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[게임] 아이템 현거래의 실체 2부 - 아이템 현거래의 현황

 

2009.09.28
필리온

 

대답

 

1부에서 말한 게임 디자인에 잘 들어맞는 게임은 무엇인가? 이에 대한 대답을 세 가지로 해보겠다.
우선 생각할 수 있는 정답은 당연히 [리니지 1과 리니지 2] 이다. 맞는 말이다. 리니지 형제는 앞서 말한 네 가지 조건을 그대로 지니고 있다. 물론 의도하고 기획한 것은 아니겠지만 - 게임 기획자들은 여러분의 생각보다도 훨씬 현금 거래를 싫어한다. - 결과적으로 리니지 형제가 현금 거래를 유도하도록 설계되었다는 사실은 그 누구도 부인할 수 없을 것이다.
여기서 잠깐 질문 하나를 던져보자. 국내에서 서비스되는 MMORPG의 경우, 저 디자인에 부합하지 않는 게임이 무엇이 있을까? 갑자기 머릿속이 캄캄해지는 느낌이 들지 않나? 그렇다. 리니지 형제는 우리 나라 온라인 게임의 리더, 보스, 오야붕이다. 당연히 대부분의 게임들이 리니지 형제의 영향을 크게 받았다. 저 조건 모두는 아니더라도, 상당 부분을 충족한다는 거다. 즉, 대답을 조금 바꿔서 해보면, 이건 [리니지 형제를 비롯한 우리 나라의 거의 모든 온라인 게임] 이라고 보면 된다.
자, 거의 모든 이라는 말은 예외가 적어도 하나 이상은 존재한다는 얘기다. 가장 대표적인 예외는 무엇일까? 역시 바로 떠올릴 수 있는 게임이 하나 있다.
월드 오브 워크래프트.

 

 

와우는 귀속 시스템이라는, 획득한 무기는 (혹은 착용한 무기는) 주운 사람만이 사용할 수 있는 시스템을 통해 아이템의 거래를 최소화시키는 시스템을 선보였다. 앞서 말했듯 게임 회사의 디자인 팀은 현금 거래를 싫어한다. 하지만 와우는 굳이 변호해줄 필요도 없다. 누가 봐도 아주 명백하다. "우리는 정말로, 진심으로, 진정, 현금 거래가 싫어! 제발 하지 마!" 라고 외치는 듯한 디자인이다. 절대적인 아이템 귀속 시스템. 퀘스트를 통해 쉽게 얻을 수 있는 어느 정도 수준의 대체할 만한 아이템. 아이템들간의 작은 성능 편차. 리니지 형제보다 라이트한 PVP. 앞선 글에서 말했던 조건과 완벽하게 정반대인 디자인이다.
그러면 대답을 한번 더 바꿔보자. 결국 저 말은, [와우를 제외한 우리 나라의 거의 모든 온라인 게임] 과도 같은 말이 된다. 와우를 제외한 대부분의 우리 나라 게임은 리니지 형제의 지배하에 태어났다는 것을 감안하면, 이 대답 또한 그다지 틀린 것이 없어 보인다.
자, 이제 세 가지 대답을 정리해보면 다음과 같다.

 

[리니지 1과 리니지 2]
[리니지 형제를 비롯한 우리 나라의 거의 모든 온라인 게임]
[와우를 제외한 우리 나라의 거의 모든 온라인 게임]

 

그렇다면 게임 디자인으로 판단한 이 세 가지 대답이, 정말 옳은 것인지 현거래 현황을 통해 한번 확인해보자.

 

 현황

 

아래 표는 2007년 1월부터 2009년 8월까지의 아이템 판매 대행사의 전체 매출에서, 해당 게임이 차지하는 비중을 표시한 것이다.
참고로 2007년 이후 연간 아이템 현거래 시장의 전체 거래량은 대략 8천억원~1조원, 아이템 판매 대행사가 벌어들이는 매출은 400억~500억 정도라고 보면 된다. (오차가 제법 크다. 러프하게 말씀드린 것이니 대충 이 정도 규모라고 감만 잡으시라.)

 


* 해당 표는 아이템매니아와 아이템베이의 매출을 합산.
* 편의상 거래량이 높은 대표적인 게임들과 와우만을 표기.

 

예상대로 리니지 형제의 비율이 엄청나다. 2008년 후반까지, 거래량의 압도적인 부분을 리니지 형제가 차지하고 있다. 둘을 합하면 다음과 같다.

 


거의 전체의 절반에 육박하는 매출을 점유하고 있다. 이 정도면 첫번째와, 두번째 답은 확실히 정답이라고 해도 될 것 같다. 리니지 형제, 혹은 리니지 형제를 비롯한 우리 나라의 거의 모든 온라인 게임.
그런데 2008년 말부터의 매출을 보면 조금 고개를 갸우뚱하게 된다. 리니지 형제의 비율이 확 떨어진 것이 눈에 띈다. 잘 보면 새로운 게임 하나가 그 자리를 메꾸고 있다. 그렇다. 다들 아시다시피 아이온이다.

 


2008년 말에 등장한 아이온이 무시무시한 기세로 1위에 올라 있다. 여기서 잠깐, 하나 궁금한 점이 있으실 거다. 바로 아이온은 과연 [리니지 형제를 비롯한 우리 나라의 거의 모든 온라인 게임]에 포함이 되는 건가? 하는 것.
크게 망설임 없이 그렇다, 라고 대답할 수 있다. 왜? 아이온 역시 귀속 시스템을 사용하고 있지 않나? 라고 물으신다면, 물론 그렇다. 하지만 아이온의 귀속 시스템은 (초창기) 와우의 그것과는 너무나도 다르다. 아이템 원형 자체야 귀속이 된다고 하더라도, 아이템에 딸려 있는 거래 가능한 부산물들이 너무나도 많다. 마석, 강화석, 그리고 악명 높은 신석 등등... 간단히 말해, 멋진 신석을 박은 +10검을 만들기 위해 필요한 것들을 현금으로 구입하는 순간을 가정하고, 귀를 기울여보라. 와우를 닮은 외모와는 달리, 사실 저는 리니지 형제를 존경한다고 외치는 아이온의 마음의 소리가 들려올 것이다. 같은 회사의 게임이라서가 아니라, 그 디자인의 성격상 아이온은 리니지 형제를 더 닮아 있다.
(그리고 사실 아이온은 현금 거래를 즐기는 유저층이 유입되었다는 다른 문제도 있다. 이는 다음 기사에서 좀더 자세히 다루겠다.)
그런데 요즘 같아서는 와우도 그렇지 않냐고? 일단 그 질문을 답하기 위해, 미뤄왔던 세 번째 정답을 검증하기로 하자. 와우는 과연, 현거래에 적합하지 않은 디자인인가?
일단 데이터만 봐선 그렇다, 인 것 같다.

 


동접으로는 리니지 형제에 버금가는 와우이건만, 현금 거래량에서는 도저히 따라갈 수가 없다. 와우의 현재 거래량에 10배를 곱해도 리니지 형제의 거래량에 못 미치는 현실이니, 말 다 했다. 라고 생각하기 전에, 표를 다시 한번 보자.
와우의 거래량엔 뭔가 특이한 부분이 있다.
미안하지만 가장 근접한 비율을 보여주는 뮤와 비교해서 다시 표를 확인해보자.

 


눈치들 채셨는가?
그렇다. 바로 표의 기울기이다.
리니지 형제를 비롯한 대부분의 게임들은 대부분 조금씩 현금 거래량이 하락세를 그린다. 당연한 일이다. 게임은 시간이 지나면 지날수록 동접이 감소하게 마련이니까. 특히 아이온이 등장한 시점부터는 말할 것도 없다. 그런데 와우는, 전체적인 기울기의 평균값이 양수다.
다시 말하면, 와우의 현금 거래량은 꾸준히 증가하고 있다.

 

 와우의 과거와 현재

 

여기서 잠시 와우를 좀 짚고 넘어가보자. 앞선 표에서 보면, 와우 역시 어느 정도의 현금 거래가 존재하는 것을 알 수 있다. 계산하기 편하게 전체 현거래량을 대략 1조원으로 잡고, 와우의 거래량을 대략 3%로 잡는다 해도 이 수치는 무려 3백억원에 달하는 양이다. 물론 그래봤자 리니지 형제에 비하면 매우 적은 양이긴 하다. 하지만 와우라는 게임의 특수성을 생각해보면 이 액수는 실로 비정상적인 금액이다. 오히려 리니지 형제의 그 많은 금액이 더 정상적이라고 볼 수 있다. 앞선 기사에서 말한 대로, 와우는 현질이라는 현상이 아예 일어나지 않아야 하는 게임이기 때문이다. 게다가 더욱 놀라운 일은, 그 거래량이 2007년 이후 점차 증가하고 있다는 사실이다.

 

와우는 현거래를 진심으로 피하고 싶었다. 그런데 이처럼 우리 나라에선 현거래가 제법 이루어지고 있고, 이루어지는 정도로도 모자라 그 규모가 점점 커지고 있다. 이게 대체 어찌된 영문인가?
이 질문에 답하기 위해서 와우의 과거와 현재를 비교해보자. 아주 쉽게 한 가지 변화를 발견할 수 있다. 바로 골드의 쓰임새가 많아졌다는 사실이다.
초창기의 와우에서는 돈 쓸 일이 별로 없었다. 천골마를 사는 것 외에 골드로 유저들끼리 뭔가 할 만한 것은 별로 없었다. 그것도 당연한 것이, 아주 강력한 아이템은 던전에서 직접 집어야만 했으니까.

 


한때는 그렇게 갖고 싶은 칼이었는데...

 

하지만 지금은 다르다. 울두아르의 도안 등 훨씬 향상된 제작템, 그 재료가 되는 보주, 소켓에 박는 각종 보석, 늘어난 착귀템 등... 골드를 통해 할 수 있는 일이 대단히 많아졌다. 다시 말해 골드를 사용하는 게임 내의 거래 시장 자체가 굉장히 커져버린 것이다.

 


수많은 보주들.

 

오리지널 시절에는, 와우에서 경제 활동을 할 일은 별로 없었다. 리니지 형제가 보면 그야말로 기절초풍할 노릇이다. 하지만 이 혁명적인 시도는 업데이트를 통해 점차 희석되어 간다. 사실 당연한 일이다. 온라인 게임에서 경제 시스템이라는 것은 대단히 많은 컨텐츠를 낳는 거위다. 이 거위에 전족을 채우고 날개를 묶는 것엔 한계가 있을 수밖에 없다. 결국 경제 시장의 확대를 위해 와우는 골드로 할 수 있는 일이 보다 많아지도록 변화하여 왔고, 이제는 골드로 심지어 제법 괜찮은 아이템을 직접 살 수도 있게 되었다. 이처럼 게임 내 시장이 확대된다는 건, 결국 현질로 한 걸음 더 다가서는 길이라고 할 수 있다.

 

하지만 이 정도로는 와우의 그 돋보이는 현금 거래량의 증가를 설명하긴 어렵다. 돈으로 할 수 있는 일이 많아졌다고는 해도, 여전히 와우는 그 어느 게임보다도 귀속 시스템이 디자인의 핵심으로 굳게 자리잡은 게임 중 하나다. 단순히 게임 디자인의 변화 외에 어떤 요인이 있다고 봐야 한다.
그 요인을 가장 잘 설명해주는 현상이 바로 골드 파티, 통칭 골팟이다.

 

 골팟

 

골팟에 대해서 파고 들어가기 시작하면 정말 한도 끝도 없기 때문에 - 골팟만으로도 기사가 충분히 하나 나올 정도다 - 최대한 간단하게 설명하겠다.
한 마디로 획득 시 귀속 아이템을 먹을 권리를 게임 내 골드로 얻는 것이다.
블리자드가 의도한 대로 획득 시 귀속 아이템, 즉 먹으면 바로 자기 것이 되는 아이템은 당연히 거래할 수 없다. 하지만 그 아이템을 먹을 권리는 유저들의 합의 하에 거래할 수 있다. 블리자드는 그 사실을 간과했다.

 


이젠 획득 시 귀속이 아니라 골드 내면 귀속이다.

 

처음 골팟의 시초는 불타는 성전 이전으로 돌아간다. 줄구룹을 비롯한 몇몇 인던에서, 사장님 골팟이라는 신개념 사냥이 탄생한다. 장비가 부실한 캐릭터들이, 강력한 캐릭터들에게 돈을 내고 사장님으로 던전에 가는 것이다. 그러면 강력한 캐릭터들이 가볍게 던전을 깨주고, 떨어지는 아이템들을 사장님이 먹게 해주고 대신 돈을 받는다. 강력한 캐릭터들은 레이드 중간중간 쉬는 시간에 가볍게 돈을 벌고, 초보 캐릭터들은 쉽게 기본적인 장비를 맞추고.

 

누이 좋고 매부 좋은 형태로 출발한 골팟은, 우리 나라 게이머들의 효율 제일주의와 맞물려 점차 대중화되었다. 사실 획득 시 귀속이라는 원칙은, 운이 없는 게이머에겐 매우 눈물 나는 원칙이기도 하다. 떨어지는 아이템은 결국 단 한 명만이 먹을 수 있는 거니까, 자기한테 맞는 아이템이 떨어지지 않거나 주사위에서 계속 실패를 거듭하면 빈손으로 던전을 나가야 한다. 하지만 골드를 입찰해 획득하는 아이템의 권리를 결정한다면? 아이템을 먹지는 못한다고 해도, 그 아이템을 먹은 사람이 낸 골드를 분배받을 수는 있는 거다. 골드는 획득 시 귀속이 아니니까. 그러면 아예 빈손으로 나가는 불상사는 막을 수 있는 거다.

 


알렉스트라자 서버 비비소서님의 골드 막공 도우미. 2007년 카라잔 시절.

 

이 방식은 손해 보는 거 정말 싫어하는 우리 나라 게이머들 사이에 급속도로 퍼지기 시작했다. 현재 와우에서는 대부분의 공격대가 골팟의 진화된 형태를 띤다. 즉, 공격대원들이 골드를 입찰해 획득하는 아이템의 권리를 결정한다.
이러한 골팟의 대중화와 함께 골드의 가치는 점점 더 높아져만 갔다. 골팟에서 확보한 돈을 다른 골팟에서 사용할 수 있으니까. 말하자면 바로 현실에서의 지폐를 생각하시면 된다. 골드는 단순한 게임 내적인 쓰임새 이상의, 유저들 사이에서 합의된 무형의 가치를 지니기 시작했다. 유저들 간의 약속으로 인해 블리자드의 디자인 팀에서는 생각지도 못한 부가적인 기능을 가지게 된 것이다.

 

이쯤 되면 블리자드가 의아해할 만하다. 최근 방문한 와우 디자이너의 인터뷰에서, 기자분이 골팟에 관해 질문한 적이 있다. 그 답변이 다음과 같았다.
"골팟? 그게 뭔가? 대체 어떤 개념인지 잘 이해가 안 간다. 좀 알아봐야겠다."
개발팀은 심지어 골팟이 뭔지조차 모르고 있던 것이다. 사실 그럴 수밖에 없다. 골팟은 우리 나라에서만 나타나고 있기 때문에. 외국 어디에서도 이런 현상을 찾아볼 수 없다.

 

대체 왜 한국에서는 이런 골팟이라는 게 생겨난 걸까? 물론 효율 제일주의 등 여러 가지 원인이 있지만, 근본적인 탄생 동기를 한번 뜯어보자.
아까 언급했던, 이 모든 골팟의 씨앗인 사장님 이야기를 다시 돌이켜보자. 깊게 생각해볼 것도 없이, 이 이야기는 게임 내부적으로만 보면 말이 안 된다. 쓰랄이 본다면 도저히 이해할 수 없을 것이다. 저렇게 허약한 캐릭터들이 오그리마의 영웅들을 부려먹는다? 어떻게? 돈으로 그렇게 한다고? 허약한 캐릭터들이 어디서 그렇게 많은 돈을 벌었단 말인가?
물론 쓰랄과 달리 게임 밖에서 볼 수 있는 우리는 쉽게 알 수 있다.

 


현질.ok!

 

게임 밖에서 돈을 들여 게임 안의 돈과 맞바꾼 것이다.
골팟은 현질과 떼어놓을 수 없는 현상이다. 와우의 현거래량 상승은 골팟의 활성화와 직결되어 있다. 현질이 먼저인가, 골팟이 먼저인가를 말하기는 쉽지 않다. 하지만 굳이 따지자면 시초는 사장님이었으나, 현질이 먼저라고 보는 게 맞겠지. 하지만 이는 결국 선순환 혹은 - 보는 사람의 입장에 따라 - 악순환을 낳는다. 골드의 가치가 유저들의 약속에 의해 기획자가 예상한 가치를 훨씬 뛰어넘어 버리니, 현실에서의 돈을 끌어다 바꿔야 할 만큼 그 활용성이 커져 버리는 것이다. 현질과 골팟이 시너지 효과를 내며 상승 작용을 일으키는 거다.

 

자, 그러면 하나 더. 그 사장님들에게 돈을 판 사람은 대체 누굴까?
누구나 게임을 한다면 게임 속에서 돈이 필요하기 마련이다. 그런데 그렇게 강력한 캐릭터들도 돈이 모자라 지금 사장님들에게 용돈을 얻어쓰는 판국에, 돈이 넘쳐서 게임 내의 돈을 현실의 돈으로 바꿀 만한 여유까지 있는 사람이 있다고?
물론 그런 사람이 있기는 있다. 하지만 일반적인 경우라면, 필요로 하는 사람보다 많지는 않을 것이다.

 

이전 기사에서도 말했듯, 게임을 한다는 것은 이미 게임 회사에 어느 정도 돈을 지불하고 있다는 얘기다. 그 정도 비용을 들여 여가 활동을 즐기는 사람이라면 어느 정도 경제적 여유가 있다고 봐야 한다. 게임 속의 돈을 생계 유지에 써야 할 만큼 절실하지는 않다는 거다. 어느 정도 비싼 금액에 산다는 사람이 나와서 팔겠다고 마음먹게 되기 이전엔. 즉, 공급이 수요를 초과하기는 힘들다.

 

그런데 현실은 어떤가? 아이템 현거래 사이트에 들어가보라. 항상 파는 사람이 압도적으로 더 많다. 어느 게임이나 할 것 없이. 아니, 게임 속의 돈을 생계 유지에 써야 하는 사람이 이렇게 많다고? 이게 어찌된 일인가?
그게 어찌된 일인지는 그 페이지를 한 5초만 더 훑어보면 쉽게 알 수 있다.
그렇다. 게임을 해서 생계를 유지하는 사람들이다.
아니, 정확하게 말하면 생계 유지를 목적으로 게임을 작업하는 사람들이다.

 


굳이 5초까지 보지 않아도...

 

바로 이미 활성화된 시장의 상징, 작업장이다.

 

 

 

다음 기사에 계속...

 


ps. 매출 관련 자료를 제공해 주신 아이템매니아 관계자분께 감사의 말씀을 전합니다.

 

필리온(phyllion@hanmail.net)

 

 

 

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