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[연재] 우리애니 빨딱 세우기(영상편)

1999.10.13.수요일
딴지 일본특파원 맨뒤 
  

 
오래 기다리셨다. 본기자 지금부터 <영상편, 내용, 마케팅>의 3부분으로 나누어 우리나라 애니메이션을 어덯게 빨딱 세울 수 있을 것인가에 대해 졸라 씨불이기로 하겠다. 마케팅의 경우 본기자의 내공 밖의 분야기 땜시롱 약간 후달렸으나... 버뜨 그러나, 본지가 어떤 언론인가. <디비기> <캐내기> 이런 거의 대가 아니더냐. 

일본 모 기획회사에 근무하고 있는 선배넘에게 <한국 마케팅>자료를 냉큼 받았다. 이 과정에서 이드냐실장 산하 <역사 고증팀>과 쌍두체제를 이루고있는 본기자 예하 <정조대>의 활약은 대단했다. 평상시 <아가리커스>정신으로 무장된 이뇬들이 그 선배쉑님의 정신을 홀랑 빼가며 자료를 빼내는데 성공 하여떤 거시여따. 


신비스럽고 비밀스러운 본기자 예하 <정조대>의 정체에 대해서 자세히 알려하면 어떤 결과가 돌아온다는 거.. 이거 본지 독자라면 이미 아시리라 본다. 


이번 기사를 기획하면서 본 기자는 소위 <좋은것>을 어떻게 독자들에게 화두로 던질수 있을까를 졸라 고심했다. 이 문제는 <취향>과 관련되어 있기 때문에 <니가 아무리 그런 만화영화가 좋다구 그래두 나는 싫어>라 구러믄 그만이기 때문이다. 그래서 본기자는 <왜>라는 부분을 좀더 객관적인 자료로 접근 하고자한다.


그럼 영상편 간다.





  우리나라 영상술은 뭘 빼먹었나.


어느 날 성기 발랑한 독자넘에게 이런 멜이 냉큼 날라왔다. 



" 씨파, 우린 세계 3위의 만화 영화 강대국이다, 건담두 우리 손 거쳐서 만들어 진거다. 우리만화가 어디가 어때서 지라리야 씨바... "


뭐 이런 멜 이었다. 평상시 답장 멜 안 쓰는 걸 기자생활을 기본으로 삼고 있는 본 기자지만 참는데 두 한계가 있다. 속공 날렸다. 짧게. 


" 그래 니말 마져... 씨바야. " 


본 기자 바빠 죽겠지만 일딴 요런 명랑사회에 역행하는 넘들을 위해 만화영화 공정을 아주 짧게 설명하겠다. 크게 공정은 



 
1) 스토리에 맞게 콘테를 작성


2) 각 스텝과의 회의 - 여기서 앵글 프레임과 레이아웃을 결정 ( 음...영화로 비교하자면 각 컷의 렌즈 종류와 배우들의 움직임등을 결정하는 고라고나 할까...)


3) 작화과정- 작화는 캐릭터와 배경을 그리는 과정이고, 그리고 다시 캐릭터는 원화와 동화 그리는 과정으로 구분된다. 


4) 타임시트의 결정 - 사람의 움직임과 스피두감을 만드는 작업이다. 이 작업을 위해 <퀵 액션 레코더 > 라는걸 사용한다. 이걸 이용해 그림에 실제감을 입힌다.


5) 셀 장착 - 그림을 셀롤로이드판에 옮겨 그린다. 


6) 촬영


등으로 이루어 진다. 근데 세계 3위의 애니 강대국인 우리나라가 하는건 <3번>에서 설명한 <동화>과정 되겠다. 이 <동화>과정이 모냐, 변형동작의 시작점과 끝점을 원화라 한다면 그 원화사이를 메꾸어 주는 것, 요거이 동화다. 


한마디로 말하믄 단순 반복동작을 암 생각없이 색칠하는 노가다 하청작업 이라구 생각해두 무방하겠다. 그나마 인건비 상승과 디지털화 땜에 중국, 필리핀등으로 시장이 옮겨가구 있는 형편이라 이거다. 물론 아직까정 세계 3위 맞구 이게 우리나라 만화영화 실정되겠다.


작화과정에 있어서 우리나라 그림솜씨는 상당한 수준에 있는 게 사실이다. 근데 도대체 문제가 뭔가. 왜 우리나라 만화 영화는 엉성하게 보이는 거지? 

그건, 




첫째는 성의 없는 배경과 디테일 
두번째 강약 조절이 안되있는 그림 선, 
세째는 카메라 워크의 불성실함 때문이다.
 


 어정쩡한 배경과 디테일


애니메이션의 어원은 "움직인다"이다. 운동능력을 가지고 있다는 것은 생명력을 가지고 있다는 것이고, 이것은 <리얼리티>로 직빵 연결된다. 만화영화 제작에 있어서 가장 중요한 것 중 하나가 <워떡하면 그림에 리얼리티를 불러 일으킬 수 있는가> 다.


전에도 설명했지만 이 리얼리티란 <현실세계를 그대로 옮겨 놓은것 같은>그런 게 아니다. 그림은 <존나깨군>이라도 상관없다. 감독의 <이미지네이션>을 얼마나 실감나게 그림으로 표현 하는가가 애니 승패의 중요한 요소라 할수 있겠다. 이러한 리얼리티를 불러 일으키는 가장 중요한 요소가 바로 꼼꼼한 배경과 디테일이다.


본 기자 영상기술이 워떡케 사람의 시각신경과 뇌에 작용하는 지는 전번 <광고속의 섹스를 까발리 주마>에서 밝힌 적이 있다. 근데 이건 만화에서도 똑같이 통용되는 기술 되겠다.


뇌에는 사람의 행동을 관장하는 <대뇌신피질 46지구>라는게 존재한다. 예를들어 <손을 들어라!>라는 소리를 귀로 들었을 때 이 소리는 신경경로를 통해 뇌에 전달, 대뇌신피질 46지구에서 를 판단, 팔의 근육에 신호를 보내주는 형태 되겠다. 


요 대뇌신피질을 움직이는 신호체의 역할을 하는 게 <노르 아드레날린>인데..요게 분비되는 양이 많아지면 <패닉현상>을 보이고 적어지면 <최면>에 걸린다. 두 현상 다 공통적으로 <판단력 저하>를 야기하는 매카니즘 되겠다.


왜 이렇게 어려운 얘기를 하느냐면 <공포>, <뇌가 히트업 할만한 거대 정보량의 유입>, <릴랙스와 집중에 의한 가수면 상태> 등으로 <대뇌신피질지구>에 고의적인 장애를 불러 일으켜 사람이 어떤 상황을 진짠지 가짠지 구별 못하게 하는 수법이 영화나 애니에 쓰인다는 말을 하려는 것이다. 요걸 다시 말하믄 일종의 최면수법이라구 생각해두 <오케> 되겠다.


<릴랙스와 집중에 의한 뇌의 가수면 상태>는 헐리우드나 일본애니 중 미야자키 하야오가 흔히 쓰는 수법인데, 영화의 인트로 부분의 배경을 청중들이 <릴렉스>할 수 있는 영상(예를 들어 하늘, 바다, 전원풍경, 대도시의 항공 촬영 등) 을 <쪼-옥 깔리는> 음악과 함께 보이주면서 영화를 시작하는 수법되겠다.


여기서 우리나라가 졸라 안되고 있는 게 2번의 <뇌가 히트업 할만한 거대 정보량의 유입> 장치다. 장면이 스피디하게 확확 바뀌는 만화영화의 한 장면을 본다 치자. 입가에 아밀라제를 달고 멍 하니 쳐다보고 있는 것 같아두 뇌는 순간순간 그 그림들을 판단하고 있다. 


여기서 다 판단하지 못할 정도로 꼼꼼하게 배경그림이 박혀 있으면 <어머...이거 다 모야> 하는 뇌의 착각이 일어나게 되고, <리얼리티> 현상은 바로 시작되는거다. 생각해봐라, 소위 잘된 애니메이션중에 이 부분을 등한시하고 있는 애니는 거의 없다.


여기서 <불루 씨팔>류의 성의없는 배경을 <한국적 여백의 미>라고 주장하는 넘덜이 있을지도 모르겠다. 조용히 조디를 감싸고 마빡 모니터에 서너차례 박아주시면 감사하겠다. 


하나의 그림에서 왜 배경에 다량의 정보 <다른 말로 성의있게 그린 그림>를 심어 놓아야 하는 가는 당근 이러한 이유 되겠다. 일본애들 만화에 왜 그리 정성스럽게 메카닉 디자인을 하는지, 헐리웃 애들이 파편 하나 튀는 것에 왜 밤을 새는지 이제 아는가? 


비록 눈은 여러가지 정보가 심겨져 있는 배경을 다 읽어내지 못할지라도 뇌는 전부 반응하고 있기 때문에 소품을 비롯한 배경을 성의 없이 그리면 우선 그 만화영화는 리얼리티 부분에서부터 <꽝>이 되겠다.


1961년 미국 스텐포드 대학에서 발표한 최면술에 관한 논문을 보믄 아주 흥미로운 연구결과가 있다. <과대 정보에 의한 노르 아드레날린 과분비로 사람은 어느 정도 가공된 사실을 믿는가> 하는 실험에서 15%의 사람이 극적인 최면현상을 보였고, 5%의 사람이 전혀 영향을 입지 않았다. 이중 약 80%의 <일반인>들이 어느정도의 판단력 저하와 함께 중 정도의 믿음을 보여주었다. 아직까지 그 이유는 잘 모르지만 여자보다는 남자가, 산만한 사람보다는 열중하기 좋아하는 사람이, 어른보다는 어린이가 잘 걸린다고 수치상 나타난다.







에이...이런거까지 생각하면서 만화 만들어야 되는감? 하시는 분덜을 위해 쫌더 설명을 하면...

작년 일본에서 만화영화 <포켓트 몬스터>를 보다가 아쉐덜 수 백명이 쓰러지는 사건이 발생했다. 어떤 아쉐는 경련증세를 일으키기도 했고, 수십명이 병원에 입원하는 사태가 발생했다.


못 본놈들은 <왜 만화보다가 쓰러지고 지라리야...>하며 녹화판 보다가 또 쓰러졌다. 상황이 이렇게 되니깐 방송국 측에서는 즉각 방송 중단을 결정... 그날의 발표는 <웨 그런지 모르겠는디유...>이었고 앞으로 만화는 <밝은데서 여러 사람과 함께보라...>라구 했다.


근데 아쉐들은 <금단현상> 비슷한 걸 보이며 방송사측에 거센 반발을 쌔려 방송재개가 되었다. 이때 문제가 되었던 장면은 10Hz 정도의 빛의 순간점멸이었는데 위에서 설명한 <공포>와 <판단할수 없는 정보량 유입>을 너무 쎄게 걸어 문제된 걸로 판단된다.


이런 식의 다양한 영상기술 구사는 일본에서 아주 자연스럽게 이루어 지고 있다. 제발 거대자본의 영상장치를 우습게 보지 마시라.


스피드감과 영화의 박진감의 효과를 도와주는 것이 <음악과 음향효과>다. 뒤에 마케팅때에 설명하겠지만 우리나라의 좁은 시장 현실로는 <미디어 믹스>형태의 마케팅 형식은 필연이라 하겠다. 


근데 이것도 겔러그 수준의 음향과 더불어 1970년대 일본 만화영화 음악 제작의 3대요소 <따라부르기 쉽게, 후렴의 반복어구 사용, 전형화된 가수의 목소리 - 여자아이나 군가식의 선동적인 -> 를 그대로 답습하고 있어 본 기자의 맴은 너무도 쓰리다.


 그림과 기호사이. 그리고 카메라 웍


옆의 교통표지판을 잘 보기바란다. 분명히 그림으로 되어있는 판때기에 불과하지만 우리는 이것을 그림으로 인식하지 않는다. 이건 < 지나가면 조땐다...>하는 기호일뿐이다.


우리나라 애니를 보믄서 본기자 항상 가슴이 아픈 건, 잘 그렸지만 너무도 훤이 들여다 보이는 명확한 선 때문이다. 그림의 선을 확실히 그려버리면 그림이 기호화되어버리기 때문이다. 그림이 기호화 되어버리면 보는 이의 상상력은 저하된다.


그림에서 <나무> <산> <새들>등을 뚜렸하게 그려버리면 이 장면이 주는 정보량은 왕 줄어들게 되고 바로 그 그림은 설명문이 되어 버리는 거다. 뚜렷 뚜렷하게 그림을 그리면 일견 더 많은 정보량을 줄것 같지만 보는 사람의 상상력을 제한하기 때문에 반대로 정보량은 줄어든다. 현실세계에도 마찬가지다. 


우리눈도 주가되는 사물은 열심히 보지만 그 밖의 배경은 흐릿하게 보이는 것(혹은 신경이 안가는 것)과 마찬가지다. 다시 말하면 아무리 배경을 열씸히 그려넣어도 강약 조절이 안돼 있으면 그 노력은 <삽질>밖에 안되는 거다.


아주 열심히 그려놓고 또하나 빼먹는 것이 <중력감과 비중력감> 이다. 울나라 만화영화듸 특징은 배경이 우주던 지구던 움직임의 형태의 차별을 두지 않는다.


카메라 웍의 경우 마찬가지다. 일반적으로 일본이나 미국의 경우 애니를 <영화의 한 축>으로 생각하는 반면 우리나라 애니는 <동화책의 한축>으로 생각한다. 영화보다도 제작자의 이미지네이션을 발휘될 여지가 넒음에도 불구하고 동화책 수준을 못 벗어나는 건 장면을 어떤 카메라 웍으로 박진감 넘치게 보여줄 수 있는가를 알지 못하는 데서 나오는 것이라 할 수 있겠다.


이 문제에 대한 해결 방법은 실사 영화감독들의 애니매이션 제작참여가 한 가능성이 될 수 있겠다.


대한민국의 신세대 감독분덜... 돈두 없고, 콘티대루 그림 안 나온다고 투덜대지말고 애니메이션 감독을 한 번 해보는 건 어떠신가들? 루카스도 애니메이션에 관해 진지한 고민을 했었고 안노 히데아키도 실사를 했다. 영화감독이 만화하는 것은 전혀 쪽팔린 일 아니다. 다음 회의 마케팅 부분에서 언급이 있겠지만 이 분야 그렇게 어둡지 않다.


전번 기사에서 본 기자는 디지탈 방식의 애니메이션의 세계추세에 대해 언급하였다. 우리나라 애니의 경우 셀 방식을 선호하는 것으로 알고 있다. 하청작업으로 기술력을 쌓았고, 셀 그자체의 예술성과 자연스러운 색의 장점을 꼽아 많이 사용하는걸로 알고 있는데, 본기자의 개인적인 의견으로는 셀, 디지탈 혼합방식으로 가야한다고 생각한다. 


셀은 상쳐받기 쉬운 재질과 다량의 레이어를 사용했을경우 화면 전체가 어두워 지는 단점과, 디지탈 방식을 사용했을 경우 그림에 문제점이 발견되었을때의 업그레이드, 협력업체와의 데이터 교환, 능동적인 카메라 웍 ,공기의 단축등의 셀방식의 단점을 보완할 수 있기때문이다.


더 큰 이유는 현실소재의 애니메이션을 작성할 경우 디지탈형식이 훨씬 잘 들어 맞는 경우가 많다. 예를 들어 현실적으로 흔히 보는 <자동차 레이싱 애니메이션>의 경우 아무래도 셀보다는 디지털이 현실감을 줄 수 있기 때문이다.반면 로보트 류의 가상소재의 경우 아직까지는 셀이 더 잘들어 맞기 때문이기도 하다.


지금까지 영상의 기술적인 측면을 놓고 이야기를 했다. 이건 내공이 쌓이면 자연히 해결될수 있을 문제라 할수있다. 근데 진짜 문제는 딴데있다.


 돈은 어디따 쓰는가...


본 기사를 쓰기위해 여러 자료를 모으고 한참을 생각해도 도저히 몰겠는 부분이 있다. 우리 애니의 제작을 이야기 할때 항상 나오는 이야기가 <내는 돈이 엄써서...>다. 근데 이거 진짜 불가사의다.


우리나라 애니사상 거대한 발자취를 남긴 <불루 씨팔>은 15억, 그리고 <엄마겟돈>의 경우 제작비용으로만 약<24억> 정도를 들여 만들었다고 한다. 근데 이 부분은 우리나라 애니사상 최대의 미스테리라 할 수 있다. 그 정도의 완성도를 가지고 왜 20억이나 들었을까 하는 부분이다. 


예를 들어 세계최고 물가비를 자랑하는 일본에서도 30분짜리 셀 만화를 그리는데도 1억 3천만원이면 떡을 친다. 90분이라고 해도 5억정도면 된다는 이야기다. 이거 아는 사람 누가 좀 갈켜주라.( 참고로 <불루 씨팔>과 <엄마겟돈>도 약간의 컴퓨터 그래픽이 있지만 기본적으로 셀 만화다. )


만화영화 관계자에게 물어 봤더니 <그럴 수 없다>고 일축한다. 한국에서 20억이면 최고의 배우를 성우로 사용하고 젤 잘나가는 가수가 주제곡 불러두 남는단다. <불루씨팔>의 완성도로 볼때 5억 들여도 많이 들인거란다. 그나마 도입부분만 최만수와 엄정와가 녹음하고 나머지는 다른 성우의 목소리라는 확인되지 않은 후문도 있다. 도대체 이건 웬 수수께끼여?


씨바... 지돈 지가 쓰는데 뭐랄 건 엄지만 도대채 이런 식의 뻥이 왜 필요한건지 몰르겠다. <나 돈 이렇게 들여서 조때씨유... 그렁께 절때루 만화 만들지 마유... 인가?>


그러나 독자들... 흥분을 가라안치시라... 이러한 악덕 장삿꾼 들이 들끓는 이 판에도 매년 1000편 정도의 단편만화영화가 만들어진다고 한다. 비록 실험적 만화가 대부분이지만.. 이런 거 그리는 사람덜.. 딴지나 본기자에게 함 보내주기 바란다. 본기자 능력이 될런가 몰겠지만 정성스레 감상평을 붙여 소개하는 자릴 만들도록 하겠다.


다음호에는 마케팅과 내용편을 쓰기로 하겠다. 졸라 기대 바라고, 비록 현실은 이렇지만, 우리 애니의 사랑 저버리지 말았쓰믄 한다... 졸라!  




 



- 딴지 일본특파원 맨뒤(mandui@netplus.co.jp)


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