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2015. 04. 21. 화요일

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0. 들어가기


* 핀테크 [Fin Tech]  

금융을 뜻하는 파이낸셜(Financial)과 기술(Technique)의 합성어로 모바일 결제 및 송금, 개인 자산관리, 크라우드 펀딩 등 정보기술(IT)을 기반으로 한 새로운 형태의 금융기술, 서비스, 혹은 그런 서비스를 제공하는 기업을 일컫는다.


최근들어 간편결제, 공인인증서 등 핀테크(Fin Tech)가 관심을 받고 있다. 그 이름도 이상한 인터넷 ‘간편결제’ 기술의 원조는 1998년 PayPal과 1999년 아마존의 1-Click으로 이미 16년전에 구현된 기술이다. 처음에는 FinTech에 대하여 연대로 거슬러 올라가 관련 기술 상품들을 비교하는데 초점을 맞추어 구성을 했었다. 근데 결정적인 무엇인가가 계속 머리속에 맴돌았다. 국내외 관련 기술들을 보는 것만으로는 무엇가 본질적인 것이 빠진 것 같았다. 인터넷 기술의 본질을 제쳐놓는다면 FinTech에 대한 진정한 설명이 될 수 없다. 어느 기술상품이 어떻게 성공하게 되었는지 그리고 어떻게 발전해 갈 것인지 설명하기 위해서는 우선 ‘인터넷’에 대해 반드시 집고 넘어가야한다.




1. 인터넷의 본질


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The whole internet: 인간의 뇌(뉴런)와 닮아있다.


이제 인터넷이 없는 세상을 상상할 수 없다. 모든 정보는 인터넷으로 공유하게 되었다. 네트워크가 연결되어 있다면 언제 어디서든지 인터넷을 ‘자유롭게’ 사용할 수 있다. 가정과 회사에서 뿐 아니라 스마트폰의 보급으로 이동중에도 인터넷을 누릴 수 있게 됐다. 지금의 이 자연스러운 생활은 불과 10년만 하더라도 상상할 수 없었던 생활양식이었다. 이런 자연스러운 인터넷의 향유를 이어령 교수는 그의 저서 ‘디지로그’에서 어느 누구도 독점할 수 없는 공기로 비유한 바 있다.



* "정보가 샌다" "정보를 흘린다" 고 말하는 사람들은 정보를 물과 같은 액체로 생각한 것이다. 물꼬를 자기 논에다 대던 농경시대적 개념이다. 그러나 "정보를 캔다" "정보를 묻는다" 고 말하는 사람들은 정보를 무슨 석탄이나 노다지 같은 것으로 알고 있는 산업시대인에 속한다. 그런가 하면 "정보가 환하다" "정보에 어둡다" 고 말하는 사람은 정보는 액체도 고체도 아닌 빛이다. 만화에 아이디어가 떠오르면 전구를 그려놓듯 에디슨시대의 유물인 것이다.


이 모든 것이 우리가 지식정보의 새로운 기술을 옛 패러다임으로 읽고 있다는 증거다.


정보기술(IT)을 새 패러다임으로 비유한다면 그것은 액체도 고체도 아닌 '공기' 라고 말할 수 있다. 공유는 해도 독점할 수는 없는 것이 공기이며 지식이다. 사용을 해도 없어지지 않고 순환하는 것이 또한 공기의 속성이며 정보의 특성이다. 그러므로 '가치' 는 있어도 '가격' 은 없는 것이 공기이며 지식정보다.

 

그러고 보면 인터넷을 돈만 버는 노다지 비즈니스로 이용하려는 발상 자체가 인터넷의 비본질적 사용이라고 할 수 있다.

 

<이어령 - 디지로그>


우리가 사용하고 있는 지금의 인터넷인 웹(Web)은 1990년 팀 버너스리가 개발한 HTML에서 시작한다. 하지만 인터넷 관련 기술은 1990년 이전 이미 완성되어 있었다. 1966년 미국방성에서는 인터넷의 원형인 아파넷(ARPANET)을 발표했고 AT&T에서는 네트워크 개념으로 설계된 UNIX를 내놓았다. AT&T는 당시 미국 전화통신을 독점하고 있었기에 소프트웨어(UNIX)로 돈을 벌려고 했을 때 반독점 제소에 걸릴 수 있었다. AT&T는 미국 대학교에 UNIX를 저렴한 비용으로 대여하였고 이 학교들이 국가과학재단의 연구비를 지원받아 1980년대까지 아파넷을 만들고 있었다. 1960~70년대 아파넷과 네트워크를 지원하는 UNIX를 통하여 인터넷의 역사가 시작되었다.


그런데 어떻게하여 1990년대 팀버너스 리가 제안한 HTML이 전세계 인터넷의 표준이 되었을까? 지금처럼 정보를 공기처럼 자유롭게 공유할 수 있게 되었을까?





2. Hyper Text, 비선형의 세계


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모든 정보는 순서없이 연결되어있다. 하이퍼텍스트는 비선형 구조로 되어있다.


우리가 지금 쓰고 있는 웹 (브라우저)은 HTML(Hyper Text Markup Language)로 구현되었다. 위에서 언급했듯 인터넷 핵심 기술인 Hyper Text가 전 세계적으로 사용될 수 있었던 건 팀 버너스 리의 절대적인 공헌이지만 하이퍼 텍스트를 개발하여 구현한 건 그가 먼저가 아니었다.



* 하이퍼카드는 하이퍼텍스트에 기반합니다. 60년대에 테드 넬슨(Ted Nelson)과 더그 엥겔바트(Doug Engelbart)가 개발한 개념이지요. 기본적인 생각은 이래요. 만약 우리가 어떤 주제에 대한 연구를 한다고 하면, 주제가 되는 대상은 모든 종류의 서로 다른 장소에 존재할 수 있습니다. 책, 잡지, 녹음 테이프, 컴퓨서브(Compuserve)에 있을 수 있단 말이죠. 그런데 만약 우리가 이 모든 것은 전자적으로 연결하고자 한다면, 그러니까 말이죠, 우리가 베토벤을 클릭하면, 우리는 순간 하나에서 다른 하나로 점프해갈 수 있단 말입니다. 하이퍼텍스트는 이런 것이에요.

 

< 개리 킬달(Gary Kildall) 인터뷰 / 인터뷰어 스튜어트 차이펫(Stewart Cheifet)>


IBM PC의 친 아버지, 개리 킬달이 언급한 하이퍼카드란 무엇일까? 아마 대부분의 독자들은 하이퍼카드라는 단어가 낯설을 것이다. 하이퍼카드를 언급하기 위해 하이퍼 텍스트에 대해 언급해야한다.


상품가치전쟁 10편 上편(지난 기사 보기)에서 퀵타임 컨테이너 구조를 언급하면서 컴퓨터에서 선형과 비선형 개념에 대해 언급했었다. 선형과 비선형 용어는 낯설지만 개념을 이해하기 어렵지 않다. 다시 돌이켜 말하면 문서를 작성할 때 기계식 타자기는 선형에 해당한다. 종이를 끼우고 처음부터 끝까지 멈추지 않고 써야 한다. 하지만 컴퓨터의 워드프로세서는 클립보드(copy & paste)를 통하여 나중에 쓴 글도 아무 곳으로 얼마든지 옮길 수 있다. 비선형은 ‘비약성’이 있다. 즉, 컴퓨터(디지털) 환경에서 모든 객체(Object)는 공간과 시간을 초월하여 자유롭게 편집할 수 있다. 결론적으로 말해서 선형은 아날로그로, 비선형*은 디지털로 생각 할 수도 있다.


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하드디스크는 비선형으로 파일을 저장하기에 디스크 조각모음을 해야한다.




*이미 비선형 개념은 우리에게 매우 익숙하다. 워드프로세서에서의 클립보드, 음성-동영상의 비선형 편집, 포토샵의 레이어 개념, 관계형 데이터베이스(SQL), 객체지향 프로그래밍 등 우리가 현재 사용하고 있는 대부분의 소프트웨어가 비선형 구조로 되어있다. 소프트웨어 뿐 아니라 하드웨어 또한 하드디스크(선형과 비선형의 혼합구조), RAM, SSD 도 모두 비선형 구조다. 물론 하드디스크는 물리적으로 회전(선형)을 하지만 파일을 저장하고자 할 때 빈공간을 찾아 다니며(비선형) 저장한다. 디스크 조각모음을 하는 이유다.


하이퍼 텍스트 또한 비선형 구조라 할 수 있다.  일반 도서, 그러니까 책의 경우에는 책에 담기 내용만을 읽을 수 있다. 책의 내용과 유사한 혹은 관련된 다른 내용을 보기 위해서는 또 다른 책을 필요로 한다. 하지만 하이퍼 텍스트는 말 그대로 선형인 텍스트를 초월(hyper)한다. 모든 문서(형태)를 비약한다. Wiki에서 한 단어를 검색하면 읽는 도중 다른 단어 링크로 넘어 가서 읽을 수 있다. 순서나 내용이 고정되어 있지 않고 다양한 방식으로 연결되어 있는 것이다. 이렇듯 하이퍼 텍스트에서 가장 중요한 건 비약하는 객체 연결에 있다.




3. 애플의 하이퍼카드


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컴퓨터 랩사(The Computer Lab)의 Beyond Cyberpunk, 하이퍼카드 스택


하이퍼 텍스트는 1960년 테오도어 넬슨이 발상한 개념으로 자신의 프로젝트에서 시도했지만 완성하진 못했다. 하이퍼 텍스트의 완전한 구현은 1987년 애플이 개발한 하이퍼카드(HyperCard)에 의해서이다. 하이퍼카드는 맥에서 사용자와 대화할 수 있는 소위 인터랙티브 페이지를 만들 수 있는 소프트웨어이자 개발 툴이었다.


하이퍼카드는 프로그램 화면 안에서 카드 여러장을 모아 Stack(적층하여 올린 더미)으로 카드를 서로 연결하여 만들 수 있었다. 카드 스택 안에서 각각의 카드는 하이퍼링크로 서로 연결이 가능했다. 각각의 카드는 필드(field)가 있었는데 이곳에 문자와 그림 등 을 저장 할 수 있었고 버튼(button)으로 다른 카드를 연결하여 접근할 수 있었다. 하이퍼 텍스트의 최초의 구현이 완성된 것이다. 아니 오히려 3년뒤에 나온 HTML보다 직관적인 인터렉티브 기능이 가능했다. 하이퍼카드로 HTML로는 불가능한 게임 등을 프로그래밍 할 수 있었다. 이는 하이퍼토크(HyperTalk)라는 자연어 스크립트 언어를 포함하고 있었기 때문에 가능했는데 웹에서 이와 비슷하게 구현할 수 있게 된 건 90년대 중반 이후 플래시 등 다양한 플러그인 프로그램이 활성화 된 이후에나 가능하였다. 하이퍼카드는 처음 나왔을 때 부터 웹브라우저의 웬만한 기술이 구현되고 있었던 것이다.




4. 하이퍼카드의 발전


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하이퍼카드로 만든 새: 텍스트를 누르면 링크된 관련 내용을 볼 수 있다.


1987년 하이퍼카드가 Mac OS에 포함되어 배포되었다. 하이퍼카드는 기본적인 발상에서 시작되었다. 컴퓨터 자료형은 여러가지로 나뉜다. 글자, 그림, 동영상 등 이는 서로 다른 형식으로 존재한다. 글자로 구성된 파일, 그림 파일, 동영상 파일 등은 서로 다른 형태의 자료들이다. 이런 다른 유형의 자료들을 서로 연결 할 수 있다면 정보의 접근성은 훨씬 좋아진다. 하이퍼카드는 이런 인간의 정보 욕망에서 시작되었다.


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재즈광(Jazz hipster)을 위한 하이퍼카드


예를 들어 재즈뮤지션에 대한 글로된 설명, 음악 그리고 동영상을 연결하여 한번에 볼 수 있게 할 수 있다. 이를 하이퍼텍스트와 인터렉티브 기능을 겸비한 하이퍼카드로 가능하게 한 것이다. 하이퍼카드는 맥에서만 사용가능했지만 20년 넘게 사용되었다. 한국에서는 맥의 저변 확대가 탁상출판에 집중되었기에 관련 프로그램이 전무하지만, 국내의 상황과는 달리 전세계적으로 애용되는 프로그램이었다.


호주의 과학과 문화역사 기록을 보관하고 있는 멜버른 빅토리아 박물관(Victoria Museum of Melbourne)은 하이퍼카드로 만든 멜버른 교육자들이 만든 목록을 공개했다.(Matthew Lasar, 2012.5.30. 에서 참조)

 

 

- 객관식 시험 문제를 위한 스택

 

- 엑셀에서 작성된 그래프를 포함한 교육 자료의 수합, 저장, 전달

 

- 키노트 스타일의 수업용 프리젠테이션 및 학생용 유인물 제작

 

- 다양한 수학 함수와 그래프 기능을 포함한 계산기

 

- 애니메이션과 소리과 결합된, 컴퓨터로 지원되는 과학 지침서

 

- 프랙탈

 

- 지리정보시스템 교재

 

- 기름 확산 모형

 

- 읽기 쓰기 능력 개발

 

- 도로 안전

 

- 오라클 데이터베이스의 프론트 엔드로 작동하는 데이터베이스

 

- 독극물학(toxicology)의 데이타베이스

 

- 비디오 디스크의 트랙을 선택하고 재생

 

- 양모 산업의 직업을 보여주는 교육용 인터랙티브 프리젠테이션

 

- 교육용 인터랙티브 게임 ‘크리스탈의 꽃(Flowers of Crystal)’과 ‘할머니의 정원(Granny’s Garden)’

 

- 지역의 해안과 조개를 탐구하는 ‘해안 길(Beach Trails)’

 

- TTAPS (‘Touch Typing - a Program for Schools’)


2002년까지 약 만 명의 하이퍼카드 개발자가 있었다. 하이퍼카드는 텔레비전 스튜디오에서 사용된 경우도 있었고 MIT에서는 이 프로그램을 사용하여 인터렉티브 비디오 잡지를 만들기도 했다. 하이퍼카드는 여러방면에서 사용되었다. 싸이언(Cyan) 소프트웨어사에서 개발한 그 유명한 1993년 Myst가 처음에는 하이퍼카드(하이퍼스택)에서 작성되기도 했다.


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Myst는 1991년 맥환경에서 개발을 시작한다. 그 구현에 하이퍼카드를 이용했다.


초기 Myst는 맥에서 구동되었다. 인터렉티브 기능을 사용하기 위하여 하이퍼스택과 QuickTime 동영상을 하이퍼링크로 연결하여 뛰어난 어드벤처 게임을 만든 것이다. 당시 HTML 기술로는 불가능했었다. 이 방대한 어드벤처 게임은 2년여 걸처 완성되었는데 음악은 40분이 담겨있고 사진은 2,500장 퀵타임 영상은 1시간 분량이 담겨있었다.


이외에도 9,742페이지로 구성된 ‘전 지구 카탈로그’, 6000개 이상의 하이퍼카드로 작성한 연대기표, 보이저 사(Voyger Company)의 인터랙티브 CD 등 다방면에서 사용되었다. 이 모든 프로그램은 유료로 판매 되었다.


하이퍼카드는 윈도우즈 CD-Rom Title과 DVD의 Extras 기능의 직계 조상이 된다.




5. 하이퍼 카드의 한계

 

Computer Chronicles(PBS) 프로그램에서 하이퍼카드를 천재 빌이 설명하고 있다. 

(진행자는 게리 킬달)


애플은 하이퍼카드를 제대로 정의내리지 못했다. 하이퍼카드는 데이터베이스도 하이퍼텍스트 전용 프로그램도 멀티미디어 제작 환경으로도 볼 수 있었다. 실로 다양한 기능을 갖춘 오쏘링(프로그래밍 언어를 사용하지 않고 프로그램<오디오, 비디오, 문자, 애니메이션등>을 제작하는 것) 제작툴이었다. 일반 사용자들에게 윈도우와 아이콘의 개념으로도 벅찬 80년대 당시에 인터랙티브(interactive : 사용자가 데이터나 명령어를 직접 입력하는) 개념은 시대를 너무 앞선 것이기도 하였다.


보다 중요한 것은 애플이 하이퍼카드로 이룰 수 있는 새로운 가치에 대해 무지 했다는 것이다. 하이퍼카드로 작성된 돈 주고 팔만한 컨텐츠에 관심을 둔 나머지 90년대의 새로운 흐름을 전혀 읽지 못했다. 애플이 놓친건 기능으로서 하이퍼카드가 아니라 더 중요한 ‘네트워크’였다. 맥킨토시를 실제로 개발한 천재 빌(여기서 빌은 빌게이츠가 아닌 빌 에킨슨(Bill Atkinson)이다. 빌은 제록스 원조 GUI를 현대적 의미의 레이어 창(윈도우즈) 개념을 완성하여 만든 장본인이다.)은 GUI의 프로그래밍의 천재였지만 네트워크 개념이 도입된 UNIX OS와 제록스가 발명한 또 다른 위대한 기술 ‘이더넷’에 대하여 무지했다. 개인용 혹은 가정용 컴퓨터를 만드는 기업이었던 애플이 네트워크 개념을 도입하긴 어렵기도 하였다. 당시 네트워크는 정부기관 아니면 대학교의 전유물이었다.


빌은 천재였지만 자신이 만든 거대한 흐름이 될 네트워크의 미래를 미쳐 보지 못했다. 만약 자신이 네트워크를 이해하고 하이퍼카드에 이식했다면 하이퍼카드가 최초의 웹브라우저가 되지 않았을까 후회했다.



*저(빌 에킨스)는 하이퍼카드 표시(mark)가 그리워요. 저는 애플의 우물안 문화(a box-centric culture at Apple)에서 성장했어요. 만약 네트워크 중심의 문화에서 성장했다면, 썬(Sun)과 같은 곳이요, 하이퍼카드는 최초의 웹브라우저가 될 수도 있었을 겁니다. 제가 애플에서 눈이 멀어버렸기 때문에 하이퍼카드가 최초의 웹브라우저가 되지 못했어요.

2002년 빌 에킨스 인터뷰


애플은 하이퍼카드라는 위대한 프로그램을 만들었지만 새로운 분기점을 이룰 ‘네트워크’를 간파하지 못한 애플의 한계였다. 하이퍼카드로 작성된 소프트웨어는 맥 시장에서 선전 할 수 있었다. 하이퍼카드로 인터렉티브 기능을 구현하는데 있어서 프로그래밍 지식이 많이 요구되지 않았다. 하이퍼카드는 컨텐츠를 만드는 입장에서는 환상적인 툴이었지만 정보를 공유하고 확산하는데는 실패한 것이다.


애플은 90년대를 거쳐 GUI전쟁에서 실패함과 동시에 인터넷 기술에서 멀어지게 되었다. 이 흐름을 창조하고 완성한 것은 미국이 아닌 유럽의 한 연구원에 의해서다. 바로 위대한 '팀 버너스 리'다.


하편에서는 HTML의 아버지 팀 버너스 리에 대한 이야기를 함 털어보겠다.



이 시리즈는 계속됩니다.

 

 

 




지난 기사


[1편 : 90년대 MS Windows와 1984년 Apple Macintosh System Software ]

[2편 : 1979년 Sony Walkman과 2001년 Apple iPod]

[3편(上) : 1977년 Apple II와 1981년 IBM PC]

[3편(下) : 1977년 Apple II와 1981년 IBM PC]

[4편 : 2004년 Facebook과 2006년 Twitter]

[5편 : 90년대 MS Excel과 1983년도 Lotus 123]

[6편(上) : 90년대 MS Word와 1989년도 한/글]

[6편(下) : 90년대 MS Word와 1989년도 한/글]

[7편(上) : 1981년 MS-DOS와 1974년 CP/M]

[7편() : 1981년 MS-DOS와 1974년 CP/M]

[8편 : 2001년 Apple Store와 성공 못한 경쟁자들]

[9(上) : 2001년 iTunes와 Windows Media Center]

[9편(下) : 2001년 iTunes와 Windows Media Center]

[10편() : 애플의 QuickTime VS MS의 Video for Windows]

[10편() : 1991년 QuickTime과 1992년 Video for Windows]



 



 

 


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편집 : 딴지일보 너클볼러