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2009.12.28.월요일


月山狐鼠萬覇不聽


 


지난 주말 [SIGGRAPH ASIA 2009]라는 행사에 댕겨왔다. SIGGRAPH(Special Interest Group in Graphics)는 컴퓨터 학술 단체인 ACM(Association of Computing Machinery)산하의 컴퓨터 그래픽 부문 학술회의 이름되시겄다. 처음엔 학술회의였는데 지금은 학술회의 뿐만 아니라 산업분야부터 예술분야까지 컴퓨터 그래픽에 관련된 전 분야를 아우르는 졸라 스케일 큰 복합적인 행사로 영역을 확장시키셨다.


 


그야말로 최첨단 CG의 ‘학술의 장’이자 ‘기술의 장’, 또 '예술의 장'이라고 할 수 있겠다. 이곳 저곳에서 공학도와 기술자, 예술가들이 한데 어우려져 졸라 어려운 단어 끄집어내가며 쏼라쏼라 미래문명을 논하는데, 뿜어내는 아우라가 몇 갑자는 되겠더라. 나날이 발전하는 최첨단 CG기술과 그걸 써먹은 뜨끈뜨끈한 영상, 그리고 기발한 예술작품을 한 자리에서 볼 수 있다는 것만으로도 꿈과 환상의 이벤트장인 것이다. 특히나 애니메이션 페스티벌 부문에 초청되는 작품들을 통해 할리우두를 비롯한 첨단 CG영상의 흐름을 한눈에 볼 수 있으니 매우 흥미롭다 하겠다.


 



원래는 매년 여름 미쿡에서만 열리던 것인데 아시아의 위상이 높아졌는지 어쨌는지 작년부터는 아시아에서도 겨울에 열리고 있는거다. 작년 싱가폴에 이어 올해 일본에서 열린거고, 내년에는 12월15일부터 나흘간 서울 코엑스에서 열린단다. 비록 시그래프아시아는 본 시그래프 보다는 규모가 작지만 첨단 CG세상을 경험해보기에 전혀 부족함이 없따.


(링크->시그래프 아시아 2010 서울)


 


 


<SIGGRAPH Asia 2009 Computer Animation Festival Trailer>


 




 




 


다녀오고 나니 이런저런 잡생각이 많이 들더라. 너무나도 높은 수준에 개인적으로 절망스럽기도 하고, 전세계는 이렇게 쭉쭉쭉 뻗어 나가는데 우리나라는 뭐하고 있을까하며 고놈의 애국심도 발동되더라. 시그래프 뿐만이 아니라 세계 이곳저곳 시상대에 한국인이 많이 오르고, 할리우드 영화만 봐도 한국인의 이름을 쉽게 볼 수 있듯 능력자는 충분히 있는데, 왜 정작 한국에서는 할리우드 영화 같은 CG작품을 못 내놓을까 씨바.


 


뱃겨도 뱃겨도 끝이 없을만큼 정말 수많은 문제들이 있지만서도 무엇보다 일반인들의 무관심이 크게 한 몫 하는거 아니겄냐. 무관심이 젤루 무서운 거잖아. 트랜스포머 타령하며 이 작품 저 작품 깎아내리기에나 혈안이 되있지 정작 한국CG 발전에 대해 가카 좆만치라도 관심 가져주는 사람이 몇이나 있을까. 그렇다. 관심 좀 받고 싶어서 이 글을 쓴다. 잡 설명이 많다보니 좀 재미는 없을거다.


 



우선 CG(computer graphics)란?  CG라 함은 어디부터 어디까지가 정확히 CG라고 구분할 수 있을지 감도 잘 안 잡힐 만큼 넓은 장르 아니시더냐. 개념만 대충 잡으려 해도 한나절은 걸릴거다. 우리가 흔히 접하는 영화, 드라마, 애니메이션, 광고 등의 영상작품에 널리 쓰일 뿐만 아니라 게임이나 건축, 제품디자인 등에 있어서도 필수 요소이고, 출판, 예술분야에서도 유용히 쓰이고, 의료목적, 군사목적으로도 쓰이니까.


 


뭐 컴퓨터의 발전과 동시에 CG의 규모도 어마어마하게 넓어지고 있는 것이겠지. 난 일개 오덕일 뿐이기에 CG의 100분의 1도 모를거다. 과거 건축설계사무실에서 잠깐 일하며 CAD를 다루긴 했지만 CG하면 떠오르는 것은 <트랜스포머>나 <디워>(^^)등의 영화나 영상물이다. 이쪽을 공부하고 있어서기도 할텐데, 대부분의 일반사람들도 비슷한 생각이지 않을까 싶다. 내가 오늘 썰 풀어보려는 야그도 주로 영화나 애니메이션쪽에서 써먹는 CG에 관한 이야기가 되겄다. 어짜피 다른 분야는 잘 모르니까 야그할 것도 없다.


 



(본격적으로 썰 풀기 전에 뭐하는 넘인지 미리 밝혀두자면, 동화책보다는 만화책으로 문화생활을 시작해서 <2020우주의 원더키디>를 보며 유치원을 수석졸업하고, 국민학교에 들어가 <드래곤볼>,<슬램덩크>등의 왜색만화에 흠뻑 빠져 지내다 사춘기시절 <에반게리온>을 만나 끝없이 방황의 길을 걸었고, 고교 들어가 <매트릭스>로 구원받고 본격적으로 애니메이션학과에서 공부하다가 <원더풀데이즈>쇼크에서 헤어나지 못한 채 다 때려쳤다가, 다시 마음잡고 왜,국에서 뭣 좀 해보려 발버둥 치고 있는 ‘무늬만 오덕’ 되겄다.


 


진심으로 오덕들을 존경하기 때문에 자신에게 스스로 오덕이란 칭호를 붙이는 게 썩 내키지는 않지만 현실도 어느 정도 인정할 줄 아는 불완전 ‘무늬만 오덕’이기에 이해를 쉽게 돕기 위해 오늘만 오덕 되보겄다, 오덕에 대한 편견,오해들은 왠만큼 받아들일 수 있다만 오덕과 같은 공기를 흡입한다는 것만으로도 호흡기관을 떼어내고 싶어하는 수준의 분들에겐 빽스페이스를 누르시라고 미리 정중히 충고드린다. 오늘 할 야그는 뭐 별로 오덕스러운 얘기는 아니다만)


 



영화나 애니메이션에 한정해서 CG를 나눠도 무수히 여러갈래로 나눌수 있지만 오늘 하고자 하는 썰은 그다지 전문적인 곳까지 파자는게 아니니까 대충 크게나눠 2D, 3D, VFX로 구분해보겠다. 2D(2dimension)는 알쥐. 말그대로 2차원적인 컴퓨터그래픽. 손으로 그리던 것들을 컴퓨터가 이어 받았다고 생각하면 간단하지 싶다. 3D는 위아래, 좌우의 2D에 앞뒤를 추가해 입체적 공간을 구축한 환경이라 생각하면 쉽겠다. 애니메이션을 만들거나 실사에서 부분적으로 인물이나 배경을 표현하는데 쓰이는데 점점 그 비중이 커지고 있다.


 


(여기서 잠깐. 요새 영화관에서 안경끼고 보는 3D상영관작품과는 좀 구분해줄 필요가 있지 않을까 싶다. 예전부터 3D프로그램을 이용해 만든 작품을 3D작품이라 불러왔는데 입체안경등을 끼고 보는 작품들도 3D작품이라고 하니까 좀 헷갈리게 된다. 실사영화도 촬영할 때 3D촬영기법으로 촬영하면 3D작품이 된다는 얘기니까. 3D’입체’영화라고만 해도 구분이 딱 되지 않나) 그리고 VFX(visual effects)는 컴텨로 하는 특수촬영이라고 보면 된다. 합성하거나 특수효과 입히거나 하는 것이라고 생각하면 되겄다.


 




 




모션캡쳐 기술도 나날이 발전하고 있다.


 


 



요것들을 몽땅 섞어서 현장에서는 CG보다는 CGI(computer generated imagery)란 말이 널리 쓰이는데 위키백과에는 CGI가 ‘전자 애니메이션 테크닉’이라고 나와있다. 줴길 영어 몰라서 사전 좀 찾아보겠다는데 또 영어가 왠말이냐만 CGI를 이해하는데 도움되는 포인트라고 생각한다.(이하 CG,CGI 같은말로 이해바란다) <트랜스포머>가 영화인가? 애니메이션인가? 뭐 나도 당연히 영화라고 대답하겠지만 어떻게 보면 애니메이션이라고 볼 수도 있지 싶다 (애니메이션에 대해 정의만 내려도 하루 걸릴테니 너무 깊이 들어가지는 말자.대충 본인이 알고있는 뜻으로 받아들여라)


 


실사배우들을 제외하면 대부분 ‘풀3D 애니메이션’이니까 말이다. 옵티머스 프라임이나 메가트론 실제론 없잖아. 기술이 해마다 크게 발전하다 보니까 이젠 누가 살아있는 놈이고 누가 컴텨로 만들어진 놈인지 일반인으로선 도저히 구분 못할 수준이 되어 버린거다. 돈과 시간만 있으면 인물부터 모든걸 100% 풀CG로 만들어낼 기술은 이미 오래전부터 가지고 있는거다.


 



(많이들 봤겠지만 2001년에 나온 영화<파이널 판타지>는 당시로서도 파격적인 영상이었지만 지금시점에서도 수준작이라 생각한다. 그런데 당시에도 문제는 시간과 돈이었다. 몇 년에 걸쳐 만들다보니 그사이 기술발전에 의해 초반 작업분과 후반 작업분의 퀄리티 차이가 크게 났는데 시간과 돈문제로 인하여 적당히(?) 마무리 짓게 된다. 어찌보면 당시 최고의 기술이었다고 말할 수도 없는 거다. 적당히(?) 마무리했음에도 불구하고 그 충격으로 스퀘어가 휘청거리고 결국 에닉스와 합병까지하게 되었으니 진짜 제대로 한판 붙으려면 얼마나 많은 시간과 돈이 필요하다는 것인지... 물론 2001년과 지금의 전반적 기술 차이는 가카와 김연아의 차이만큼 크다하겠다.)


 



그러니까 쉽게 얘기해서 실사에 가까운 작품을 노리든 비실사를 노리던 간에 100% 애니메이션화 시키는 것이 CGI의 최종 목표인 것이고 과거 실험적 수준에서 그치는 것이 아니라 실제로 현실과 구분하기 어려운 수준까지도 만들어 내고 있다는 거다. 창작자로서는 하나의 표현기법 일뿐이지만 실제로 카메라들고 뛰어 다니는 것보다 무궁무진한 표현이 가능하다는 점에서 돈과 시간의 문제만 해결된다면 당연히 한번쯤 눈독 들이게 되겠지. 제임스 카메론 감독도 그런 이유로 CGI를 적극적으루다가 발라서 작품을 만들고 있는 거고.


 


(신작<아바타>봤냐들? 난 아직 못보고 있지만 예고편만 봐도 꼬추가 벌떡벌떡 거리더라. 세상의 왕이 강림하셨다! ㅎㄷㄷㅂㄸㅂㄸ)


 


 


<영화Avatar 제작영상>


 



 


 



명랑사회 구현에 중점을 두고 생각해보면, 지금이라도 당장 돈만 있으면 자신이 이상하는 이성상을 모델링해서 가장 좋아하는 쎅스체위로 100% 실사에 가까운 영상을 만들어 3D입체영상으로 보는게 가능하다는 거다. 고기서 쪼금 더 발전해서 거시기에다 뭐시기 연결해서 떨어져있는 연인끼리 교감을 느낄 수 있는 시스템도 가능할테고. 뭐 지금도 풀3D 뽀르노 영상들이 나돌긴 하지만 실사와는 거리가 먼 수준이라 아직 성 산업에 크게 영향을 주고 있다고 볼 수는 없다. 고러나 분명 머지않아 명랑산업에도 큰 변화를 가져올 거다. xx방,oo방,ㅁㅁ방 사장님들 미리미리 준비하시라.


 



 



소라야마 하지메의 일러스트들을 보면 야사보다 더 꼴리잖냐.


마찬가지로 실제 포르노보다 CG포르노가 더 꼴릴껄.



 




물론 CGI의 발전이 가져오는 이런 흐름이 달갑지 않은 사람들도 졸라 많다. CGI의 발전은 기존 시스템을 송두리째 엎어버렸거나 바꾸고 있으니까 말이다. 다르게 야그하면 넘의 밥그릇을 인정사정 없이 걷어차고 있다는 거쥐. 특히나 영화쪽의 경우 프리프로덕션이나 포스트프로덕션은 덜하지만 메인프로덕션, 즉 현장의 밥그릇은 타격이 갈수록 심해질거다. 풀CG로 갈수록 파이프라인은 3D애니메이션처럼 되는게 당연한데. 영화와 애니메이션은 파이프라인의 자체가 다르니 현장에 있던 인력들을 써먹고 싶어도 써먹을 수가 없는 거다.


 


충무로판 보면 알쥐만 안그래도 돈 몇푼도 제대로 안주고 삥땅쳐먹는데 제작자가 필요없는 인력을 가져다 쓸리 만무하지. 카메라,조명,음향 모두 켬텨가 대신 해줄수 있고, 위험감수 하면서 스턴트맨 날리고 굴리고, 폭탄 터뜨릴 필요도 없고, 분장할 필요도 없고, 아예 배우가 필요없을 수도 있다. 뭐 애니메이션쪽도 별반 다르진 않다. 손으로 그리는 것과 컴텨를 이용한다는 것만으로도 엄청나게 큰 차이니까. 보는 사람 입장에서는 그게 그거겠지만 길바닥에서 굴러다녔던, 라이트 박스위에서 잉크질 했건 기존의 업계기술자에게는 전혀 다른 직종인 것이고, 0부터 다시 시작하지 않으면 대운하 삽질이나 하러 가야한다는 거다.


 



CG야그를 하면 디즈니 얘기가 빠쥘 수 없는데, 한 세기 가까이 셀애니메이션 전통을 통해 세계 어린이들의 눈을 사로 잡아온 디즈니 조차 결국은 이런 흐름앞에서 무릎을 꿇고 적극적으로 CG를 받아들였다.. 그것도 자신들이 내쫓앗던 디즈니 키드 존 래스터에 의해서 말이다. (픽사와 디즈니, 존 래스터, 조지 루카스, 스티븐 잡스 등에 관한 이야기들은 전부 만화다. 꿈과 희망은 작품속이 아니라 밖에서 더 찾기 쉽지 않나 싶다)


 


사실 디즈니는 조금이라도 저렴하게 높은 퀄리티의 작품을 만들어 왕창 팔아제끼는 것이 목적인 자본주의 기업이니까 전통 따위야 돈앞에서는 언제든 갖다버릴 수 있는게 당연했고. 수많은 애니메이터가 길거리로 나앉는 것 따윈 관심도 없었쥐.


 



어디든 흐름을 거슬러 역주행 하는 넘들도 나타나기 마련인데. 실사를 찍어 비실사로 표현 하는 로토스코핑 기법이나 3D로 만들어 2D로 보이게끔 렌더링하는 툰쉐이딩기법도 나날이 발전하고 있다. <Warking Life>나<스캐너다클리>는 로토스코핑 기법도 시장에서 통할수 있을거라는 가능성을 보여주었고, 툰쉐이딩 기법은 이미 널리 쓰이고 있다. 결국 무슨 의미냐면, 이런 기법들이 아직은 비용적인 효율이 썩 높지 않아서 실험적 작품에만 사용되는 경우가 많지만 시간과 돈 문제만 해결된다면 자신이 표현하고 싶은 결과물을 보다 자유스럽게 만들어내기위해 결국은 CGI기술을 적극 이용하게 될 것이라는 거다.


 




 



최승원,최익환 감독의 <그녀는 예뻤다> 국내 첫 로토스코핑 영화다.



 


서론이 쫌 길어졌다만 바로 본론으로 들어가서 요것이 우리 밥그릇에 도움이 되냐? 밥그릇에 쪼끔도 도움될 일 없으면 관심도 안 가지잖아.


 


긴말 필요없이 더 늦기전에 CGI에 왕창 들이붓고, 또 쏟아붇고, 졸라 관심가지는게 내가 살고 너도 고물 좀 얻어먹을수 있는 길이라고 주장하는 바다. 엄한데 관심 갖지말고 여기에 관심가져주라. 제조업과는 달리 무궁무진하게 많은 가능성이 있지 않냐. 팔면 고걸로 끝이 아니라 끝없이 새로운 것을 창조할 수 있고, 수익창출 구조 자체를 상상이상으로 확장 시킬 수 있잖아. 트랜스포머가 벌어들인 수익이 삼성이 한분기동안 전세계에 좆빠지게 팔아제낀 휴대전화 수익보다 많다.


 


너무나도 당연한 컨텐츠 산업의 중요성을 이야기 하는 것이기도 한데. 불가능한 이야기를 하는 것이 아니다. 알런지 모르겠다만 우리나라의 애니메이션이나 게임이 제작편수로 치면 미국, 일본 다음이다. 영화의 경우에도 열손가락 안에 들고말야. CGI기술력만 놓고 보더라도 다섯손가락 안에 든다고 본다. 요런거 보면 이미 이쪽 분야가 세계에서 매우 높은 수준에 위치해 있다는 것이다. 서두에 말했지만 세계적 유명 CG업체 어디에서나 쉽게 한국인 찾을 수 있고, 각종 세계레벨의 시상식에서도 꾸준히 한국인의 이름을 볼 수 있다. PC게임분야는 이미 넘버원 소리도 듣는다.


 



그런데 사실, 자랑 같지만 창피한 이야기다. 이럼에도 불구하고 수준에 맞는 CGI시장이 형성되어 있지 않으니까 말이다. 세계적인 흐름과는 다르게 CGI에 대한 일반의 관심은 물론이거니와 현장의 관심도 적고, 대우도 형편없다. 영화의 경우 아직도 후반작업에 한정하여 보조적인 요소로써만 인식하는 경향이 크다. 실제로 개봉 몇주도 안남긴채 말도 안되는 가격에 툭 던져놓고 트랜스포머 수준의 영상을 만들어달라고 쥐랄하는 제작사들이 수두룩 하다는 거다.


 


우리나라 CG분야 평균 연봉이 2000만원도 안된다. 평균이 그렇다는 거고, 무엇보다 자리도 많지 않다. 대부분 열명,스무명정도의 소규모 회사들이고. 그마저도 대부분 아동시장이나 온라인 게임쪽에만 치우쳐있다. 열정만 가지고는 해나가기 어려운 바닥이다. 그러니 너도나도 해외로 눈을 돌릴 수 밖에 없는거다. 졸라 요즘 안그런 곳이 어딨냐고 흥분하지 마라. 세계적 수준에서 놀고 있다는데 까대지만 말고 밀어줄건 좀 밀어줘야 하지 않겠냐. 이런 환경에서도 손기술 하나만큼은 세계에서 꾸준히 인정받는게 오히려 신기하지.


 


삽질도 손기술인지는 잘 모르겠는데 토목이나 제조로는 한계가 있다는것 누구나 공감하지 않냐. 몇 년전 불었던 한류열풍을 보면 컨텐츠가 얼마나 많은 부가가치를 창출하는지 두말하면 잔소리 아닌가. 그리고 한류처럼 얻어 걸리는게 아니라 CGI는 이미 기술적으로나 인력은 충분히 준비되어 있다는 것이다. 투자만 제대로 이뤄지면 세계적으로 대형사고 몇 번이나 칠 수 있단 말이다. 고러면 자동적으로 늬들한테도 고물 떨어질 것 아니겄냐.


 



이쯤에서 <디워>이야기를 안하고 넘어갈 수가 없는데 개봉당시 뜨거웠던 논란을 다시 하나하나 되짚을 필요는 없을 것 같고, 당시에도 그렇고 지금도 내 생각은 결국 ‘편가르기 싸움’ 그 이상도 이하도 아니었다고 본다. 디빠 vs 디까, 충무로 vs 심형래, 진중권 vs 애국주의의 구도속에서 정작 CG분야 발전을 위한 논의는 눈씻고 봐도 찾기 힘들었지 않냐. 어쨌든 당시 순수국내 CGI기술로 만들어낸 영상과 파급효과만큼은 분명 일정 수준 이상이었다고 말할 수 있다. <디워>가 그동안 우리가 봐오던 헐리우드 대작들과 비교하면 다소 형편없어 보이는 영상과 허접한 내용이었던 것은 사실이지만 <디워>같은 작품들이 꾸준히 나올 수 있는 구조가 만들어져야 우리나라에서도 언젠가 <트랜스포머>같은게 나올수 있을거 아니겠냐.


 


일본의 애니메이션 산업이 세계에서 우뚝 서있는 이유도 다르지 않다. <이웃집 토토로>나 <공각기동대>,<아키라>같은 세계적으로 인정받은 작품들도 개봉당시 흥행에는 졸라 참패했다. 특히 <아키라>의 오토모가츠히로 감독이 10년간 300억원 가까이 들여서 만든 <스팀보이>는 갖다 박은 돈의 절반도 못 뽑았다. 그래도 꾸준하게 국가적 수준의 투자가 이뤄지지 않는가. 물론 요즘 조금 침체기에 빠지긴 했지만 아직도 세계에서 자신만의 색깔을 갖고 우뚝서있지 않나.


 


 




디워 논란이 한창일때 화살의 방향이 잘못된 것 같아 참으로 안타까웠다.


차라리 흥행에 실패했더라면 CG에 대한 논의가 생산적으로 이뤄지지 않았을까 생각해본다. 


 


 



물론 지금도 한국 CG업계는 비상하려고 나름대로 졸라 발버둥 치고 있다. 정말 많은 문제점이 산더미만큼 얽히고 설켜있지만 무엇보다 국가 정책적으로 제대로 된 지원없이는 절대 자리 잡을 수 없다는게 내 생각이다. 자리 못잡으면 어찌 되겠냐. 과거 셀애니메이션 부흥기 때 미국이나 일본한테 하청받아 시다바리 짓이나 하던 것처럼 CG시대에서도 수십년간 죽어라 시다바리 짓만 하는거다. 이미 충분히 그러고 있고.


 


국민의 정부때 멀리 내다보고 나름대로 기반을 잘 닦아나서 아직까지 굴러가는 척은 하고 있는데 지금 실상은 완전 빈수레다. 어느 바닥이나 마찬가지지만 특히나 이 바닥은 미래로 끝없이 나아가는 분야 아닌가. 창의력이 밑바탕에 깔리지 않고는 뭐가 나올 수 없다.. 국민의 정부때 이쪽 분야에서 많은 발전을 이룬 것은 엄청난 재정적 정책적 지원도 있었지만 창의력을 실현 시킬 수 있는 시스템이 뒷받침 되었기 때문이었다고 생각한다. 결국 이 문제는 교육문제부터 시작해서 국가 전체를 바라보고 정책적으로 해나가야 하는 부분이라서 좀 암담하긴 하다.


 



픽사와 디즈니의 명암이 엇갈린 이유도 여러 가지가 있겠지만 핵심은 창의력이었다. 픽사는 경영진이 제작에 전혀 간섭하지 않았기에 창의력을 무한히 발휘한 작품들을 내놓고 계속 성공가도를 밟은거고, 반대로 디즈니는 아이즈너가 끊임없이 간섭하고 제작진을 괴롭혔기에 창의력이 떨어진 작품이 나올 수 밖에 없었던 것이 몰락의 큰 원인이라 할 수 있다.


 


이놈의 개가튼 정부, 쥐색히들한테 창의력 따위를 바란다는 것 자체가 넌센스이긴 한데,,, 겉으로는 졸라 CG산업 지원한다고 생색이란 생색은 다 내고 있으면서 실상은 막장질도 이런 막장질이 없는 거다. 보여주기식에만 혈안이 되어있는 놈들 덕에 각종 시상식이나 관련 행사, 관련 기관들은 수없이 계속 생겨나고 있고, 대학들도 많은 관련 학과에서 해마다 수많은 인력을 쏟아내고 있지만 그 규모와 양에 비해 질은 형편없다. 난립하는 기관과 대학의 수많은 관련 학과는 쥐밥그릇만 생산해내고 있쥐 어떤 창의성도 끄집어 낼 수 없는 시스템으로 나아가고 있다.


 



그리고 CG만의 문제는 아닌데 현정부의 문화 컨텐츠 정책 자체가 근본적으로 진짜 ‘개씨발’이라고 본다. 존 래스터의 말처럼 CG는 그저 도구일 뿐이다. CGI기술이 아무리 발전 한다해도 콘텐츠가 부실하면 제2,제3의 <디워>만을 만들어 낼 뿐이다. 이 콘텐츠 란게 각각의 장단점이 있는 것이고 각 분야별로 나아갈 길이 다른 것인데, 이 씨발쥐색히들은 문화+방송영상+ 게임+ 소프트웨어+ 디지털등 다양한 콘텐츠분야를 하나의 기관에 몰빵해주었다. 그리고 어김없이 그 대빵자리에는 쥐색히낙하산 갖다 박아놨다. 물론 장점도 있겠지만 분명한 것은 넘들 입맛대로 간단히 통제를 할 수 있는 시스템을 구축했다는 것이다.


 


한예종 사태를 보면 알듯이 창의력이고 나발이고 맘에 안들면 없애버리고 맘에 드는 놈만 키운다는게 이 쓉새끼들의 속내아니겄냐. 요런 시스템에서 CGI기술은 ‘대운하 로봇 물고기 영상 만들때 써먹을수 있겠네’ 딱 요정도 인식정도로만 비춰질게 뻔하다. 주무부처인 문공부장관(하는 짓거리들 보면 유신때니 문공부라 부르자)부터가 미췬쥐색히에, 모든 콘텐츠를 관리하는 콘텐츠진흥원장도 쥐색똘마니이니 뭐 게임오바지.


 



이쪽분야의 역주행 속도는 어쩌면 정치,사회보다 더 빠를수도 있다. 국가가 나서서 창의력을 말살시키고 전세계적,국가적 노예만들기 프로젝트를 진행중인거다. 문공부가 시상식 만들어 얼굴 비치고, 지원금 몇 푼 뿌리고, 현장 몇 번 방문하는 쑈는 지겹게 해대고 생색은 졸라게 내는데, 알맹이가 하나도 없다. 씨바 모든 분야 정책이 삽질론에 기초하여 만들어 지고 있다. 답답한게 자성의 목소리도 나오고 비판적인 시각도 생겨나야 하는데, 기술적인 측면이 강한 분야다 보니 배고프면 쫄레 쫄레 가서 손 벌린다. 영화계처럼 불러도 안가고 당당히 배짱부릴 힘은 애당초 없는 분야다.


 


 



대체 얼마나 쳐말아 잡수셔야 배가 부르시려나.


내 고향이 무늬만 애니메이션 도시인 춘천이다. 


물론 없는 것보다는 낫지만 결국 밥그릇만 생산해낼뿐이다.


어디든 윗대가리들이 어깨에 힘주고 있으면 될 것도 안된다.


특히나 창의력이 생명인 이쪽분야에서는 건물 지어대고 단체 만들어대는 것 이전에 생각의 틀을 바꾸지 않으면 뭘해도 소용없다.


 


 


내생각에 CGI업계가 발전하고 탄탄한 시장이 구축되기에 가장 확실하고 효과빠른 비법은 높은 퀄리티의 풀CG 작품을 미친듯이 찍어내는 거라고 생각한다. 지금은 시장자체도 작지만 그나마도 대부분 아동 대상이다 (여담인데 <뽀롱뽀롱 뽀로로>같은 작품은 해외에서도 상당히 호평받고 있다) 아동대상이 아니면 시장에서 투자가 이뤄지지 않는다.


 


일반 영화나 게임에 비해 흥행에 대한 불확실성이 크고, 돈이 많이 들다보니 선뜻 나서지 못하는게 당연하긴 하다. 그러다보니 똑같은 결과물만을 요구하고, 기술자들은 반복 노동만 해나갈 뿐이다. 이런 시장 상황에서 미래를 찾기는 너무 힘들다. 이곳 저곳에서 창의성 있는 뛰어난 작품들이 수상하지만, 실제로 스크린에 걸리는 경우는 거의 없다. 올해 개봉했던 팀버튼이 제작한 세인 액커 감독의<9>같은 경우는 2005년 시그래프 수상작을 스크린에 옮긴 것이다. 헐리우드는 끊임없이 창작자들에게 기회를 제공한다. 그리고 엄청나게 많은 실패도 겪지 않는가. 그런 와중에 좋은 작품이 나오는거지, 흥행만을 바란다면 절대 좋은 작품이 나올수 없다는 것은 당연한 얘기 아닌가.


 



솔직히말해 씨바. 지금 우리나라 관객들 눈깔과 대가리 수준에선 제대로 흥행하기란 가카가 정신 차리는 것보다 힘든 일이다. 특히나 실사 노리는 풀3D라면 트랜스포머 이상의 퀄리티가 나오지 않으면 안 까이면 다행인거다. <해운대> 욕하는건 좋은데 <2012>랑 비교해가며 CGI가지고 욕하는건 너무 심하다는 거다. <2012>는 CGI비롯한 특수촬영에만 1,000명 이상 투입시키고 1억달러 가까이 들인 작품이고, <해운대>는 50명 남짓의 인원에 500만 달러 들여 만든 작품이다. 결과적으로 고놈의 애국마케팅으로 흥행에는 성공하긴 했는데 어쨌든 CG가지고 무작정 까대기만 하지말고 CGI쪽에 더 투자가 이뤄지도록 논의를 해나가야 한다는거다.


 


진짜 극단적으로 얘기해서 흥행은 실패한다 생각하고, 멀리 내다보고 미친척 투자해야한다. 뭐 꿈만 같은 얘기지만 말이다. 근데말야, 과거에는 그것이 이루어졌다. 일단 파이를 키워놔야 나중에 지지든 볶든 모두에게 이익이 된다는 생각이 있었으니까, 물론 정부에서 적극적으로 밀어준 측면이 가장 크지만.


 



과거 본격적으로 CG 발라서 망한 작품을 세자면 정말 밑도 끝도 없을거다. 그런작품이 있었나 싶기도 할거다. 2002년 최고의 애니메이션 상인 ‘안시 국제 애니메이션 페스티발 대상’을 탔던 이성강 감독의 <마리이야기>는 엄청난 상을 목에 걸었지만 흥행에서 참패했다. 2004년 같은 안시 대상을 탔던 성백엽 감독의<오세암>은 더 처참히 참패해서 재상영운동이 벌어지기도 했다. 한국SF의 희망이라던 민병천감독의 <내추럴시티>(2003)는 100억 가까이 들여서 20만명정도 모으는 것에 그쳤고, 풀3D애니로 당시 기대받았던 <앨리시움>(2003)은 몇 천명에 그쳤다. 당시에도 논란이 됐었던 장선우감독의 <성냥팔이 소녀의 재림>(2002)은 110억들여 몇 만명 모았을 뿐이다.


 


 




예전에 혼자 한달정도 도보여행을 하다가 <성냥팔이 소녀의 재림>에 나왔던 김현성씨를 만난적있다. 충주쯤이었나,서로 마주편에서 걸어오다가 만나서 길바닥에 앉아 이런저런 얘기를 나눴었는데,<성냥팔이 소녀의 재림> 실패 이후에 큰 좌절을 겪고 새로 시작하는 마음으로 걷고 있다고 했었다.


사실 지금 생각해보면 웃긴게 디워처럼 몇백만이나 들고나서 고렇게 욕먹으면 차라리 이해 하겠는데 관객이래봤자 고작 몇 만명 들었을 뿐인데 대체 어떻게 그렇게 어마어마한 비난 여론이 생겼었는지 참 미스터리라면 미스터리다. 당시 비난폭풍 세기가 루저녀급정도 되지 않았었나 싶다


 


 



2002년 기점으로 이후 꽤 많은 작품이 쏟아져 나왔었다. (2002년은 이것저것 졸라 중요한 해 같다) 제작시기를 생각하면 국민의 정부때 힘썼던 결과가 나왔던 것인데, 당시 극장에서 적어도 2번 이상씩은 꼭 봤다. 왠지 괜히 미안하고, 요거 망하면 나도 망할것 같은 생각이 들더라..,, 그리고 2003년에 또 한작품. 나뿐만 아니라 이쪽의 꽤 많은 사람들에게 큰 영향을 미쳤던 문제작(?)이 나왔다. 바로 김문생 감독의 <원더풀 데이즈>


 


극장가서 10번 가까이 봤다. 조조로 보고 점심먹고 또 보고, 저녁먹고 심야로도 보고. 작품이 좋다 싫다를 떠나서 일종의 의무감이었지. 이거망하면 진짜 ‘좆된다’고 당시 학교 교수나 선배들한테 귀에 못 박히도록 들었으니까. 뭐 결과는 당시 역대 최고로 많은 돈을 들이고 그냥. 망.했.다. 200만명이 손익분기점이었다는데 30만명 정도 들었으니,, 그 30만도 내 주변만 봐도 나처럼 의무감에 몇 번씩 극장찾은 사람들 수두룩 했으니 실제 관람인원은 훨씬 적을거다.


 


 


 




99년 뉴타입 창간호에 실렸던 <원더풀데이즈>. 뉴타입 창간호를 통해 <원더풀 데이즈>를 처음 접하고 정말 오래오래 기다렸었다. 또 <원더풀데이즈>를 통해 이쪽으로 진로도 정하고 꿈도 키웠기에 나에게도 이쪽 분야에게도 여러모로 중요한 작품이다. 양수리 종합촬영소에 가면 미니어쳐 세트장을 비롯해 이런저런 정보를 접할수 있다. 양수리쪽 드라이브 가게되면 한번 가보시라. 가본지 오래되었는데 아마 지금도 있을거다.  



 



몇 년전만 해도 그랬다. 망하면 또 나오고, 또 망하면 또또 나오고, 또또 망하면 또또또 나오고. 흥행에 성공했냐 실패했냐, 왜 성공했냐 왜 실패했냐는 문제가 아니었다. 당시에는 CG분야 비롯해서 영화,애니메이션 할 거없이 전체적으로 파이를 키워야한다는 공감대가 분명 있었다. 뭐 결국 <원더풀데이즈>쇼크가 너무 컸던지, 이후로 투자가 줄고 암흑의 길로 들어서게 되었지만 당시 조금만 더 꾸준히 밀어줬으면 애니메이션쪽도 그렇고, CGI분야도 일본도 앞서고 미국 다음의 시장을 가질수도 있지 않았을까하고 가끔 헛생각하기도 한다.


 



물론 전혀 발전도 없는 데 무조건 밀어달라고 하기엔 염치 없긴허다. 많은 작품들이 망한 이유에는 창작자가 관객과 소통하지 못한 이유도 크니까 말야. 망하더라도 좀 소통이 되야 미래가 보이는 건데 지금까지는 사실 그러지 못했다. 창작자들도 하청받던 시절의 추억에서 벗어 나지못하고 시스템에 종속되어 창의성이 바닥인,, 누가 보더라도 쓰레기스러운 작품들을 너무 많이 쏟아냈다. 수많은 표절작을 양산하고 비슷한 작품을 양산해냈다. 같이 나아갈 관련 업계들끼리 공생하려는 고민보다는 서로의 밥그릇 싸움에만 몰두한 것도 사실이다. 기회가 주어줘도 그걸 깨트리지 못한 것은 결국 창작자들의 잘못이기도 하다.


 


다시 좀전의 이야기로 돌아가게 되는데 어쨌든 CG는 하나의 도구일 뿐이다. 기술에 대한 창의력만으로도 상당한 고통을 감내해야한다. 막말로 콘텐츠에 대한 창의력까지 요구하는 것은 기술자 입장에서는 가혹하다 느껴지지 싶다. 하지만 다 투정일 뿐인거고, 0부터 만들 수 없다면 기존의 컨텐츠를 잘 이용해서 만들면 된다. 유독 이쪽분야가 기존의 컨텐츠를 재활용하는데 인색하다. 뭐 물론 기존의 컨텐츠가 잘 관리되어 있어야 금방금방 갖다 써 먹을수 있지만 말이다. 다시 컨텐츠의 중요성을 말하는 거다. 그렇다 악순환이다.


 



이 빌어먹을 정부에 기대할건 없다. 아무리 좋은 컨텐츠라도 지들 심기에 안맞으면 10원짜리 하나라도 도와주겠냐. ‘빵꾸똥꾸’ 하나에도 저 쥐랄들을 떠는데말야. 결국 스스로 하는 수 밖에 없다. 예전에 딴지가 <태권브이> 복원 한 것처럼 잊혀져가는 컨텐츠들이라도 잘 복원하고 모아 놓는 것도 중요하다. 뭐 이렇게 주구창창 뻘소리 늘어 놓는데 말그대로 뻘소리일수도 있다. 별로 기대 안하는게 사실이다. 절망의 시대 아니겠냐.


 


아마 CG작품이 미친듯이 나오려면 당장 방향키 바로잡아도 십수년은 지난 후에나 가능한 일일거다. 수십년간 차곡차곡 쌓아온 민주주의도 하루아침에 와르르 무너지는데 애당초 기반자체가 부실했던 이쪽 분야에 많은 것을 기대하긴 힘든게 사실이다. 고래도 이렇게라도 떠들어놔야 혹시라도 좀 일찍 떡 돌릴 날 오면 논의가 쪼끔이라도 바르게 가지 않겠냐.


 



야그가 쓰잘데 없이 길어지는 것 같아서 미안타. 하고 싶은 말은 겁나게 많은데 흥분해서 뭔소리 하고 자빠져있는지 나도 잘 모르겠다. 슬슬 마무리 짓자면 욕지거리만 해대지말고 좀 제대로 봐달라는 거다. <아바타>가 하루아침에 만들어진게 아니란거다. 수 십년동안 지겹도록 투자하고, 망하고, 또 투자하고, 또 망하고 하면서 여기까지 온거다. 그냥 영화 한편, 애니메이션 한편이 아니라 그 안에는 무수히 축적된 피와 땀이 녹아들어 있는 거다.


 


우리나라 CGI기술에 있어서 하드웨어적 부분을 크게 담당하는 곳이 에트리다. <한국전자통신연구원>. 용역비리도 있었고 알만한 사람 다 아는 곳인데 국산 CGI기술에 있어서도 중요한 곳이다. 그런데 저기도 낙하산 아니겄냐. 요정도는 쥐색히쥐랄이 너무 많아 뉴스거리도 안되는데 지금껏 피땀흘려 만든 CG기술들을 대운하 물고기 영상 만드는데나 써서는 안되지 않겠냐.


 


애니메이션이나 만화,영화계 윗대가리들 불러 일렬로 차렷시켜놓고 악수질 해댄다고 이 분야가 발전할 수는 없는 것 아니겄냐. 내가 가는 길이다보니 불쌍한척 이런 야그 하는거기도 한데 객관적으로 볼 때 졸라 아깝단 말이다. 쫌만 하면 일본도 제끼고 세계를 들었다 놓을수도 있으니까 아슙단 거다.


 



내 제안이자 소망하나 해보고 대충 글 접으련다. 이 쥐색히 정부 들어서 민주주의는 말할 것도 없고, 복지예산부터해서 미래로 나아가는데 필요한 수많은 예산이 삭감되고 정책이 끊긴데다 매일매일 일어나는 <몰래카메라>같은 상황속에 딴거까지 관심갖긴 힘들거라 생각한다. 다음에도 딴 쥐색히가 대가리되어서 나라 아예 말아먹을 것 같은 불길한 예감이 드는 것도 사실인데.. 만약 갑작스럽게 떡 돌릴 날이 오거나 다음엔 제대로 된 정권 탄생시켜서 다시 방향키 제대로 잡는 날이 온다면 다른 것들 바로 잡는데도 바쁠테지만 이쪽 분야도 한번 관심가져주고 좀 도와주길 바란다. 욕만 하지말고 제대로 바라보기만 해줘도 많이 발전할거다.


 



아래 프로그램제작사<오토데스크>가 시그래프에서 보여준 쇼릴 한번 봐봐라. 이 정도 수준의 영상.까짓껏 밀어만 주면 우리도 전부 만들 수 있다.


 


우리는 강팀이다. 이상 읽어줘서 졸라고맙다.


 


 





<Autodesk 2009 Siggraph Show Reel>