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[분석] 관중들이 외면한 태권도

2004.8.30.월요일

딴지 스포츠부
 








이런 태권도 함 볼 수 없는거냐


지난 주말 저녁, 인터넷에서 아테네 올림픽 관련 기사를 디비던 필자의 눈에 딱꽂히는 제목이 하나 보였다.


[도망다니다 끝난 태권도 눈총]


씨바...내 저럴줄 알았다. 도대체 무슨 기사길래 필자가 이 지랄인가 알고 싶으면 <기사 원문>을 참고하기 바란다.


조금 다른 내용이지만 비슷한 시점에 똥아에는 위협받는 태권도 종주국이라는 제목의 기사가 실렸다. <기사 원문>은 여기를 참고하심 되것다.


아니 뭐 그럴 수도 있는거 아닌가? 라고 생각하는 독자재위 계시다면 지금 당장 대굴 함 박아주시기 바란다. 태권도는 수 많은 올림픽 정식 종목 중 처음이자 유일하게 우리나라가 종주국인 종목이다.


원래 스포츠란게 그런거 잖아... 종주국이라도 다른 나라 선수들이 열심히 하면 메달 뺏기는거 아니냐... 메달이 중요하냐... 열심히 노력한게 중요하지...뭐, 이럴 수 있는데 물론 백번 천번 맞는 소리다.


하지만 필자가 지적하는 것은 이런 기사가 나올 수 밖에 없었던 관중이 외면한 시합은 열심히 노력하신 우리 선수들 때문이 아닌 관련 학과 지도 교수님들과 코치, 그리고 대한 태권도 협회에 의해 자행된 국가적인 문제이기 때문이다.
 


 태권도는 올림픽에서 안전한가?


  올림픽 정식 종목 태권도의 의의


이거 졸라 중요하다. 격동의 70년대 이전에 출생하신 독자분들은 1988년 서울 잠실뻘에서 벌어졌던 서울 올림픽의 감동을 기억하시리라 본다. 필자 당시 중학교 1학년 이었는데 정말 감동이었다. 허구헌날 비인기 종목 단체 관람으로 인해 수업 땡땡인데 감동 안받을 수가 없다.


아무튼 이때 태권도는 올림픽에 시범 종목으로 처음 선정되게 된다. 이후 92년 스페인 바르셀로나 (아...몬쥬익의 감동이 떠오른다), 96년 미국 아틀란타 올림픽까지 3회 연속으로 시범 종목으로 선정된 후 대망의 2000년 오스트레일리아 시드니 올림픽부터 이번에 열린 2004년 그리스 아테나 올림픽까지 2회 연속 정식 종목으로 선정되었다.


졸라 오랜 세월 걸렸지?


하지만 태권도는 이렇게 긴 세월을 거쳐 전체 올림픽 종목 중 처음이 면서 유일한 정식 종목으로 선정된 것이다. 앤드 우리가 종주국이기 때문에 다량의 메달 획득이 가능한 금밭이다.


  올림픽 정식 종목이 되는 길


올림픽 정식 종목이 되는 길은 졸라 멀고도 험하다. 과정도 물론 중요하지만 사실 국력과 로비가 가장 큰 변수로 작용한다는 것은 이미 기정사실화 된 일이기 때문이다. 


올림픽 정식 종목으로 선정되기 위해서는 올림픽을 주관하는 IOC 총회의 의결이 필요하다. 물론 이 전에 IOC 산하 분과 위원회 중 하나인 올림픽 프로그램 위원회(Olympic Programme commission : OPC)에서 신규 종목으로 채택되어야 하는데 그 기준은 다음과 같다.






올림픽 조항(criteria) 제52조


ⓐ 올림픽 정식 종목이 되기 위해서는 적어도 4대륙 75개국에 전파돼 있어야 한다. (75개국 이상에 협회가 설립 필요. 남자종목의 경우이며 여자종목은 3대륙 40여개국이 충족조건임)


ⓑ 하나의 통일된 국제연맹이 존립해야 한다.


ⓒ 적어도 두 개 이상의 국제대회가 있어야 한다.


이러한 기준에 합당하면 이때부터 OPC 의결을 위한 로비에 들어가며 이것을 통과된 안건들은 이사회의 논의를 거쳐 총회에 상정되게 된다. 그리고 최종 결정은 총회에서 재적의원 2/3 이상의 찬성을 얻으면 되는 것이다.


아무튼 이렇게 선정된 종목들은 필수는 아니지만 일단 시범종목으로 치뤄지게 된다. 시범 종목의 선정 이유는 여러가지가 있지만 대충 살펴보면 다음과 같다. (각 대회마다 시범종목은 2개까지 선정 가능)


- 올림픽 정신과 부합되는지


- 올림픽 종목으로서 가치가 있는지


- 관중에게 외면 받지는 않는지


이외에도 경기 규칙이나 시설, 장비 등에는 문제가 없는지 등을 실재로 치뤄가며 검증하는 단계라고 할 수 있다. 이렇게 시범 종목을 치루어 충분히 자격 요건이 된다고 판단되면 정식종목으로 채택되게 된다.


하지만 태권도는 88올림픽 시범종목 선정 이후, 2번이나 추가로 시범종목 생활을 한 후... 4번째에 가서 힘겹게 정식종목으로 선정되었다. 중간에 퇴출론까지 들어가며 말이다.


  정식 종목 2회 채택


혹자는 예전에 나온 한 신문기사를 보고 2회 이상 올림픽 정식종목이 되면 영구 정식종목이기 때문에 안심해도 된다... 라고 말하는데 지랄 이단 옆차기 하는 소리다. 올림픽에 영구 정식종목이란 것은 없다. 막말로 근대 5종까지도 퇴출하자는 판에 무슨 2회 이상 정식 종목이면 영원히 정식이란 말인가.


공식적인 하계 올림픽의 프로그램은 IOC가 정해놓은 정식종목들 중 최소한 15종목이 포함해어야만 한다. 이중에서 여자 선수는 복싱, 근대 5종경기, 수구, 역도, 레슬링 등의 종목을 제외하고 전종목에 참가할 수 있도록 규정되어 있다.


아마도 오래전 모 신문기사를 쓴 기자는 이것을 보고 영구 정식 종목 운운한듯 하지만 앞에서도 언급했듯 OPC가 이건 좀 좆같다... 하고 생각하면 바로 퇴출 명단에 올려버릴 수도 있다. 근대5종처럼 말이다.


쉽게 말해서 태권도 역시 관중 동원 능력이 없거나 올림픽 정식에 위배된다 싶은데.. 다른 나라에서 자국의 스포츠 경기를 정식 종목에 편입시키려고 강력한 로비를 해온다면. 특히나 유사 종목이... 이럼 태권도는 바로 퇴출 명단에 오를 수 있는 것이다.


  유사 종목의 반격


열분들 죄다 알고 있다시피...태권도는 손과 발을 이용한 격투기이다. 이와 비슷한 유사 종목으로는 중국의 우슈(武術), 일본의 가라테(空手), 태국의 무에타이(Muay Thai)가 존재한다. 그리고 3가지 종목은 모두 앞에서 언급한 올림픽 정식 종목이 될 수 있는 3가지 기본 조건을 당근 충족한다. 거기다가 태권도의 정식종목 채택 행로를 그대로 쫓아 3가지 종목 모두 자국에서 열린 아시안 게임을 통해 시범종목과 정식종목 선정을 해온 과거가 있다.


(혹시 알고있는지 모르겠는데...가라테가 태권도에게 1차적으로 밀린 것은 사실 초기에 저 3가지 기본 조건을 충족하지 못해서였다. 그리고 그 뒤에는 요즘 극장가에서 인기를 끌고 있는 바람의 파이터의 실재 주인공인 故최영의(일명 최배달) 선생의 힘이 있었다.


정식종목으로 밀기위해서는 가라테라고 단일화된 협회가 필요한데 故최영의 선생께서 작고하시기 전에 일본측 가라테 협회들의 요청을 거부했다고 알려져 있다.)


이중 우리 태권도를 위협하는 것은 바로 우슈와 가라테이다. 솔직히 딱까놓고 무에타이는 위협을 가할 수준이 되지 못한다. 국력과 로비 능력 자체가 중국/일본과 비교하여 현저하게 낮을 뿐 아니라 태권도와 같은 결정적인 단점을 지니고 있기 때문이다. 그게 바로 경기 방식의 단순성이다.


태권도와 무에타이는 모두 선수와 선수가 일대일로 격투를 벌이는 경기방식만을 채택하고 있다. 단지 성별과 체급에 의한 클래스만 구분되어 있는 것이다.


하지만 우슈와 가라테는 이와달리 성별/체급별 격투와 투로/카타(태권도의 품새)와 같은 형(型)의 시범을 보이는 종목이 포함되어 있는데 이런 경기는 체조처럼 심판들에 의한 점수 획득 방식으로 구성되어 있다. 훨씬 다양하지? 독자제위께서는 어떤 경기가 더 재밌어 보이시남?


게다가 중국이나 일본은 국력이 우리나라보다 월등하다. 이놈들 틈만 나면 태권도를 몰아내고 자국의 경기를 정식종목으로 만들기 위해 수시로 로비를 벌이는데... 당근 밀릴 가능성 농후하다.


대충 봐도 졸라 위협적이지 않은가? 자칫 잘못하여 태권도가 밀려나면 그 순간 우리는 올림픽에서 엄청난 금밭을 하나 잃게 되는 것이다. 그러면 종합 10위 진입은 앞으로 꿈도 꾸지 못할지 모른다. 악몽이다..


과연 태권도가 지닌 문제는 무엇이고 해결 방법은 없는 것일까?
 


 현재 태권도의 문제점과 해결방안









잘 들어 바바


이제부터는 본격적으로 태권도가 재미없는 이유와 문제점, 그리고 그 해결방법을 한번 같이 생각해볼까 한다.


도움이 될지는 모르겠지만 필자 직업이 게임 기획자이다. 나름대로 게임 기획자로만 만 7년동안 일해 왔으니 업계 최고참급 중 하나라고 자부한다. (97년 이전에 타 파트와 겸업이 아닌 순수한 게임 기획자가 있다는 소리를 아직 못 들어봤다)


앤드 태권도는 초단수준 밖에 안되지만 무술 경력이 총 20년 정도 되고 합기도, 무에타이 등의 무술은 20대 초반에 체육관에서 가르쳐 보기도 했으며 지도자 과정을 수료하기도 했으니 어찌되었건 이런 논의를 하는데 약간이나마 도움이 될거라 생각한다. 절대 자랑질 하자는 건 아니다..


그렇다면 이제부터 휘비고 함 해보자.


  현행 태권도 시합의 문제점


이미 태권도는 시드니 올림픽 이전에 3회나 시범종목에 채택되며 힘겨운 행로를 겪었다. 바로 경기가 재미없어서 관중 동원 능력이 떨어진다는 점이었다. 이에 대한 태권도 협회는 판정 방식 등에 변화를 통해 이러한 문제를 해결하려고 하였지만 여전히 태권도 시합은 재미없다라는 것이 문제점이다. 왜 재미가 없을까?


- 알수없는 규칙과 반전의 부재


- 받아차기 기술의 발전


- 다양하지 못한 시합 요소


일단 필자의 눈에는 위의 3가지가 가장 눈에 밟힌다.


  알 수 없는 규칙과 반전의 부재


반전? 설마 전쟁을 반대하는 것인가 하는 질문을 날리는 독자는 없을 것이라 본다. 미안타. 이 얘기가 더 썰렁한 거 같다. 아무튼 여기서 의미하는 반전은 시합에 한참 지는 와중에 예상치 못한 기술로 인해 순식간에 이겨버리는 것을 의미한다.


앞서 말한 신문기사에서 같은 이유를 대며 유도를 언급하였는데 과연 태권도와 비교하여 무엇이 틀린지 살펴보기로 하자.






<유도의 규칙>


- 점수 획득 : 효과, 유효, 절반, 한판. 이상 4단계


효과 : 2회의 경우 유효 / 굳히기 10~15초


유효 : 2회의 경우 절반 / 굳히기 15~20초


절반 : 2회의 경우 한판 / 굳히기 20~25초


한판 : 승리로 시합 종료 / 굳히기 25초 초과


- 점수 감점


지도, 주의, 경고, 반칙. 이상 4단계


지도 : 2회의 경우 주의


주의 : 2회의 경우 경고


경고 : 2회의 경우 반칙패


반칙 : 패배로 시합 종료


 


<태권도의 규칙>


ⓐ 허용기술


- 손기술 : 주먹의 정권으로 인한 타격


- 발기술 : 복사뼈 이하의 발부위로 인한 타격


ⓑ 허용부위


- 몸통 : 몸통 호구로 보호되는 부위. 손/발기술 인정


- 얼굴/목 : 뒤통수를 제외한 얼굴 전면. 발기술만 인정 (전자 호구 사용 시에는 호구에 표시된 타겟 부위)


ⓒ 득점


- 1점 : 몸통을 1회 타격한 경우


- 2점 : 얼굴/목을 1회 타격한 경우


- 2점 : 도약 상태로 몸통/얼굴/목을 1회 타격한 경우


- 2점 : 고난도 기술 혹은 상대방에게 위협적인 경우 2점


- 3점 : 도약 후 150도 이상 회전하며 얼굴/목을 1회 타격한 경우


- 3점 : 타격으로 상대선수가 다운된 경우


ⓓ 경고


- 경고 2회는 감점 1점


- 6회 이상 경고를 받을 경우 실격패


이상이 두 경기 종목의 기본적인 점수 획득/감점 규칙이다. 참고로 80년대만 해도 태권도는 어딜 공격하건 1점이었다가 머리는 2점, 몸통은 1점, 넘어뜨리면 추가 1점 이렇게 바뀌었지만 시드니 올림픽 때 선수들이 너무 안전빵 시합만 하니까 재미없다라는 이야기가 나와서 아테네 대회 때 또다시 점수 획득 방식을 위와 같은 방식으로 개정하였다.


뭐가 문제야? 지고있을 때 3점짜리 기술 한방이면 역전도 가능하네. 이럴 수도 있겠는데 이는 반전과 역전의 차이를 인식하지 못한 야그 되시것다. 쉽게 말해 역전이란 것은 경기가 종료되기 전까지의 상황을 말하는 것으로서 현재 우리 태권도 시합 방식은 몇 번을 개정했지만 역전만 존재하지 반전이라곤 상대방이 다쳤을 때만 발생하는 K.O 승에서만 존재하는 것이다.


그렇다면 왜 이런 반전이 없을까?


유도의 경우에는 한판이라는 판정이 존재한다. 이것은 실전을 가정한 상태에서 이 정도 기술이면 넌 이미 죽었어.라고 하는 기술이 먹힌 경우이다. 매치기 기술이 한판에 해당하는 수준으로 아스팔트 위에서 먹혔다면 당근 상대는 죽거나 크게 다칠 수도 있다라는 것이다. 물론 한판을 따는 과정은 여러 가지가 있는데 총 경기 시간이 어찌되건간에 한판을 획득한 자가 생기면 시합은 종료되고종료시까지 한판이 나오지 않으면 그때가서야 판정을 하는 것이다.


반면에 태권도는 축구처럼 일정 시간 동안 누가 더 많은 점수를 획득하는가 하는 경기 방식을 채택하고 있다. 쉽게 정리하자면 유도는 제한 시간 내에 누가 먼저 한판을 따내는가 하는 방식으로 선수들이 시합을 운용하고 태권도는 제한 시간 내에 누가 더 많은 점수를 획득하는가 하는 방식으로 하는 것이다.


이것은 스포츠 시합에서 가장 일반적인 규칙으로 테니스, 축구 뿐 아니라 복싱같은 투기 종목에서도 사용되고 있으나 올림픽 복싱을 보시면 알겠지만 재미없다. 투기 종목에 적절치 못한 방식이라 하것다.


태권도는 격투기이다. 관중들은 격투기 시합에서 호쾌한 한방을 원하는 법이다. 경기를 보러 오는 관중의 눈 높이로 생각해야 한다.


  받아차기 기술의 발전









아 뵤~~~~~~~~~~~~~~~


공중에 도약하여 150도 이상 회전하며 발차기로 상대를 명중시키는 기술은 앞에서 말한 것처럼 3점짜리 기술이다. 문제는 150도를 어떻게 판단하는가이다.


매트릭스라면 가능하것다. 공중에 떠서 상대를 탁! 차는 순간 선수에게 잠깐 그대로 있으라고 하고 심판은 각도를 가져와서 지금까지 이놈이 공중에서 회전한 각도를 예리하게 재주는 것이다. 물론 이럴 수 없다 보니 부심과 주심이 보기에 다수결로 저 정도면 인정된다 싶으면 그게 점수가 되는 거다. 


버뜨... 이러한 점수 획득 방식과 앞에서 언급한 제한시간 동안 누가 많은 점수를 얻느냐 하는 방식은 태권도 기술 자체에 크나 큰 문제를 가지고 왔다. 그것은 바로 받아치기라는 것이다.


받아치기란 말 그대로 상대방이 먼저 공격을 해오면 그 순간 맞받아쳐서 점수를 올리는 모든 기술들을 의미한다. 무술 해보신 분들은 알겠지만 발차기라는 기술은 특히 공중에 도약하거나 상단(머리)을 향해 찰 때 완전히 상대 공격에 무방비 상태가 되고 만다. 쉽게 말해 받아차기라는 것을 이용하면 상대방이 호쾌한 2점이나 3점짜리 기술을 걸어오는 순간을 노려 톡! 하고 뒤로 물러나면서 한대 슬쩍 때려주면 점수를 아주 쉽게 얻을 수 있는 기술들의 모듬덮밥 되것다.


이런 대표적인 기술이 뒤로 물러나며 양발로 상대의 좌우 옆구리를 연타하는 나래차기 되것다. (몸통을 노리는 중단 발차기라 본인의 균형자체가 안정적이며 동시에 2회를 공격하기 때문에 2점 획득이 가능한 기술이다) 이러한 받아차기는 원래 태권도 기술(70년대 이전)이 아니었으며 현대적인 보호장비와 점수 위주의 시합 규칙이 생성된 80년대 이후부터 시작되었으며 88올림픽 이후 본격적으로 기술연구가 된 것이다.


문제는 이 받아차기가 안전하고, 매우 쉽게, 가벼운 힘으로 점수를 얻을 수 있기 때문에 결과 제일 주의를 표방하는 우리나라 사범/코치/교수들을 통해 연구되고 학생/선수들에게 교육되어졌는데... 도망가면서 하는 기술들이라 시합을 재미없게 만든다는 것이다.


이것은 80년대 당시 국민대 체육강사로 계시던 유영권씨가 쓴 태권도 경기에서 받아치기가 승부에 미치는 영향이라는 논문을 통해 받아차기가 얼마나 실제 시합에서 효과적인가를 확률로 보여주면서 더더욱 가속화 되었다. 이 논문을 보면 일반 손/발기술로는 10% 내외의 득점 성공률을 보이는데 반하여 받아차기를 했을 경우 20~30%의 높은 득점 성공률을 올리는 것으로 나와있다.


그대가 지도교수나 코치라면...승리를 위해 무엇을 택하겠는가?


뭐 이렇게 썼지만 사실 지도교수님들이나 코치분들이 무슨 죄가 있겠는가. 그분들의 연구와 지도가 있었기에 우리 선수들이 저렇게 선전할 수 있었던 것인데...


여기서 그 분들을 비난할 생각은 전혀없고 필자는 그런 자격이 안된다. 그 분들은 단지 주어진 장비와 규칙 상황에서 보다 많이 이길 수 있는 방법을 찾아내신 훌륭한 분들이라 말할 수 있을 것이다. 하지만 결과적으로 저런 기술로 인해서 시합이 재미없어졌잖아.. 이럴 수 있는데 저런 기술을 쓸 수 밖에 없도록 장비와 규칙을 정한 것은 대한 태권도 협회 분들 되것다.


  다양하지 못한 시합 요소


혹시 태권도 한마당을 기억들 하시는가?


국기(國技)이기는 하지만 특히 국내에서 영원한 비인기 종목인 태권도의 대중적 관심과 태권도인의 화합을 위해 만들어진 이 행사는 21세기 태권도의 나아갈 길을 제시하여 주었었다.


당시만 해도 태권도 한마당은 티비에서 방송도 해주고 좋았다. 그렇다면 이것이 제시해 줬던 태권도의 나아갈 길은 무엇인가? 바로 서두에서 말한 다양한 시합 요소이다.


앞에서 필자는 태권도를 위협하는 것으로 중국의 우슈와 일본의 가라테를 말하며 그들은 격투 이외에 체조와 같은 형(型)의 시범이라는 제 2의 시합 방식을 제시하였다고 했다. 대한 태권도 협회는 태권도 한마당을 통해 이것에 대한 대중적 시험을 이미 한 상태였다.


- 격파


- 품세 연무(기존 및 창작)


얼마나 훌륭한가. 우리라고 중국이나 일본에서 제시하는 것을 못할 이유가 전혀없다. 이미 공식 행사를 통해 시험도 해봤고... 하지만 지금의 태권도 시합을 보면 온리 대련만을 시합 방식으로 사용하고 있고 이로 인해 태권도 시합은 관중에게 다양한 볼거리를 제공하지 못하고 있는 상태이다.


관중 동원을 위해 어떤 종목은 여성들에게 타이즈나 미니스커트를 입히기도 한다. 뭐... 태권도도 그러자는건 아니다. 쫄 도복... 상상만 해도 간지 절라 안나온다. (미니스커트 도복은 개인적으론 찬성한다. 시청률 100% 보장한다. 단 여자 선수들이 상단 발차기를 성공할 경우에는 10점쯤 줘야 보는 재미가 솔솔할 것이다. 이거 딴지에서 예상 사진 한장 만들어주면 독자들도 재미 2배 되것다. 미안타.. 못 만들었다. -편집자 주-)


다양한 볼거리를 제공하지 못하면 올림픽 관중들은 태권도를 외면할 것이고 그럼 태권도가 밀려난 후 우슈나 가라테가 들어올 것은 뻔한 일이다.(유사종목은 추가 채택이 불가능하기 때문에 두 종목이 모두 채택 되는 것은 불가능하다)


  그렇다면 해결 방법은


필자는 앞에서 태권도 장비(보호구) 역시 태권도의 기술적, 재미적 발전을 저해하는 요소라고 말했다.


하지만 태권도가 정식 종목이 된 것에는 보호구의 역할도 매우 컸다는 점을 간과하지는 않는다. 태권도는 격투기이다. 격투기는 테니스 같은 구기 종목과 달리 부상의 위험이 매우 높기 때문에 선수를 보호할 장비가 존재하지 않을 경우 정식종목으로 채택될 수 없다.


그러면 장비는 그대로 두고 보다 재미있게 만들 방법은 없을까?


안되는게 어디있는가... 하면 된다.


필자는 이를 위해 일단 시합 방식을 크게 대련 시합과 품세 시합이란 2가지로 편성하자고 제안한다. 일단 볼거리가 많아야 한다니까.


ⓐ 대련 시합


말 그대로 선수와 선수가 일대일로 격투를 벌이는 시합이다. 경기장과 심판, 제한 시간 등은 현행과 같이 유지하여도 무관하다. 단지 여기에 점수와 판정 방식에 약간 변화를 주는 것으로 가장 중요한 뽀인트는 역시 반전 요소의 삽입과 볼거리 엔드 빠른 경기진행이다.


관중들 입장에서는 올림픽 경기들 중 가장 빠르고 다이내믹하면서 파워 넘치는 시합하면 딱 떠오르는게 태권도... 일케 되야 한다.


먼저 전재할 것은 이것은 그냥 필자가 가볍게 생각한 하나의 예일 뿐이고 이런 것을 위해서는 선수/코치/심판/경기 규칙 전문가(혹은 필자 같은 게임 기획자들)이 한대 모여 수많은 모의 테스트와 밸런싱 과정을 거쳐야 한다는 점이다.






<기본 규칙>


경기장은 기존의 것을 사용. 심판은 주심 1명, 부심 4명으로 구성. 10분 1라운드 방식 (기존은 3분 3라운드)


<승패 규칙>


제한 시간 내에 12점을 우선 획득한 선수가 승리. 상대가 기권/반칙/부상 등으로 시합 속행이 불가능할 경우 승리.


<판정 규칙>


제한 시간 내에 승리한 선수가 없을 경우 기존 점수로 판정. 기존 점수가 동일할 경우 격파로 판정 (많이 깬 사람이 승리)


<점수 획득>


10점 : 도약하여 상대 얼굴에 발기술로 정확한 타격을 가한 경우


5점  : 도약하여 상대 얼굴에 발기술로 유효한 타격을 가한 경우


5점  : 발/손기술로 정확한 타격을 하여 상대가 넘어진 경우


5점  : 상대 얼굴에 발기술로 정확한 타격을 가한 경우


5점  : 상대 몸통 중앙에 손기술로 정확한 타격을 가한 경우


3점  : 상대 얼굴에 발기술로 유효한 타격을 가한 경우


3점  : 상대 몸통에 발기술로 정확한 타격을 가한 경우


1점  : 상대 몸통에 발기술로 유효한 타격을 가한 경우


1점  : 상대 몸통에 손기술로 유효한 타격을 가한 경우


<점수 감점>


반칙 : 상대의 안면을 발 이외의 신체로 고의 가격한 경우 (-10점)


반칙 : 상대의 낭심을 고의로 가격하는 경우 (-10점)


반칙 : 경고 2회 (-10점)


경고 : 상대의 안면을 발 이외의 신체로 가격한 경우 (-5점)


경고 : 상대방을 잡고 고의로 넘어뜨리는 행위 (-5점)


경고 : 상대의 낭심을 가격하는 경우 (-5점)


경고 : 주의 2회 (-5점)


주의 : 등을 보이고 피하는 행위 (-3점)


주의 : 상대방을 고의로 잡는 행위 (-3점)


주의 : 고의로 경기장 밖으로 나가는 행위 (-3점)


주의 : 지도 2회 (-3점)


지도 : 적극적으로 시합에 임하지 않는 경우 (-1점)


보면 알겠지만 유도와 유사한 4단계 점수 획득/감점 체계이다. 점수는 태권도의 특징을 살려줄 수 있는 아주 호쾌한 기술일 수록 높게 받게 되며, 비 무도인적인 행위를 할 수록 높은 감점을 받게 된다.


또한 반전 요소를 도입하여 제한 시간 내에 호쾌한 공중 살법을 구사하여 성공할 경우 무조건 승리하는 방식을 채택하였다. 왜 K.O도 안났는데 승리냐 할 수 있는데 보시면 알겠지만 K.O라는게 보호장비 착용한 상태에서 그다지 쉽게 나오는게 아니다.


한마디로 단순히 타격에 의해 점수를 따는 것이 아니라... 얼마나 호쾌한 기술로 상대방에게 정확한... 혹은 유효한 공격을 했는가로 인해서 승부가 결정되는 방식이다.


물론 앞에 말했다시피 위에 적은 것은 하나의 예일 뿐이다. 저것 이외에도 점수 감점 방식(각 선수에게 몇 점을 부과하고 상대의 공격이 성공할 때마다 그 점수가 감소하는)도 존재할 수 있다. 점수 증가 방식이랑 비슷해 보이지만... 사실 점수가 0점이 되면 바로 패배해 버리는 것이기 때문에 전혀 다른 방식 되것다.


또 고민 좀 때려보면 수 없이 많은 경기 규칙을 만들어 낼 수 있을 듯 싶다. 물론 게임 기획에서는 밸런싱이라고 하는데... 실재로 저런 것들이 관중에게 어필할 수 있는지 다양한 테스트를 통해 튜닝이 필요하다.


여기서 중요한 점은 게임에 대해 계속하여 같은 문제점이 제기될 경우에는 기존의 방식을 밸런싱하는 수준에서 벗어나 전면적인 규칙 변경을 반드시 고려해야 한다는 것이다. 참고로 독자들 졸라 좋아하던(과거형이다. 요즘은 하는 사람 거의 없더라)디아블로도 원래 실시간이 아니라 턴 방식으로 기획되었다가 중간에 지금과 같은 방식으로 뒤집혔고 성공한 게임이 됐다.


또 중요한 것은 제한 시간 종료까지 제대로 시합이 진행되지 않아서 판정에 이르는 경우이다. 기존 규칙은 1점, 2점 단위여서 점수를 이용한 판정이 용이하였지만 위에서 언급한 점수방식이니 다른 방식에서는 이 경우에는 힘들 수가 있다. 그래서 새롭게 판정에 도입해야 할 것이 바로 격파이다.


격파는 복싱에서도, 레슬링에서도, 유도에서도 볼 수 없는 타격계 격투기에서만 가능한 승패 판정 방식이다. 물론 명확하게 관중들도 승부를 확인 가능하고 화려해 보이면서 선수를 보호하기 위해서는 얼음이나 벽돌이 아닌 기와를 사용한 격파를 해야할 것이다.(영화 베스트 오브 더 베스트를 보면 이런 방식을 통한 판정 결정이 나온다)


과연 이렇게 하면 재미있을 것이냐고?


관중들은 빠른 경기 진행과 명확한 판정을 원한다. 1점, 2점짜리 판정들의 연속은 발차기 몇번 오가다보면 일반 관중들로서는 왜 저 놈이 저렇게 점수를 따고 있는지도 알 수가 없게 된다. 거기다가 굉장히 호쾌한 기술이 정타로 명중했는데도 시합이 안끝나고 계속되는 걸 보고 있으면 솔직히 보는 사람 입장에서는 열불이 터지는 법이다.


ⓑ 품세 시합


품세 시합은 크게 제정 품세와 창작 품세로 구분해야 한다.


제정 품세는 기본의 태극과 팔괘(요즘은 이거 안가르치더라), 그리고 유단자 품새를 이용하여 겨루며 창작 품세는 기존 태권도 동작을 이용하여 일정 시간 이내에 완료할 수 있도록 선수가 직접 구성한 품세를 이용해서 겨루도록 한다. 






<제정 품세>


- 태극, 팔괘, 유단자 품세


<창작 품세>


- 기존 태권도 동작과 품세를 이용하여 선수가 창작함 품세


<판정 기준>


- 품세의 각 동작의 연결


- 품세 연무선과 리듬


- 품세 연무 시 안정성


- 시선 처리 등


<동점 처리>


- 연무 격파를 통해 결정


- 연무 격파는 기본적 몇 가지를 난이도별로 구분


- 이외에 기존 연무 격파를 응용한 응용 격파는 수준에 따라 난이도를 적용


 









이 정도면 가오 나냐


여기에도 문제가 좀 있긴하다. 체조나 우슈의 경우에는 전체 연무가 세분화된 각각의 동작/기술들이 연결된 형태를 가지고 있다. 그리고 이 동작/기술은 각각이또다시 난이도라는 것을 지니고 있다.


우슈는 보시면 아시겠지만 체조처럼 굉장히 아크로바틱한 동작과 도약 동작, 선회 동작이 많다. 오죽하면 기계체조하다가 재미 못 본 영화배우 조문탁의 경우 우슈로 전공을 바꿔서 우승을 하기도 했을 정도니 말이다.


태권도는 이런 것이 부족하다. 전체 품세는 있는데 각 동작의 난이도를 결정할 만한 어떤 기준과 동작 명칭 등이 존재하지 않는 것이다. 아.. 저 선수 이번 품세에서는 어떤 난이도의 동작을 구사하는 군요. 이런 해설이 불가능하다는 말이다.


해결안을 제시해 보겠다고 큰 소리는 쳤지만 미안하게도 이런 문제 때문에 품세 방식에 있어서만은 먼저 이런 것들이 결정된 이후에나 세부적인 내용은 다시 논의를 해봐야 할 것 같다.


하지만 품세 역시 판정에서 동점자가 속출할 경우 격파로 최종 판정을 하는 것을 주장하는 바이다. 단지 대련 방식의 격파와 다른 점은 품세가 연무를 통해 점수를 획득하는 것이니 여기서의 격파는 화려한 격파. 즉 누가 기와를 많이 깨는 가를 겨루는 것이 아니라 누가 더 난이도 높은 격파 기술을 성공적으로 구사하는 가로 승부를 내야 할 것이다.


생각만 해도 멋지지 않은가? 어느 올림픽 종목에서 이런 승부 결정 방식을 채택할 수 있겠는가? 축구 역시 동점 시에는 연장전으로 처리하곤 하였는데 이것이 지나칠 경우 자칫 관중들에게 지루함을 줄 수 있기에 페널티 킥이란 것이 도입되었다. 태권도에 있어서 격파는 바로 이 패널티 킥에 해당하는 것이다. 누누히 얘기하지만 멋진 볼거리를 제공하지 않으면 관중 동원에 실패하게 된다.


주변 친구나 선후배들 중에 체대 출신들이 많은 덕분에 올림픽이나 그와 유사한 국제 대회에 국가 대표로 출전하는 우리 운동선수들이 하는 훈련강도와 노력의 땀방울은 누구보다 잘 아는 바이다. 그리고 그들의 그런 노력은 메달 획득 여부에 관계없이 온 국민이 인정해주고 성원해 주어야 한다고 생각한다.


하지만 그런 노력에도 불구하고 재미없는 시합. 관중 동원 실패 등의 이유로 힘겹게 채택된 우리의 태권도가 언젠가는 올림픽에서 퇴출될지 모른다고 생각해보자. 이처럼 어처구니 없는 일이 어디있겠는가.


이건 단지 태권도가 우리의 금밭이어서가 아니다. 올림픽이라는 공식적인 세계적 행사를 통해 한국의 이름을 널리 알릴 수 있다는 점에서 더욱 중요한 것이다.


외국인들 중에는 한국이 인도나 대만 근처에 있는 줄 아는 사람도 많다. 심한 경우에는 한국을 찾아보라고 하면 지구본에서 아프리카 근처를 뒤지는 경우도 있다고 한다. 독도 문제나 동해 표기 문제 같은 것들이 왜 일어나겠는가.


국력도 국력이고 외교나 로비도 문제지만 그 전에 외국인들에게 한국, 코리아라는 나라가 도대체 어디에 붙어있는 어떤 나라라는 것을 알려주는 것이 더 중요하다고 생각한다.


그리고 태권도는 이런 한국 알리기에 가장 큰 첨병이라는 점에서 무엇보다 중요하다고 생각하기에 이처럼 결론 없는 긴 글을 써본다.


 


딴지 스포츠부
Brandon, Lee(balance157@nate.com)

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