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[게임] 발더스 게이트와 게임의 자유도 - 0과 1로 표현한 TRPG

 

2009.8.24.월요일 

 

 

 Game

 

그 옛날, 컴퓨터라는 것이 존재하지 않고 컴퓨터 게임이라는 개념 자체가 없을 때에도, 사람들은 수많은 게임을 창안하고 즐겨왔다. 호모 루덴스라는 거창한 말을 사용하지 않더라도, 사람은 기본적으로 노는 것을 좋아한다. 얼마나 요령 있게 일을 안 하고 놀 수 있느냐. 어떻게 하면 돈을 안 벌고 집에서 놀 수 있을 것인가. 현대 직장인들의 최대 관심사가 아니겠는가. 아무튼, 그러한 이유로 컴퓨터 게임이 없을 때에도 사람들은 당연히 많은 게임을 만들어 놀았다. 동양에는 윷놀이, 장기, 바둑, 마작, 고스톱-_-;, 서양에서는 체스, 카드놀이, 다이스 놀이 등등. 

 


귀여운 고스톱은 보시다시피 www.com2us.com에서 퍼왔습니다...

 

하지만 이 게임들은 대부분 서로 겨루는 것일 뿐, 함께 노력하고 힘을 합치는 방식은 되지 못했다. 아무래도 친밀한 관계에서는 승부를 가리는 게임도 좋지만, 상호간에 돕고 협력해 함께 웃을 수 있는 그런 게임을 더욱 바라기 마련이다. 피터지게 싸우는 것보단, 아무래도 모두 같이 좋은 게 좋잖아.

 

또한 저와 같은 단순한 게임들은 어떤 목적성을 제시하지는 못했다. 게임을 통해 시간을 소비하고  사람들간의 관계를 강화하는 역할은 충분히 수행했지만, 그것뿐이었다. 그 게임을 함으로써 궁극적으로 도달해야 하는 목표가 존재하는 것은 아니었다. 즉, 인간의 가장 큰 욕구 중 하나인 성취감, 무언가를 해냈다는 뿌듯한 보람을 느끼게 해주진 못했다.(말을 하다 보니 최근에 나오는 온라인 게임은 카드놀이와 오히려 닮아있다는 생각이 든다.)

 

그리고 마지막으로, 이 게임들은 그저 지적인 유희를 즐기는 게임일 뿐, 현실에서 맛볼 수 없는 환상Fantasy를 제시하지는 못했다. 바둑의 흰 돌과 까만 돌에서 신비스럽고 환상적인 어떤 그 무엇을 느끼기는 쉽지 않다. 물론 그 오고가는 전략 안에는 인생이 들어 있지만, 그것은 그 전략을 주고받는 사람들에 의해서 창출된 것일 뿐, 게임 자체가 뿜어내는 것은 아니다.

 

이 모든 것을 해결해줄 만한 것은? 컴퓨터 게임이라고 말할 수도 있다. 하지만 컴퓨터 게임이 채 잉태될 기미도 보이기 전에, 이미 그 해결사는 요람 안에서 몸을 일으키고 있었다. 서로 도우면서 어떤 목표에 도달하는 동시에, 그 과정 안에서 환상성을 충분히 맛볼 수 있는 게임.

 

바로 TRPG, Tabletalk Role-Playing Game이다.

 

 What You Want Is What You Do

 

TRPG는 간단하게 설명하자면 말 그대로 탁자 앞에 앉아 얘기하며 즐기는 역할 분담 게임이다. 어떤 상황을 설정해놓고 서로 역할을 정해 그 목표를 달성하기 위해 노력하는 것이다. 어떤 상황이라도 가능하고, 어떤 역할이라도 가능하다. 초등학생과 30대 백수와 40대 주부와 60대 노인이 모여 청와대를 정복하는 게임을 하나 만들고 싶다면 그래도 좋다. 합리적인 룰을 만들고, 그 룰만 어기지 않는다면.
                  

 


AD&D 플레이어 핸드북.

 

TRPG에서는 룰이라는 것이 대단히 중요하다. 컴퓨터로 하는 게임은 컴퓨터가 냉정하게 그 룰을 적용하지만, TRPG는 그럴 수가 없기 때문이다. 왜 이 룰의 적용이 중요한가? 대답은 간단하다. 플레이어도 인간이라 "서로 같이 하는 게임"에서 룰을 지키는 것이 그리 쉽지 않기 때문이다. 이를 실감하려면 컴퓨터 게임에 얼마나 많은 치트가 있는지, 그리고 얼마나 많은 사람들이 그 치트의 유혹에 빠지는지를 떠올리면 된다. 플레이어들끼리 룰을 잘 지키자고 하면서 게임을 하는 경우, 아까의 청와대 정복 게임은 청와대를 넘어서 백악관, 태양계를 거쳐 우주를 정복하게 될 것이다.

 

그러한 사태를 막기 위해, TRPG에는 게임을 플레이하지 않음으로써, 공정한 룰의 적용을 담당할 마스터가 한 명 필요하다. 이를 일반적으로 DM, 던젼 마스터라고 한다. 그 이름이 던젼 마스터인 이유는 일반적으로 초기의 TRPG들이 여행하는 곳이 던젼이었기 때문이다.

 


사실 CRPG에서 가는 곳도 주로 던전이긴 하다.

 

이렇게 던젼 마스터가 감시하는 룰에 따라, 플레이어들은 그 룰이 지켜지는 한도 내에서는 어떤 행동이든지 할 수 있다. 능력만 된다면. 몬스터를 공격하고 싶으면 그렇게 할 수 있고, 몬스터와 대화를 시도해 볼 수도 있으며, 사람을 죽이고 싶으면 죽일 수 있다. 침을 뱉을 수도 있고, 걸을 수도 있고, 뛸 수도 있고, 날 수는 없을 수도 있겠다. 아무튼 무엇이든지 가능하다. 당신이 원하는 것은 무엇이든지 할 수 있다. 심지어 동료를 공격하고 싶다면 그렇게 할 수 있다. 행동의 제약이 없다는 것, 이를 통해 플레이어들은 무한한 상상력을 동원해 주어진 역할을 수행하며 행동함으로써, 잘 설계된 신화의 세계 속에서 카드 놀이와 같은 다른 게임에서는 맛볼 수 없는 환상을 즐길 수 있다.

 

hat You Want Is What You Do, If You Can.

 

이것이 바로 TRPG의 모토이다. 그리고 발더스 게이트는, 그 TRPG를 고스란히 계승한 게임이다.

 

 Dungeons & Dragons

 

TRPG에는 여러 가지 종류가 있지만, 가장 유명한 것을 하나 꼽으라면 아무래도 Dungeon & Dragon일 것이다. (앞으로 D&D로 통칭하겠다.) D&D에 대해서 굳이 길게 설명하지는 않겠다. 던젼 앤 드래곤의 약자라는 말로 모든 것이 설명될 수 있기 때문이다. 한 마디로 던젼에 들어가 드래곤을 때려잡기 위해 역할Role을 분담해 게임을 하는 것이다.

 


얘네를 잡는 것.

 

발더스 게이트는 기본적으로 이 D&D의 설정을 바탕으로 하고 있다. D&D에서는 적과의 싸움, 인간적인 반응, 아이템의 발견, 획득 등의 "가능성"이 존재하는 모든 것을 주사위로 처리하고 있다. 발더스 게이트에서는 그 주사위를 컴퓨터로 충실하게 재현한다. 즉, 컴퓨터가 사람 대신 던젼 마스터의 역할을 수행하는 것이다.

 

이 던젼 마스터가 허락하는 한, 발더스 게이트는 그야말로 무엇이든 할 수 있다. 게임의 끝에 도달하는 순간까지, 주인공의 행동에는 제한이 없다. 상인을 만난다면, 당신은 그에게서 물건을 훔칠 수도 있고 살 수도 있으며, 죽일 수도 있다. 설득해서 물건을 가질 수도 있고, 강제로 빼앗을 수도 있다. 궁지에 몰린 사람을 도와줄 수도 있지만, 먼저 그 사람을 죽여버릴 수도 있다. 모든 NPC들은 공격이 가능하고 - 심지어 동료조차도 - 주인공의 성향은 언제든 바뀔 수 있다. 원한다면 철저하게 악한 주인공을 플레이함으로써 도시를 초토화시켜버릴 수도 있다. 자신의 역할Role에 맞추어서 주인공을 연기Play하게 되는 것이다.
 

살인마 필리온...

 

발더스 게이트 내의 던젼들도 이러한 D&D의 설정을 그대로 재현한다. 정교하게 디자인된 퍼즐들이 던젼 안에 가득 배치되어 각종 수수께끼를 던져주고, 강력한 몬스터를 등장시킨다. 이러한 던젼을 클리어하기 위해 플레이어는 자신이 가지고 있지 않은 능력을 지닌 동료들을 필요로 한다. 근접전에 자신이 없다면 강력한 힘을 지닌 민스크를 선두에 세우고, 함정을 다룰 수 없다면 능수능란하게 함정을 해체할 수 있는 이모엔을 부려먹고, 강력한 마법이 필요하다면 에드윈을 고용하는 등, 필요한 역할Role에 따라 동료를 선택해야 한다. 그럼으로써 각종 퀘스트들을 해결하며 한 발짝씩 목표를 향해 앞으로 다가서는 것이다.

 

또한 이러한 모험을 통해, 플레이어는 환상을 제대로 맛볼 수 있다. 수많은 몬스터들을 해치우고 강력한 무기를 얻으면서, 주인공은 신이 될 수도 있고, 악신이 될 수도 있으며, 인간으로 남을 수도 있다. 속도감 있는 전투를 통한 긴장감은 턴제인 D&D를 기반으로 한 게임이라고는 믿을 수 없을 만큼 매력적이다. +6짜리 검을 휘두르며 강력한 드래곤을 파리 잡듯이 잡는 경험은 지금 다시 해봐도 더없이 짜릿하다.

 


발더스 게이트를 통틀어 가장 강력한 무기 중 하나.

 



 
 

* 참고로 무기의 인챈트에 대한 설명.

 

+1 검을 만들기 위해서는 숙련된 대장장이와 노련한 마법사가 며칠 목욕재개를 하고 몇 달간 힘을 합쳐야 한다고 한다. 그렇게 만들어진 +1 검은 귀족들의 가보, +2 검은 왕이 즉위식 때 허리에 차고 나오는 검, +3은 국가간의 전쟁을 일으킬 만한 검이라고 한다. +6 검은 행성 파괴용이라는 말을 본 기억이 있다. -_-;

 

 CRPG?

 

앞서 말했듯, TRPG의 최대의 장점은 무엇이든지 할 수 있는 자유도이다. 그러나 이것을 CRPG로 재현하면서 문제가 발생한다. 사실 일전에 글을 올린 적도 있지만, 개인적으로 자유도라는 것을 양날의 검으로 생각한다. 보지 못하고 지나가버리는 컨텐츠를 만들어내고, 그것을 다시 확인하기 위해 똑같은 일을 반복해야 한다는 문제 때문이다.

 

그러나 적어도 발더스 게이트, 1편에서의 자유도는 전반적으로 바람직하다. 컨텐츠보다는 앞으로의 게임을 어떻게 진행할 것이냐에 대한 선택의 문제이기 때문이다. 더 좋은 칼 한 자루를 얻느냐, 마느냐 하는 그런 문제 말이다. 그 퀘스트를 깨지 않아도 전체 스토리를 보는 데에는 지장이 없는, 독립적인 선택인 경우가 대부분이다.
하지만 이는 스토리라는 면에 있어서는 단점이 될 수 있다. 하나의 던젼 내에서의 스토리는 전체 스토리와 상관이 없다. 발더스 게이트는 일견 단편의 모음집처럼 보인다. 주인공이 동일하고 배경도 같지만 크게 연관성은 없는 이야기들을 이어 놓은, 이른바 옴니버스 식의 스토리. 그렇기 때문에 전체적으로 보면 다소 산만해질 수 있다. 메인 스토리인 주인공의 자아를 찾아가는 여정, 그 가운데서 대부분의 던젼들은 그저 깨뜨리기 위해 존재한다. 조금 전 언급한 와쳐스 킵의 경우, 매우 중요한 던젼이지만 전체 여정과는 거의 상관이 없다. 그 던젼은 오로지 그 해당 던젼을 깨뜨리고 보물을 얻기 위해 존재하는 것이다. 이것은 TRPG의 특징을 CRPG로 옮기면서 발생한 불협화음이다.

 


대단히 재미있는 던전이지만 전체 여정과는 별 상관이 없다.

 

부하들 역시 마찬가지로 필요에 의해 고용하게 된다. 1편에서 NPC들은 거의 게임 내내 한 마디도 하지 않으며, 그들이 존재하는 이유는 오로지 주인공을 도와주기 위해서이다. 조금 전에도 언급했듯, NPC들을 선택하는 기준은 얼마나 자신에게 도움이 되는가이다. 어느 무기를 사용할 것인가, 하는 문제와 마찬가지인 선택의 문제이다.

 

여기서 또 하나의 딜레마가 발생한다. 발더스 게이트는 TRPG와 달리 다른 플레이어와 함께 플레이하는 게임이 아니라는 점이다. 그래서 TRPG의 또다른 재미인, 플레이어간의 활발한 리액션을 전혀 경험해볼 수가 없게 된다. 물론 발더스 게이트는 멀티 플레이를 지원한다는 강력한 장점이 있다. 멀티 플레이로 하면 이 부분은 완벽하게 채워진다. 아마 발더스 게이트 1의 NPC에 대한 철저한 도구화는 그러한 점을 감안했을 것이다. 인간과의 부대낌을 즐기려면 멀티 플레이를 하라는 거다.

 

그러나 문제는 이것이다. 과연 얼마나 많은 유저들이 멀티 플레이를 즐겼을까? 지금은 다르지만 당시만 해도 온라인으로 게임을 즐기는 것은 - 적어도 미국에서는 -  절대로 보편화된 개념이 아니었다. 대다수의 유저는 솔로 플레이로 발더스 게이트를 즐길 수밖에 없었다. 그리고 그러한 유저는 서로 다른 직업이 부족한 점을 채워주는 플레이는 즐길 수 있었을망정, 서로 대화를 나누며 문제를 해결해가는 재미는 전혀 알 길이 없었다.

 

이러한 이유로, 발더스 게이트 2에서는 NPC들끼리의 리액션을 보다 강화해 솔로플레이를 즐기는 유저들을 배려했다. 연애 모드와 각각의 사건에 대한 NPC의 코멘트, 서로간에 충고와 칭찬, 비난 등의 상호 작용을 추가한 것이다. 그를 통해 보다 사람과 플레이하는 느낌을 들게끔 구성했다.

 


살인마 필리온이 마음에 들지 않는 민스크.

 

그러나 이것이 오히려 자유도라는 면에 있어서는 단점으로 작용하는 딜레마를 낳았다. 바로 겪어보지 않은 NPC와 이야기를 양산하게 만든다는 것이다. 선택하지 않은 NPC에게는 어떤 이야기가 있었는지 알 수 없고, 연애 모드는 단 한 명의 스토리밖에 겪어볼 수 없다. 문어발 연애 패치가 만들어진 이유도 이에서 비롯한다. 동료가 철저히 도구화되었던 1편에서는 이 점이 상관이 없었으나, 2편에서는 오히려 어정쩡해질 수밖에 없었다. 그 빼어난 자유도는, 솔로 플레이 유저들을 배려한 2편에 와서는 오히려 게임의 완성도를 떨어뜨리는 양날의 검이 되었다.

 

그러나 어쩌랴? 발더스 게이트 시리즈는 원래 그렇게 자유롭게 게임을 선택하고 즐길 수 있도록 의도하고 만들어진 것을. 이 게임은 원래 NPC를 골라서 플레이하는 것에 최적화되어 기획한 게임인 것을. 어차피 컨텐츠의 의미 유무도 개개인에 따라 바뀌는 것이다. 1편에 만족하는 유저들이라면 NPC의 리액션은 별로 필요 없다고 생각할 수도 있다. 경험하지 못할 컨텐츠라고 해도, 게임을 플레이하는 당사자에게 의미가 없다면 상관 없는 것이다. 즉, 발더스 게이트의 D&D스러움을 즐기는 것만으로 만족할 수 있는 사람에게는 이것만으로 충분히 훌륭한 게임일 수 있다. 적어도 TRPG를 컴퓨터로 그대로 옮겼다는 면에서는, 발더스 게이트는 단언컨대 완벽하기 때문이다.

 


사실 스포일러의 의미가 별로 없습니다. -_-;

 



 
 

이는 NPC와의 관계를 지극히 중시한 플레인 스케이프 - 토먼트와 대조적이다. 사실 발더스 게이트 2에서조차, NPC의 이야기는 토먼트의 압도적인 텍스트에 미치지 못한다. 이모엔과 민스크 등의 동료는 다콘이나 모트와 같은 강력한 존재감을 갖지는 못한다. 그 기나긴 플레이 시간 동안 연애를 해오던 NPC가 던지는 사랑의 고백은, 같은 남자인 다콘이 던지는 마지막 한 마디만큼의 무게감을 지니지 못한다. -_-; 또한 이러한 텍스트 중 주요한 부분은 대부분 즐길 수 있도록 NPC의 숫자를 적절히 배치하고, 텍스트를 보는 것에 큰 경험치와 돈으로 보상을 부여했다. 자유도를 제한함으로써 모든 컨텐츠를 즐길 수 있도록 한 것이다.

 

그러나 바꿔 생각하면 토먼트는 오히려 텍스트를 중시하고 텍스트를 보는 것에 큰 보상을 줌으로써, 대화를 통해 게임을 풀어가도록 하는 방식이 강제되었다고 볼 수도 있을 것이다. NPC들 역시 선택할 수 있는 여지가 없는 것이 오히려 단점이라고도 생각할 수 있다. D&D의 자유도라는 장점과는 정면으로 배치되기 때문이다. 개인적으로는 그럼에도 불구하고 이렇게 자유도에 제한을 주는 대신 그만큼 훌륭한 텍스트를 지닌 토먼트의 방식이 더 마음에 들지만, 발더스 게이트의 방식은 그 나름대로의 매력이 있다.

 

발더스 게이트의 이러한 D&D스러움을 극대화시킨 것이 아이스윈드 데일 시리즈이다. 발더스 게이트가 2편에서 솔플 유저를 위해 배려를 한 반면, 아이스윈드 데일은 오로지 던젼과 모험, 이대로 외길을 걷는다.

 

 Fantasy

 

발더스 게이트는 TRPG를 그대로 계승한다. 그 게임 내의 주인공은 무한한 가능성을 지니고 있다. 무엇이든지 해볼 수 있고 겪어볼 수 있다.

 

물론 CRPG로 TRPG를 따라갈 수는 없겠지만.
컴퓨터는 인간처럼 다양한 상황에 대한 자유도를 주는 것은 불가능하지만.
인간보다 훨씬 멍청한 컴퓨터 앞에서는 그 어떤 플레이어도 먼치킨이 되기 쉽겠지만.
적어도 카드놀이에 가까운 요즘 온라인 게임들과는 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

ps. 하지만 아직도 팔고 있는 게임이므로 다운로드 제공은 안 된다. -_-; 인터넷에서 조금만 디벼보면 발더스 게이트 합본을 쉽게 구매할 수 있다. 아님 용산에 한번 들러 전시해놓은 쥬얼 게임들을 순회하다 보면 발견할 수도 있고... (후자가 더 싸게 먹힐 것이다.)

 

ps2. 다음 리뷰에는 아이온을 좀 파볼 생각이다. 혹시 이 게임을 한번 리뷰해보면 좋겠다 싶은 게 있으시면 리플 달아 주시라.

 

필리온(phyllion@hanmail.net)

 

 

 

 

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