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온라인 커뮤니티 - 개론



게시판 취재. 이번엔 그냥 대한민국 온라인 커뮤니티에 관한 주제다. 근데 왜 뜬금없이 온라인 커뮤니티에 대한 거냐고? 원래 대한민국에 있는 각종 커뮤니티의 성격과 한 주간의 이슈들을 모아서 방송을 해볼까 했었다. 혹은 같은 정치적, 사회적 이슈에 대해 각 커뮤니티의 반응도 알려주고 할라고 했었는데 먹고 사니즘에 바쁘다 보니 차일피일 미루다가 온라인 커뮤니티에 관한 내용을 취재라기 보다 자료를 조사하고 정리해서 함 알아보는 시간을 가지기로 했다. 


게시판 방송의 취지와 컨셉은 저번에도 얘기했지만 '게시판을 보면 세상이 보인다'를 모토로 삼고 있다. 꼭 딴지에 있는 독투나 자유게시판이 아니더라도 자신이 활동하는 커뮤니티 게시판을 보면 세상에 일어나고 있는 각종 이슈들과 살아가는 이야기가 올라오고 댓글로 소통을 하기 마련이다. 커뮤니티 뿐만 아니라 트위터나 페이스북 같은 좀 더 개인적인 공간에서도 세상의 이야기를 보고 듣고 물어뜯기도 한다.


컴퓨터로 사람들이 소통하기 전까진 세상 이야기들은 뉴스나 신문, 라디오, 지인들과의 대화를 통해서 들었던 것이 이제는 컴퓨터나 핸드폰만 있음 모르는 사람의 이야기도 듣고 모르는 사람에게 댓글로 이야기를 할 수 있게 되었다. 암튼, 어쨌든 어찌보면 이제 우리와 뗄 수 없는 관계가 되어버린 이 온라인 커뮤니테에 대해 알아보도록 하자.


내가 아직 풋풋한 20대 초반의 싱싱한 젊은이다 보니까 옛날 PC통신 시절의 이야기를 아는 게 많지 않아 아래 내용(온라인 커뮤니티의 개론)은 거의 대부분 위키백과와 검색을 통해 얻은 자료와 내용을 복붙해서 짜깁기 했음을 밝혀둔다. 미안타. 그럼 시작해보까.







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조사 내용을 바탕으로 크게 5개의 시기로 나눠보았다.

틀린 부분이나 추가해야 할 부분을 댓글로 제보해주면 정말 감사하겠다. 






 

1. 태동기(1989년 ~ 1992년)

 

KETEL(하이텔의 전신)의 등장, 컴퓨터보급률 및 통신 접속 자체가 쉽지 않았던 시기이다. BBS(사설 전자게시판)를 중심으로 동호회가 꾸려졌다. 커뮤니티라고 보긴 힘든 상황이었으며 컴퓨터가 대중화 되지 않았던 시기인 만큼 주로 컴퓨터와 통신, 프로그램에 관한 주제를 이야기 했다.

 

-PC통신은 1988년 9월 한국경제신문사(韓國經濟新聞社)에서 케텔(KETEL)이란 서비스명으로 주로 학생들에게 무료제공하면서 시작되었다. 무료 통신망으로 인기가 아주 많았기 때문에 저녁시간대엔 늘 이용자가 폭주했다.

 

-그러나 케텔은 수익성이 전혀 없었고 1990년 들어 신문사의 재정도 악화되자 한국경제신문에서 케텔을 매각하려고 했다. 이에 한국통신(현 KT)을 위시한 여러 회사가 합작하여 1991년 12월 한국PC통신 회사를 세우고 케텔을 인수한다. 이후 1992년 3월 서비스명을 케텔(KETEL)에서 코텔(KORTEL)로 변경하고 같은해(1992년) 7월 다시 이름을 하이텔로 변경, 서비스를 시작한다.




2. 형성기(1992년 ~ 1993년)

 

컴퓨터 보급률이 조금씩 늘어나면서 통신이용자도 늘어나기 시작했다. 하이텔이 유료 상업서비스를 시작하면서 무료였던 KETEL의 서비스, BBS나 동호회 등의 기능이 정비됨. 앞서 태동기에 시작된 것들을 다듬은 시기.



여기서 잠깐, PC통신과 인터넷(World Wide Web)의 차이? - 내가 이쪽 분야 전문가가 아니기도 하고 이걸 읽는 너님들도 전문적으로 이야기 하면 복잡하니 쉽게 얘기하자면, PC통신은 옛날 사람들은 기억하는 하이텔, 천리안, 나우누리 같은 통신 사업자가 자신들의 서버를 구축해서 자기들 회사에 계약한 사용자들에게 자기네 회사에 저장된 자료나 서비스를 제공하는 것이고 인터넷은 너님들이 알고 있듯 KT를 쓰든 SK나 LG를 쓰든 접속하는 사이트의 자료나 서비스를 이용할 수 있는 것. PC통신은 '폐쇄그룹'이라면 인터넷은 '개방그룹'



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3. 팽창 및 발전기(1994년 ~ 1996년)

 

나우누리(현재 아프리카TV)의 출범. 당시 하이텔-천리안 양대체제에서 본격적인 경쟁체제로 돌입했다. 이 시기 동호회 수가 급격히 늘기 시작했다. 나우누리는 작음모임 위주로 확대/발전, 하이텔은 동호회 위주, 천리안은 이것저것 온갖 형태의 것을 갖다 붙였다고 한다. 작은모임이 활성화되며 지나치게 덩치가 큰 동호회 사용자들이 소규모로 몰리기 시작. 이는 당시 94학번 이후 대학생들의 성향(이른바 신세대 )과 맞닿아 있었고, 매니아란 존재가 사회의 다양한 문화향유세력 혹은 재창조세력으로 등장하기 시작했다. 인터넷이 처음 보급되기 시작했지만 인터넷 상의 커뮤니티 개념은 없었다. 정보 검색은 웹에서 하고, 검색한 정보나 검색할 정보에 대한 공유 및 교환은 PC통신 동호회에서 하는 게 일반적이었다.

 

PC통신 시절의 이모저모


-하이텔 소설 : 이우혁 ‘퇴마록’ 연재 1993년, 이영도 ‘드래곤 라자’ 연재 1996년 말

 

-하이텔은 메가패스, 한미르와 합쳐져 파란닷컴으로 만들어짐

 

-하이텔 네임드 : 김유식, 안철수, 이영도, 이우혁 등

 

-나우누리 소설 : ‘엽기적인 그녀’ 견우, ‘동갑내기 과외하기’ 최수완

 

-나우누리 네임드 : 쌈장 이기석, 전유성(유머 게시판에 자신의 코너를 갖고 있었음)

 

-나우누리가 한창 때에는 모든 게시판에 사람들이 넘쳐났으며, 특히 유머란의 전성기에는 한 시간에 수백개의 글이 올라왔고 베스트유머에는 시사글과 키워질 글, 군대간다는 글이 많이 올라오는 등 현 시기의 각종 유머사이트가 가진, 유머글 아닌 글도 공감받는다고 추천받는 문제점이 이 시기에도 나오고 있었다는 건 꽤 흥미로운 부분

 

-나우누리의 동호회는 규모나 특히 자료실 소스의 질이 좋아 세일즈 포인트로 쓰이기도 했지만 이용자들의 충성도에절 기대 유료화를 선언했다가 망하게 됨. 독점적인 정보력을 갖고 있던 나우누리 동호회는 공중분해 되고, 이후 다음 ‘카페’의 대세와 나우누리 게임동호회에 구걸 글을 쓰던 루리웹(당시 개인 홈페이지)이 거대 인터넷 커뮤니티로 성장하는 계기가 됨

 

-현재 나우누리는 피디박스, 클럽박스, 아프리카 TV 등의 사업으로 잘 살고 있음

 

-천리안 : 당시 시대를 함께했던 케텔(=하이텔), 나우누리에 비해 압도적으로 비싼 시간제 요금을 사용했었으나, 비싼 요금만큼 당시 접속 인프라 시설 투자에 적극적이어서 접속 속도와 안정성 만큼은 타의 추종을 불허할 정도였다. 이용자 수로 계산하면 하이텔과 더불어 2강에 속하나, 주 사용자층의 덕력(...)이 그다지 높지도 않았고(되려 이쪽은 나우누리 쪽이 강세였다), 각 동호회 간의 커뮤니케이션도 그다지 활발한 편은 아니었던 듯



3.5 이른바 '신세대'의 등장

 

신세대의 특성은 다양하게 묘사될 수 있지만, 소비주의, 물질주의, 낭비적 성향, 여가중시, 개인주의(혹은 이기주의), 다양성, 개방성, 자유분방함, 탈권위주의 등, 일반적인 특성은 경제적 풍요와 정치적 격동기 및 지구촌화(globalization) 등의 구조적 배경에서 비롯된 것으로 볼 수 있다.

 


성격 / 특징

신세대들은 그들이 말하는 구세대들과는 다른 사회, 경제, 문화적 경험, 즉 다른 역사적 경험을 한 세대이다.


기성세대는 해방 후 휴전에 이르기까지 국제적인 냉전체제와 국내의 이념적 갈등 속에서 성장하였으며 4·19와 5·16을 경험한 세대이다. 또한 그들은 그동안의 이념적 갈등과 경제적 빈곤에서 벗어나 근대화를 통한 국가발전을 이루기 위한 노력을 아끼지 않았으며 기존의 사회질서를 유지 및 관리하려는 경향 또한 강하다.

 

이에 반해 신세대는 민주화 변혁기(정치적 격동기임과 동시에 모든 정치적 권위가 땅에 떨어졌던 시대, 끊임없이 전개되는 여야의 정쟁에 회의를 느끼고 정치 전반에 무감각한 반응을 보였다)를 거치면서 민주주의 가치체계를 폭넓게 인식하는 가운데 사회구조의 평등화와 인간화에 관심을 두었다. 그리고 정치, 경제, 사회, 문화 등 제반 영역에서 기성세대와는 커다란 시각 차이를 보이면서 기성세대의 권위 체제를 거부하는 저항과 모험을 감행하였다.

 

 

1980년대에 젊은이들을 관통하는 코드는 '논리'였다. 하지만 1990년대의 신세대들에게 있어서 '논리'란 축축 늘어지고, 꼬리를 물고 이어지는 하품나는 것일 뿐이었다. 당시 신세대들의 대화는 짧고 간결하며, 논리적이기보다는 감각적인 분절음(비트)으로 이루어지는 특성을 보였다. 예를 들면, "싫어." "왜?" "그냥." 이런 식으로 대화를 나누었다. 이들은 비속어보다는 컴퓨터 사용과 관련된 전문 용어를 일상생활에 끌어들여 쓰는 경우가 많았다.


[네이버 지식백과] 신세대 등장의 배경 (20대의 정체성, 2006. 5. 31. (주)살림출판사



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니들 그거 아냐? 이별 장면에선 항상 비가 오지...

그리고 난 너에게 아무런 도움이 되지 못했어



4. 과도기(1997년 ~ 2000년)

 

PC통신 동호회가 점차 웹으로 옮겨가던 과도기. 통신에 익숙해 있던 사용자들이 좀 더 강력하고 편리한 기능을 제공하는 웹을 경험하고 나서 웹으로 눈길을 돌리기 시작했다. 1997년 IMF 이후 벤처열풍이 불면서 많은 회사가 커뮤니티 서비스를 시작했고 98년 중반 네띠앙이 개인 홈페이지 계정과 동호회 서비스를 무상으로 제공하면서 개인 홈페이지, 동호회 개설이 붐처럼 일어났다. PC통신에서 동호회를 개설하려면 20~30명의 발기인과 승인 과정까지 일정 시간이 필요했던 반면, 웹 기반 커뮤니티는 상대적으로 훨씬 편리했던 이유도 한 몫 했다. 2000년 이후 커뮤니티 서비스 제공 사이트가 우후죽순처럼 생겨났으며, 그 중 ‘다음 카페’, ‘네오위즈 세이클럽’, '다모임', '하늘사랑(스카이 러브)', '아이러브 스쿨' ‘프리챌’ 등이 사람들로부터 큰 인기를 끌었다.

 

*딴지일보는 1998년 7월 출범, 디씨인사이드 1999년 개설. 루리웹(2000년 1월), 오유(1999년 9월 7일), SLR클럽(2000년 반모 개인 홈페이지, 2001년 SLRCLUB.com 시작), 웃대(1998년 8월 24일), 일베(2010년 4월 13일)




5. 춘추전국기?(2001년~현재?)

 

앞서 언급한 프리챌, 다모임 등의 사이트가 별질되며 쇠퇴하고 다음 카페가 주를 이루다가 싸이월드 미니홈피, 네이버 블로그, 이글루스 블로그, 티스토리 등 개인 홈페이지처럼 자신의 공간을 마련하고 관리하며 친구나 이웃과 소통하는 형태의 방식으로 옮겨가기 시작했다. ‘개인형 커뮤니티’라고 불리기도 한 이런 개인형 커뮤니티 시대가 꽤 오랫동안 지속됐다. 이는 포털의 등장이 큰 역할을 했는데 기존 커뮤니티나 카페에 비해 포털이라는 대형 단일사이트 안에서 이용할 수 있는 서비스가 늘어나며 따로 다른 사이트들을 이용할 필요가 없어졌기 때문이다. (현재는 포털에 대한 의존도가 조금 떨어지긴 했지만 아직 인터넷의 시작을 포털 사이트로 하는 사람들이 대부분인 게 현실이다.)


이후 미니홈피와 블로그 이용자들은 페이스북과 트위터 등으로 옮겨갔으며 커뮤니티의 기능이 필요한 모임 등은 네이버 카페나 다음 카페로 포털 사용자들이 자연스럽게 가입해 활동을 지속해 왔고 커뮤니티 사이트들은 90년대 후반 딴지일보를 시작(시작만)으로 디씨, 오유, 웃대 등 주제나 취미, 전문성과는 조금 동떨어진 커뮤니티의 덩치가 커지고 유저도 늘어났다. 그 외 같은 관심사를 중심으로 모인 SLR클럽이나 루리웹, 클리앙, 뽐뿌, 보배드림 등의 커뮤니티 역시 시대와 사람들의 관심사에 따라 영향력을 키워갔다.



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인터넷 커뮤니티의 성격

 

인터넷과 뉴미디어의 급속한 발달로 종래에 소수지식인들이 지식을 생산하던 때가 지나고 사람들은 엄청난 정보를 자기들끼리 연결된 인터넷으로 유통시키고 신지식 재생산에 공동협력하면서 대중이 스스로 지식을 생산하는 시대가 되었다. 그 수단이 인터넷이고 포탈이 된 것이다.

 

‘네트 게인(Net Gain)’ 이라는 책을 쓴 존 하겔과 아서 암스트롱(John Hagel and Arthur Armstrong)은 가상현실포탈을 성공시키려면 사람들이 원하는 4가지 요구사항을 들어줘야 한다고 말했다. 우선은 흥미(interest)로 포탈에 들어오면 같은 생물학이나 천체우주공학 자동차 등에 관심사나 흥밋거리를 찾을 수 있어야하며, 두 번 째는 인간관계(relationship) 즉 네트워크를 형성할 수 잇게 해줘야한다. 암 극복중인 사람들, 사랑하는 사람을 잃은 사람들, 짝을 구하는 독거노인이나 싱글들이 포탈에서 원하는 것을 찾거나 관계형성의 도구가 돼 줘야하며, 세 번째는 환상이나 상상력(Fantasy and imagination)을 자극시킬 수 있어야 한다. 자신을 잊고 타인 행세를 하거나 자신의 성격이나 재능을 달리 표현할 수 있는 장이 마련되어야 하고, 네 번 째는 교역(Transactions) 즉 물물교환, 사고파는 장, 브로커 등이 자신의 것을 남에게 팔 수 있어야 한다고 주장하였다.


뉴욕대학 종교학 교수 제임스 카스(James Carse)는 인간의 유희 활동을 ‘유한 게임’과 ‘무한 게임’으로 나누었는데, 유한 게임은 축구 같은 스포츠 경기처럼 승부를 내는 것이 목적인 반면, 무한 게임은 취미 활동이나 개인수양처럼 게임을 지속하는 것이 목적이라 규정했다. 유한게임은 고정돼 있는 반면, 무한게임은 게임 참여자들의 합의 하에 규칙을 바꿔나갈 수 있다. 인터넷 커뮤니티 활동은 무한 게임에 속하며 구성원들이 상호 합의하에 규칙을 새로 만들어 가고, 때로 승리감을 서로서로 나눠 가지면서, 무한 게임으로서의 인터넷 커뮤니티는 계속 진행 중이라고 한다.

 




 


본 기사는 딴지라디오 <본격 게시판 방송>의 한 코너

'본격 게시판 취재' 내용을 기사화 했습니다.




 




지금까지 복붙하여 정리한 온라인 커뮤니티의 개론을 겉핥아 봤다. 앞으로 소개할 커뮤니티의 레전드 사건에 대한 취재에 앞서 대략적인 이해를 돕기 위한 부분이었으니 '아, 그렇구나'하고 넘어가면 좋을 것 같다. 다음 시간엔 2015년 현재 많은 사람들이 이용하는 커뮤니티 위주로 각 사이트 별 성격과 특징, (정치)성향에 대해 알아볼까 한다. 




딴지팀장 꾸물


트위터 : @ggu_mul

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