1999.5.10.월
컴퓨터의 지능에는 한계가 있고 인간의 두뇌는 무한히 뛰어난 습득력과 응용력을 가지고 있기땜시 자연히 컴퓨터와 몇차례 같은 식의 전술을 사용한 게임을 하다보면 금방 질리고 싫증을 내게 된다. 하지만 멀티 플레이로 게임을 하면 상황은 달라진다. 상대도 나와 같은 인간이기 때문에 한치도 눈을 돌릴수가 없는 대접전이 펼쳐지는 것이다. 바로 이것이 국내에 스타 크래프트 열풍을 일으키게 된 계기다. 그런데, 포괄적으로 멀티 플레이라 부를 수 있긴 하지만 스타 크래프트처럼 처음부터 끝까지 전쟁만을 치루는 것과 달리 인간과 인간이 함께 공존하며 살아가는 환경을 가상으로 즐길 수 있게 만들어진 방식의 게임이 있다. 바로 머드, 또는 머그라고 불리우는 네트워크 온라인 게임이다. 온라인 게임을 간단히 설명하자면 임의로 만들어진 가상의 세계를 다른 게이머들과 함께 모험하고 즐기는 것 이라 할 수 있다. 항상 같은 말만 반복하고 사고를 할 줄 모르는 컴퓨터가 아니라 다같은 인간들과 함께 플레이하기 때문에 그 아기자기함과 매력은 다른 게임과 비교할 수 없다. 때문에 온라인 게임의 수요는 급격히 증가하는 추세에 있다. 그리고 그중 가장 대표적이며 국내 최고의 사용자수를 보유하고 있는 것이 바로 NC 소푸트에서 제공하는 리니지 이다. 자. 이쯤에서 왜 갑자기 본 기자가 온라인 게임이라는 쟝르를 들고나와 설쳐 대는지에 대해 설명할 필요가 있겠다. 본 기자 게임 매니아다. 롤플레잉류의 게임들을 특히 즐기는 편이며 그 중 가장 좋아하는 게임은 미국 오리진사의 울티마 시리즈 이다. 재작년에 이 울티마가 울티마 온라인 이라는 제목을 달고 네트워크 게임으로 제작되어 출시 되었다. 당근 울티마 온라인은 세계 게임시장을 완전히 흔들어놓을 정도로 엄청난 반향을 불러일으켰다. 베타 버젼이 서비스 되자마자 수만 명의 게이머들을 끌어들였고 99년 현재 가입자수 10만 명 돌파라는 기록을 세우며 명실공히 세계 최고의 온라인 게임으로 인정받은 겜이다. 그러던 지난 달, 마수타 카드에 문제가 생겨 요금을 연체하는 바람에 겜을 즐길 수 없게 되어 방바닥을 뒹굴뒹굴 굴러 다니던 본 기자는 문득 이런 생각을 하게 되었다.
아... 스스로도 넘 대견한 생각을 해냈다며 한참동안 흐뭇해하던 본 기자는 즉시 인터넷에 접속하여 국내에서 가장 잘나가는 온라인 게임이 무언지를 찾아보기 시작했고 마침내 리니지가 그 대표 주자격임을 알아냈다. 그러나. 두근거리는 가슴을 억누르며 프로그램을 다운로드 받아 리니지 체험판 탐험을 시작한 지 3일 후. 마침내 무료사용 기간이 끝났다는 메세지가 화면에 뜨는 순간 본기자의 입술 사이에선 나지막히 한숨이 새어 나왔다.
그렇다. 원래 울나라 게임의 수준은 일본이나 미국과는 비교조차 할수 없을정도로 낮다. 본 기자도 당근 이 점을 감안하고 왠만하믄 넘어가야지 라는 생각으로 애써 즐기려 노력 했었다. 하지만 리니지는 왠만한 인내심으로는 도저히 참을 수 없을 만큼의 수 많은 문제점을 안고 있었다. 이래선 안 된다. 이런 게임이 국내 최고라는 평을 받아서는 안 된다... 라고 결심해버린 본 기자. 또 다시 키보드를 부둥켜안고 분연히 일어섰다. 해서 지금부터 국산 온라인 게임 리니지의 수 많은 문제점들을 하나씩 까발려 버릴라고 한다. 또한 이런 얘기를 할라믄 언제나 타의 모범이 되는 대상이 필요하므로... 그 대상에는 울티마 온라인을 선정했다. 근데 여기서 혹자는 일케 반박할 수 있겠다.
글타. 혹자의 말이 맞다. 이것은 마치 마티주와 포르쉐를 두고 어떤 차가 더 성능이 좋은가를 비교 하는 것과 같다. 하지만 함 생각해 보시라. 만약 마티주가 포르쉐보다 3배나 비싼 가격이라고 한다믄, 니 같으면 마티주 사겠냐? 제발 미리 토 좀 달지 말고 끝까지 봐주기 바란다.
온라인 게임은 얼마가 될 지 모르는 수많은 네티즌들을 대상으로 만들어진 것이므로 당근 그 세계가 얼마나 넓은지, 어떤 형태로 구성되어 있는지는 겜의 완성도를 판단하는 데 있어 대단히 중요한 부분이다.
NC 소푸트 측은 현재 다른 대륙들도 속속 제작하는중 이라고 입장을 밝힌다. 하지만 글쎄... 3년동안 단 두 개의 대륙을 만들어 낸 개발속도에 비춰본다면 완전히 완성되기까지 얼마나 걸릴지는 예측할 수가 없다. 근데 이쯤에서, 몬가 쫌 아는 혹자는 일케 반문할 수 있다.
아... 날카로왔다. 혹자의 말이 맞다. 칭찬 해주자. 울온은 울티마 7편의 게임 엔진을 베이스로 만들어졌기 땜시 당근 제작 기간이 단축됐다. 근데 마랴... 그럼 우리의 리니지는 게임 엔진을 새로 만든 건가?
본 기자가 보인다 라는 표현을 사용한 이유는 NC 소푸트가 과연 정식루트로 블리자드에게서 디아블로 엔진을 수입한 건지 아니면 졸라 비스무리하게 베낀 건지 모르기 때문이다. 어느 쪽이 됐든 우리는 NC 소푸트가 자체 게임 엔진을 개발하지는 않았다는 사실만 알믄 된다. 비단 게임 세계의 크기만이 문제가 되는 것은 아니다. 게임상의 플레이어들은 무기를 비롯한 여러 가지 물건들을 항시 필요로 한다. 때문에 게임의 세계에는 자연히 상점이나 기타 물자를 공급해줄 수 있는 장소가 존재한다.
온라인 게임에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 게임의 자유도이다. 전형적인 일본 롤플레잉의 게임방식인 One-way보다 울티마 시리즈가 더 인기 있는 이유가 바로 자유도 때문이다.
본 기자가 리니지를 하면서 또 하나 놀랐던 사실은 리니지의 세계에 마법 시스템이 존재하지 않는다는 것이었다. 울온에 수십 가지의 마법이 존재하는 것과는 너무나 대조적이다. 전투는 무조건 칼 하나 들고 닥치는대로 육박전을 펼쳐야 하며 다친 몸을 치료하기 위해 항상 수십 개의 물약을 들고 다녀야 한다. 판타지를 배경으로 하면서 마법을 사용할 수 없다니. 졸라 허무하지 않은가... 이점에 대해 제작진은 조만간 마법 시스템을 선보일 것이라 하지만... 역시 앞서 말한 대로 그 날이 언제일지는 알 수 없다. 울온을 제외한 다른 온라인 게임만 해보았던 사람들은 리니지의 그래픽을 보고 멋지다는 찬사를 보낸다. 그 말이 맞다. 3D로 렌더링된 깔끔한 캐릭터들의 모습은 타 온라인 게임에 비해 상당히 멋지고 훌륭하다. 하지만 그 멋진 캐릭터들이 움직이는 모습을 함 보자. 동작 하나하나마다 거칠고 딱딱하다. 이것은 캐릭터의 프레임 문제 때문이다. 어떤 게임이든 간에 한 캐릭터가 가지고 있는 프레임은 그리 많지 않다. 메모리의 용량과 게임의 속도 때문이다. 특히 온라인 게임에서는 전송 데이터의 양과 속도가 대단히 중요한 문제이기 때문에 각 캐릭터의 프레임이 더욱 단순해져야 한다. 해서 리니지의 캐릭터들은 대략 30프레임 정도를 갖고 있다. 때문에 뚝뚝 끊어지는 동작과 어설픈 행동 패턴을 가지게 됐다.
몇천 명의 사용자들이 한꺼번에 득실거리는 세계에서 6분의 1 확률로 똑같은 모습의 캐릭터가 돌아다닌다니... 가끔 자기 캐릭터가 어떤 것인지 같이 다니던 동료가 누구인지 구분하는 것조차 불가능할 정도이다.
머리모양, 색깔, 수염, 각종 옷들과 갑옷, 무기에 이르기까지 모든 것들이 각각 3D로 모델링 된 뒤에 하나의 프레임을 형성하게 되어 이들의 조합은 거의 모든 모습과 행동을 표현할 수 있다. 글구 이렇게 만들어놔도 속도나 메모리의 장애는 거의 없다. 씨파, 기술의 승리인 것이다. 때문에 자신이 만들고 싶은 캐릭터의 개성을 십분 살릴 수 있어 똑같이 생긴 모습의 캐릭터를 만나기란 힘들다.
뭐니뭐니 해도 리니지의 사용자들이 가장 크게 불만을 나타내는 점이 바로 게임상의 랙 (Lag : 꾸물거리다) 이다. 원인은 여러 가지가 있겠으나 대부분은 서버용량이 포화상태가 될 때 일어난다. 근데 이 것이 어느 순간 잠깐 발생하는 것이라면 할 말 없지만 리니지는 한 시간당 20분 정도 랙이 지속된다. 게임을 도저히 계속 진행할 수 없을 정도다. 뿐만 아니라 게임의 속도가 현저하게 떨어지는 것은 물론이고 어떤 경우는 아예 접속이 끊어져 버리기도 한다. 본 기자는 리니지를 하는 3일 동안 총 17번의 서버다운과 39번의 랙을 겪었고 심지어는 접속 자체가 안 되는 경우도 빈번했다. 여기서 혹자는 이런 질문을 던질 수도 있겠다.
조또 아니다. 3일 동안 17번의 서버다운과 39번의 랙을 만들어 낸 리니지의 경우, 랙은 서버 자체의 문제이다. 그래도 미심쩍은 분들을 위해 한마디 덧붙이자면 본 기자의 컴은 초당 15만 킬로바이트를 전송할 수 있는 T1 회선을 사용하고 있다. 또 온라인 게임은 실시간으로 진행되는 것이니만큼 언제 어디서 문제가 발생할지 모르기 때문에 항상 관리자가 상주하여 게임을 모니터하고 있어야 한다. 사용자의 편의를 위해서라면 당연히 해야 할 일이다.
암튼, NC 소푸트의 서버 시스템이 대체 어떻길래 그토록 랙이 자주 발생하는가는 본 기자 잘 모른다. 하지만 울온은 안다. 울온은 각각 250 메가바이트의 램을 탑재한 풀스팩 서버들로만 구성되어 있고 이외에 정전을 대비한 대형 예비 배터리와 긴급용의 냉각 장치가 설치되어 있다. 또 울온은 전 세계를 대상으로 한 게임이니만큼 그 배려 또한 각별해서 일본, 중국, 한국, 단 세 나라의 사용자들을 위해 대당 2,000명을 수용할 수 있는 서버 4대를 일본으로 공수했다. 울나라와 일본을 잇는 직통 인터넷 회선이 아직 없기땜시 사용해 봤자지만...그럼에도 불구하고 울나라에서 울온을 즐기는데 별 문제가 없다. 오히려 리니지보다 접속도 수월하고 랙도 거의 발생하지 않는다. 제대로 된 온라인 게임, 제대로 된 서비스가 무엇인지 확실히 보여주고 있는 게임이 바로 울온이라 하겠다.
본 기자가 처음에 마티주와 포르쉐로 비유하고자 했던 문제의 근원이 바로 이 것이다. 울온이 아무리 날고 기는 게임이라 해도 이용료가 비싸다면 당근 그림의 떡 일 수밖애 없다. 의외로 많은 분들이 울온은 외국 게임이니 만큼 사용료가 졸라 비쌀 거야... 라고 알고 계시는 듯하다. 근데 진짜루 그런가?
글타. 리니지는 아직 완성되지 않은 게임이다. 베타버젼 이라는 얘기다. 근데 본 기자 십 년이 넘게 컴 하면서 베타버젼을 유료로 사용하게 하는 게임은 단 한 건도 보질 못했다. 물론 베타버젼이라 해도 그 수준이 열라 뛰어나다면 유료화해도 할 말 없겠다. 하지만 앞서 말한 대로 리니지는 도저히 온라인 게임이라 부를 수 없을 만큼 열악한 게임이다. 본 기자는 리니지의 사용자들에게 묻고 싶다. 이 게임을 한달에 3만원씩이나 투자해가며 해야 할 필요가 과연 어디에 있는 건지... 혹자가 조심스럽게 이런 말을 한다.
본기자 답변은 조까 이다. 이미 국내 울온 플레이어의 수는 천여 명에 달하며 패치를 설치하면 완벽하게 한글 채팅이 지원된다. 또 부르짖는다. 진정한 써비수!
이외에도 리니지가 안고 있는 문제점은 셀 수 없이 많다. 대표적인 것 하나가 레벨 제도의 채택이다. (이건 울나라 거의 모든 온라인 게임이 채택하고 있는 방식이다. 씨바... 니네도 반성하시라) 리니지의 플레이어는 레벨을 올리기 위해서 무작정 몹을 사냥하는 수밖에 없다. 그렇게 의미없이 허비되는 시간에도 전화세는 팍팍 올라간다. 하지만 울온에는 레벨제도가 없다. 만약 플레이어가 전사로 크고 싶다면 열심히 일해서 해당 능력치만 높이면 된다. 굳이 몹을 찾아 사냥을 나가지 않더라도 충분히 전사로 클 수 있다는 말이다. 리니지의 레벨 제도에 따른 병폐는 또 있다. 레벨이 높은 사람은 자연히 공격력과 방어력이 강해지고 체력도 높아진다. 따라서 약한 자들이 접근하지 못하는 강한 몹과 싸워 이기고 희귀한 아이템을 습득한다. 즉 결과적으로 강한자만 더욱 강해지는 빈익빈 부익부 현상이 발생한다는 거다. 또 리니지에서는 레벨이 높아야만 존경받을 수 있고 레벨이 낮은 초보들은 조또 쉽게 죽임을 당하거나 아예 무시 당한다. 오로지 힘과 돈만이 대접받는 곳, 그곳이 바로 리니지의 세계다. 반면 울온의 세계에서는 자신의 분야에 마스터의 경지가 되면 GM 이라 불리우며 누구에게나 존경받는 사람이 된다. 대장장이건 목수건 낚시꾼이건 재봉사건 간에 말이다. 레벨 제도를 채택한 리니지와는 너무나 대조적이라 하겠다. 이건 게임 철학의 문제이다. 리니지의 경우 게임 철학의 부재라고 볼 수 있겠다. 아니 그보다 전화세를 통한 수입증대를 목표로 한 상술로 봐야할지도 모르겠다. 생각해 보자. 리니지를 플레이하는 사용자들이 가질 수 있는 목표는 단 하나 뿐이다. 될 수 있는 한 최대로 레벨을 높이는 것. 왜냐고? 할 수 있는 게 전투와 채팅 뿐이라고 아까 말했자너. 때문에 사용자들은 열심히 몹을 사냥하며 레벨 업에만 주력하게 되고 결과적으로 그만큼의 시간을 쓸데없이 허비하게 된다. 글구 그 시간동안 제작진은 열심히 돈을 번다. 돈 버는 건 잘못없다. 많이 많이들 버시라. 그러나 돈을 벌었으면 그 돈을 벌게 해준 게이머들에게 더 좋은 게임으로 보답해야 하는 것 아닌가. 그럼에도 불구하고 NC 소푸트가 리니지의 개발을 자꾸 늦추는 이유는 뭘까. 적어도 리니지에 한해서는 국내 게임 개발사들이 항상 목이 터져라 외쳐대는 "게임의 개발비가 모자라여" "운영비가 없어여" 라는 식의 핑계가 통하지 않을텐데.. 베낀 거든 수입한 거든 간에 가장 많은 시간이 걸린다는 게임 엔진도 이미 만들어져 있고, 그래픽 작업과 음향효과를 위한 장비와 인력들도 갖춰져 있다. 글타고 리니지가 시나리오를 필요로 하는 롤플레잉 게임인가? 그것도 아니자너. 온라인 게임의 특성상 배경과 몹, 몇명의 NPC만 만들어 놓으면 되는 건데... 본 기자가 예상컨데 NC 소푸트 측이 개발을 계속 늦추고 있는 이유는 되도록 시간을 오래 끌어 그 사이 이익 함 챙겨보자 는 것일게다. 왜냐구? 게임이 완성되면 사용자들은 리니지를 완전히 클리어하게 될 것이고 글타면 더 이상 게임을 즐기지 않을 것이기 때문이다. 쉽게 말해 그만큼 수입이 줄어든다는 얘기다. 아니라면 NC 소프트 관계자들님들아 대답 좀 해보시라. 지금이 어떤 세상인가. 국경과 인종의 장벽이 없이 전 세계인이 뭉쳐 살아가는 인터넷의 시대 다. 이런 시기에 똑같이 온라인 게임 이라는 타이틀을 들고 나왔지만 울온은 우수한 완성도와 서비스로 전 세계 게이머들에게 최고의 게임이라는 극찬을 받는 반면 리니지는 형편없는 서비스와 완성조차 되지않은 게임을 이용하여 내국인들한테서 돈 벌어 들이는데만 열중하고 있다. NC 소푸트 관계자들님아. 너그들은 아는가. 울나라 게이머들이 그대들을 그렇게 욕하면서도 리니지를 떠나지 않는 진정한 이유를. 리니지가 재미 있어서, 울온이 뭔지 몰라서가 아니란다. 리니지가 국산 게임이기 때문에, 모두가 울나라 게임의 발전을 위하기 때문에, 투자 한다는 생각으로 그런 열악한 환경을 꾹 참고 지켜봐주는 것이란다. 세계를 겨냥하는게 그렇게 힘들다면, 하다못해 울나라에서만이라도 인정 받을 수는 없는건가? 이제부터는, 진정으로 국산 게임이 세계적으로 뻗어나가기를 바라는 수많은 사람들의 애국심을 더 이상 돈 벌 수단으로만 취급하지 않기를 바란다. 잘했든 못했든 하다못해 완성이라도 해놓고 떳떳하게 심판 받을 준비를 해주시라는 말이다. 본 기자뿐만 아니라 울나라 모든 온라인 게이머들의 바램이다. 아... 명랑오락문화는 과연 언제쯤 오는가...
- 딴지연애부 대표기자 (드뎌 승진했다. 졸라!) |
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