한 사례가 있다.) 애플 독자적인 기술은 TouchID 뿐으로 이 기술을 이용해지문으로 간편히 인증을 하게 한다. 지문인식 기술은 스캐너와 비슷한 기술을 적용한 광학 방식과 전기전도 특성을 적용한 반도체를 이용한 정전용량 방식으로 나뉜다. 정전용량 지문 인식 방식은 애플의 터치 방식과 같은 에어리어Area 방식과 팬텍, 삼성 등에서 사용하는 스와이프Swipe 방식이 있다. 에어리어 방식은 인식부분에 손가락을 어느 각도에서든지 살짝 갖다 대면 바로 인식하고, 스와이프 방식은 한 방향으로 손가락을 ‘쓱’ 문질러야 한다. 손 안에서 사용하는 모바일 기기 특성상 간편한 것으로 따져 본다면 에어리어 방식을 채택한 TouchID가 우위에 있다고 할 수 있다.


2013년 아이폰 5s가 나올 때만 하더라도 TouchID는 잠금해제와 애플 iTunes 스토어에 주로 쓰였다. 올해 아이폰 6가 발표되면서 NFC와 함께 애플 페이를 적용하게 된 것이다. 사용은 놀랍도록 간단하다. 원하는 물건을 결제하기 위해 아이폰 터치ID에 손가락을 놓으면 잠금화면에서도 바로 결제가 가능하게 된다. 애플 페이의 간편함은 1년 전에 발표한 TouchID에 기반하고, 이 기술은 2년전 2012년 3.56억 달러에 인수한 AuthenTec의 기술이었다. UI 측면에서 당분간 애플 페이를 능가할 제품은 없어 보인다.


이제 애플페이는 미국 뿐 아니라 유럽과 중국을 겨냥하고 있다. 중국 오프라인 결제 최강자인 UnionPay와 제휴하였으며, 알리바바와도 조만간 협업 할 것으로 보인다. 애플은 유니온페이와 알리바바와 협업을 하게 된다면 아이폰의 저변확대에 큰 도움이 될 것이라 판단했을 것이다. 애플은 서비스 사업을 통하여 수수료를 챙기는 것 보다는 자신의 하드웨어 판매의 저변을 확대에 더 관심이 많아 왔다.



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즈프바오는 오프라인에서 바코드로 결제한다.



모바일 결제 규모를 따지고 본다면 즈프바오Alipay가 최대다. 즈프바오의 성공에는 중국이라는 거대 시장이 있기때문이기도 하지만 아닌 온-오프라인을 통합하여 소비자들이 사용이 간편하도록 결제시스템을 유기적으로 만들었기 때문이기도 하다. 알리바바의 성공의 이면에는 즈프바오의 혁신이 있었고, 혁신의 속도는 결코 느려지지 않을 것 같다.



 [KBS 파노라마] 공인인증서의 덫에 걸린 IT 강국



결제시스템에 대하여는 우리는 좋은 경험이 없다. 1999년 독자적으로 도입된 공인인증서는 이제 결제에 있어서 의무사항은 아니다. 그 일환으로 이제 카카오 페이 등 공인인증서 없이 결제가능한 서비스가 등장하였지만 아직까지 갈길이 멀어 보인다.(30만원 이상 결제시 아직도 공인인증서가 필요하다.) 1999년 공인인증서 등장시 미국이 미국 외 국가에서 40bit 보안체계를 강제하여 128bit 보안체계가 필요했었다. 하지만 2000년 이후 미국은 이와같은 규제를 풀었으나 한국은 아직까지 자신의 독자기술을 고수하고 있다.


애플의 기술력, 알리바바의 파급력에서 우리는 얼마나 자유로울 수 있을까? ‘사물인터넷’, ‘클라우드’, ‘빅데이터’에 대한 뜬 구름 잡는 이야기 말고 일부 기관 사람들만 수수료를 챙기는 이상한 서비스 만들지 말고 전세계의 흐름에 벗어나지 않는 정책이 필요하다 할 수 있겠다.




3. 구글 안드로이드 5.0 롤리팝



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참으로 오랜만에 대대적인 안드로이드 업그레이드였다. 10월 15일 애플 이벤트 하루 전날 구글은 새로운 넥서스 라인업과 동시에 안드로이드 5.0 롤리팝을 선보였다. 새로 추가된 API가 5000개에 이를 정도로 대대적인 업그레이드라 칭할만 하다. 가장 핵심적인 기능은 64bit 지원과 배터리 효율성이다. 이번 업그레이드로 달빅Dalvik(달빅 가상 머신<Dalvik virtual machine 댈빅 버추얼 머신> : 레지스터 머신 형태의 <register-based> 가상 머신)에서 ART로 변경되었다. 물론 아직까지 호환성에서 자유롭지 못하여 64bit 이전에 걸림돌이 있긴 하다. 달빅은 안드로이드 프로그램을 개발, 구동하는 대표적인 방법으로 쉽게 말해 Java 컴파일을 이용하여 프로그램을 구동하는 방식으로 직접 컴파일하여 실행하는 프로그램보다 성능 및 배터리 효율성에서 좋지 못하다. 그것을 해결한 방식이 이번에 발표한 롤리팝 ART모드다. 단, 기존 달빅에서 제작했던 프로그램의 호환성이 떨어지기에 안드로이드가 64bit 및 배터리 효율성을 제대로 향유하기 위해서는 시간이 좀 더 필요해 보인다.


문제는 안드로이드가 새로운 OS 확산이 iOS에 비해 느리다는 데 있다. 깡패 애플은 사용자들에게 다운그레이드를 못하게 하여 원성을 비록 사고 있지만 일면 업그레이드 유도에는 빌어먹게도 탁월한 방법이다. 그러나 구글의 안드로이드의 경우 자사에서 표준 플랫폼형 하드웨어에 가이드라인을 제시하며 새로운 OS 도입을 유도하고 있지만 여러 하드웨어 회사들은 자신의 UI와 자신 혹은 통신사 서비스를 위해 OS를 대폭 수정하여야 한다. 이런 진입장벽으로 새로운 기술이 발표한다고 해도 애플 처럼 바로 적용하는데 한계가 있다. 단, 거대한 사용자 층과 오픈된 개발 환경으로 인하여 기능의 유연한 적용은 애플에 비해 장점이라 볼 수 있다.


구글이 앞으로 풀어야 할 숙제는 애플이 한발 앞선 통합환경이다. 애플은 iOS 8과 OS X 10.10을 통하여 맥, 아이패드, Apple TV, Watch의 하드웨어와 소프트웨어 연결한(아직 산재된 버그가 남아있지만) 새로운 UI의 모형을 제시했다. 이번 롤리팝 발표에서 구글은 같은 맥락으로 접근을 하고 있지만 안드로이드의 하드웨어 도입의 주체는 구글이 아닌 삼성과 같은 하드웨어 회사다. 삼성은 2세대 스마트 시계에서 안드로이드 대신 타이젠을 적용하였다. 구글이 꿈꾸는 하드웨어와 소프트웨어의 유기적인 통합에 있어서 삼성의 이런 자잘한 행보는 유쾌하지 않을 것이다.


그래도 안드로이드 성공에 1등 공신이었지만, 현재 발목을 잡고 있는 유물인 달빅Dalvik에서 벗어나려는 구글의 행보에 박수를 보낸다.





2014년 좌절한 IT Item


1. 아마존 Fire Phone



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제프 베조스가 Fire Phone을 들고 웃고 있다. 지금은?



아마존은 어떤 회사일까? 서비스? 유통? 하드웨어? 하드웨어 상품 비즈니스에 대한 유혹이 얼마나 강력한 것인가를 보여준 사례가 아마존 Fire Phone이다. 하드웨어 제조로 시작한 회사는 사업을 키우기 위해 서비스 비즈니스에 접근하기 위해 노력(대표적으로 애플)하고 서비스 혹은 소프트웨어 비즈니스 모델로 성공한 회사들은 불안한 마음에 하드웨어 제조에 관심을 가지게 된다. 전자는 애플이고 후자는 구글, MS, 페이스 북 그리고 아마존이다. 그렇지만 전자인 애플과 후자인 다른 기업들과는 근본적인 차이점이 있다. 애플은 아니 잡스는 2000년 당시 맥킨토시만으로는 애플이 오래가지 못할 것으로 생각했고 아이튠즈에 집중함으로써 이를 성공으로 이끌었다. 물론 그 배경에는 아이팟이라는 애플만이 만들 수 있는 하드웨어가 있었다. 하드웨어, 소프트웨어 그리고 서비스를 통합한 비즈니스 모델의 시작이 아이팟-아이튠즈 상품이었던 것이다. 하지만 후자 기업들은 애플 같은 목마름이 보이지 않는다. ‘지금 이대로는 안되고 뭔가 새로운 모델이 필요한데…’라는 심경, 지금 우리가 돈 버는 곳은 현재의 비즈니스 모델이니 새로운 아이디어에 접근하는, 그냥 간보는 수준으로 접근한 것 처럼 보인다.(들으면 기분나쁠테지만.)


구글은 모토롤라를 , MS는 노키아를 인수하여 하드웨어 비즈니스 모델에 접근하였으나 현재 좌절 중이고 페이스북은 페이스북 폰을 만들기 위한 안드로이드OS에서 시작 화면을 만들었으나 망신만 당했다. (페이스북 폰 화면 2013년 좌절한 대표적인 IT item이 되겠다.)


아마존의 경우 하드웨어로써 킨들이 성공적이지 않았나? 킨들이 그냥 하드웨어일까? 아마존은 킨들로 인해 이익을 얻지 못했다. 이는 콘솔게임 비즈니스와 비슷하다. 소니와 MS가 게임기 하드웨어로 돈버는 것이 아닌 게임 소프트웨어로 돈버는 구조와 비슷하다. 애플의 아이팟과는 정반대 비즈니스 모델이다. 애플은 서비스, 소프트웨어에서 돈을 거의 벌지 못하고 하드웨어에서 대부분의 수익을 뽑아낸다. 하드웨어에 대한 집중이 어마어마한 것이다. 아마존 킨들은 콘솔게임과 비슷하게 하드웨어가 좋아서가 아니라 아마존이 보유한 방대한 컨텐츠를 향유하기 위한 중개자 역할로서 하드웨어였다. 물론 e-ink의 재발견은 참신하긴했지만.


아마존 Fire Phone은 아마존의 명성을 앞세워 출시전 마케팅에 성공한 상품이었지만 막상 출시가 되자 소비자들은 냉정하게 거절해버렸다. 결국 12월 현재 싸구려 폰으로 전락해 버렸다. 그 배경은 하드웨어에 대한 집중력 결여에 있지 않나 싶다. 애플은 하드웨어를 중심에 두고 서비스와 소프트웨어를 통합하는 비즈니스 모델이다. 그렇기 때문에 모든 연간 이벤트의 중심이 하드웨어에 집중할 수 밖에 없다. 하지만 아이존의 경우 서비스와 유통을 중심으로 한 비즈니스 모델이다. 아쉽게도 현재까지 소프트웨어, 서비스 비즈니스 모델로 하드웨어를 만들어 크게 성공한 기업은 없어 보인다.




2. 삼성 스마트와치, 기어S



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기술을 이끌 선도적인 기업이 될 것인가? 패스트 팔로워로 남을 것인가? 어느 기업에게 이 명제는 스트레스였다. 삼성은 패스트 팔로워로 성공한 대표적인 기업이다. 2007년 이후 최근 몇 년 동안 아무리 포장을 열심히 해도 이 이미지에서 벗어나기 어려웠고 이는 삼성이라는 기술 기업에게 스트레스가 되었다. 원조를 따라해서 장사하기 쉽지만 원조를 넘어서는 것은 어려워 보인다. 물론 삼성은 휴대전화 시장의 절대적인 강자였고 애플은 휴대전화 시장에서 듣보 후발주자였다. 근데 이런 후발주자에게 기술 선도기업이라는 이미지가 덧씌어졌고 삼성은 어처구니 없이 후발주자로 낙인이 찍혔다. 그리고 패스트 팔로워라는 듣기 싫은 말들이 등장하기 시작했다.


삼성은 최고의 반도체 회사다. 메모리, 디스플레이 분야에서는 최강자이다. 그렇지만 일반 소비자들은 뭔가 손으로 만져 봐야 기술인줄 안다. 애플이 소비시장에서 강자가 된 건 중간에 실패의 쓴 맛을 보긴했지만 몇십년 동안 손에 만지는 제품만을 전문적으로 만들었기 때문이기도 하다.


삼성은 소비자에게 어필하는 상품에 목말라 있었다. 스마트와치는 최초는 아니지만 아직 성공한 모델이 없는 미지의 상품이었고 이 상품을 통하여 삼성은 패스트 팔로워 이미지에서 벗어나고 싶었는지 모른다.


그렇지만 너무 급하게 시장에 내놓은 상품은 마케팅으로 이끈 소비자들의 관심과 별개로 소비자들의 구매로 바로 연결되지 않았다. 스마트와치는 의료산업, 사물인터넷 등 관련 산업과 연계하여 새로운 비즈니스 모델로 확장이 가능하기에 삼성 뿐 아니라 많은 하드웨어 제조기업들이 눈독을 들인 상품이다.


삼성 기어S가 관심을 끌지 못하자 어처구니 없게도 발표도 하지 않은 애플 와치에 관심이 빼았겼고 중국의 싸구려 제품들이 시장에 나오기 위해 준비 중에 있으니 삼성의 스마트와치 전략은 실패에 가까웠다. 게다가 올해 스마트 폰 수익율까지 떨어지고 있기에 스마트와치는 그 자체로 쓰라린 경험이다. 이젠 패스트 팔로워라는 말을 들으면서 수익을 챙기기에도 시장이 너무 다변화되었다. 그래도 2년 전엔 스트레스는 받으면서 수익이라도 챙겼는데 말이다.




3. 트위터 주가



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2014년 말 트위터 주식은 주춤거리고 있다.

 


단순함은 좋은 것이다. 그러나 단순함에만 계속 머물러 있다면? 단순함으로 무장한 SNS 트위터의 시장가치는 올해 폭락했다. 140자 메시지로 전세계를 호령했던 페이스북의 경쟁자는 이제 더이상 투자자의 마음을 사로잡지 못하고 있다. 2013년 12월 주당 $73.31 했던 주식이 2014년 12월 19일 현재 38.53으로 반토막이 났다. 페이스북과는 대조적이다. 왜 투자자들은 트위터에 냉정할까? 이는 사용자들을 끌어 모으는데 어려움이 있으며 무엇보다 광고 수익이 페이스북에 비교해 훨씬 낮기 때문이다.


사용자들을 위한 기능 추가도 페이스북에 비해 뒤쳐져있다. 페이스북은 모바일 앱에서 동영상 자동 플레이 기능 등으로 점유시간을 늘리고 있지만 트위터의 새로운 기능에서 이런 효과를 보고 있지 못하고 있다. 아직까지 140자와 외부 링크가 주요 서비스 이다. 페이스북을 경쟁하여 선보인 기능들이 대부분 페이스북에서 이미 선보인 기술들이었다.


투자자들은 트위터 새로운 기능에 관심이 없어 보인다. 트위터의 사용자 점유율은 늘고 있지 않으며 광고 수익은 높지 않다. 이 두마리 토끼를 어느 정도 잡은 페이스북의 경우 그 성공이 주식에 반영되었다.



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페이스북의 주가는 고공 행진 중이다.



트위터의 2014년은 어려웠다. 2015년 트위터가 이 난관을 어떻게 벗어날지 궁금해진다.





마치며...


위 상품 아이템들을 고른 건 순전히 필자의 작위적인 선택이었다. 샤오미 스마트폰의 비상과 그 회사에서 나온 배터리의 폭력적인 가격은 성공적인 상품 아이템이라 불릴만 하지만 좀 지켜보고 싶었다. 4K TV는 상품으로서 아직까지 시장형성이 부진하고, 구글글라스는 개인적인 생각에는 실패에 가까운 아이템이었고, 동시에 로봇처럼 아직까지 상품이라 말하기 힘든 제품이었다.


올해 IT 상품들의 경우 ‘창조’보다는 기존의 기술을 활용해 보다 잘 만들어진 상품으로 볼 수 있다. (언젠 안 그랬냐마는) 제일 중요한 건 상품의 가치는 구매한 본인이 만족하면 된다는 것이다. 무엇이 좋다, 나쁘다는 기준 설정은 다른 사람이 해주는 것이 아니다. 단, 여기서 성공 상품의 기준은 향후 지향성을 염두에 두고 선정했다. 당연히 반론의 여지는 다분하다. 성공 상품에 애플이 자주보이니 애플을 과도하게 좋아하는 것 아닌가 반문할 수도 있겠다만 (부정할 수 없다.) 어찌하랴 이놈들 장사 너무 잘하고 있다. 공정성(?)을 위해 그들이 만든 최고 신상품 두 가지는 일부러 빼버렸다.


그래도 연말결산이니, 독자분덜께 미리 새해 인사를 전한다. 







 trexx

트위터 : @trexxcom


편집 : 너클볼러