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*본 리뷰는 <라스트 오브 어스> 1편과 2편에 대한 스포일러가 엄청나게 포함되어 있습니다.

 

 

20년 전, 친구 중에 '미식가'임을 자부하던 놈이 하나 있었다. 그 친구와 같이 다니다 보면 어김없이 독특한 요리를 먹을 수 있었는데, 정말이지 딱 한 번, 최악의 요리를 먹었던 적이 있다.

 

남도정식집의 기억. 그렇다, 홍어회였다. 당시의 필자에게 있어서 홍어회는 상식을 깨는 말도 안되는 음식이었다. 음식이라고 부를 수 있는지도 의문이었다. 어떻게 이런 지독한 냄새를 풍기는 걸 먹으라고 내놓을 수 있는지 도무지 이해할 수 없었다. 

 

당시 경험이 워낙 강렬했기 때문에 홍어회를 예로 들긴 했지만, 사실 홍어회는 딱히 미식가들만의 요리는 아니다. 다만, 흔히 미식가라고 하는 이들이 맛있다고 하는 것을 실제로 먹은 뒤 실망하는 경우는 그리 드문 일이 아니다. 누가 정한 건지는 모르겠지만 세계 3대진미라고 부르는 캐비어나 푸아그라도 실제 먹어보면 그리 맛있지 않고, 중국 최고 요리라고 하는 제비집 요리나 샥스핀도 무색무취라고 느껴질 정도로 맛이란 것 자체가 없다. 

 

게임 리뷰에서 갑자기 왜 요리 이야기를 하느냐고? 최근 게임계에서 가장 큰 논란이 되고 있는 <라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)가 바로 홍어회와 같은 게임이기 때문이다.

 

많은 게임관련 매체의 찬사를 받으며 메타스코어 기준 94점이라는 높은 평점을 유지하고 있지만, 유저들에는 최악의 평가를 받고 있는 라오어2. 

 

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라스트 오브 어스2의 메타스코어 점수

리뷰어들의 평균점수는 94점이지만, 유저평점은 50점

 

비평가들의 평점과 대중의 평점이 다른 것은 드문 일이 아니지만, 이 정도까지 극과 극으로 갈라지는 경우는 흔치 않다. 도대체 라오어2의 어떤 부분이 게이머를 불편하고, 또 불쾌하게 만드는 것일까? 

 

 

0. 라오어와 라오어

 

2013년 플레이스테이션3 용으로 발매된 <라스트 오브 어스>(이하 라오어1)는 엄청난 인기였다. 플레이스테이션3의 성능을 극한까지 뽑아낸 최고의 그래픽과 감동적이면서도 섬세한 음악, 이런 재료들을 적재적소에 활용한 놀라운 연출.

 

게임이 '종합예술'이라는 것을 다시 한번 깨달을 수 있었다. 말 그대로 예술의 경지에 이른, 그 해 가장 많은 게임상을 받은 게임이었다. 

 

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라오어를 가장 특별하게 만들어준 것은 '스토리'에 있었다. 소재 자체는 '좀비 바이러스가 퍼진 암울한 세계를 그린 평범한 아포칼립스(세계의 종말)'지만(바이러스가 아닌 곰팡이라는 게 그나마 독특한 설정), 그것을 풀어나가는 전개가 탁월했다. 거기에 살아 숨쉬는 듯한 캐릭터, 성우들의 훌륭한 연기는 게이머들에게 깊은 감동을 선사해주었다. 

 

게임을 끝내고 난 이후에도 한참이나 여운을 남기는 명작, 그것이 라오어1이었다.

 

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딸을 잃은 슬픔을 가슴에 묻어둔 채 홀로 세상을 살아가는, 단지 살아있기만 한 삶을 사는 아저씨 조엘과, 세상의 희망이 될지도 모르는 사춘기 소녀 엘리의 여정. 여름부터 시작해서 가을, 겨울, 다시 봄까지 이어지는 이야기는 게이머들의 마음을 훈훈하게, 가슴 아프게, 때로는 비장하게 만들어주었다. 

 

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라오어1을 즐긴 유저는 이런 그림을 기대했을 것이다.

 

전작으로부터 7년이 지난 2020년 6월 19일, 라오어2가 발매되었다.

 

오랫동안 속편을 기다려왔던 팬들은 환호했다. 코로나19 등으로 인한 두 번의 발매연기와 사전 유출 등 악재가 있긴 했지만, 전작의 감동을 잊지 못하고 있던 팬들에게는 라오어2를 직접 플레이해볼 수 있다는 사실만으로도 충분했다.

 

그러나 행복은 오래 가지 않았다. 

 

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라오어1의 엔딩 직후 시점의 조엘과 엘리

이 때까지만 해도 좋았다

 

 

1. 두 시간 만에 찾아온 불쾌감

 

라오어2에 대한 환호성이 비난의 목소리로 바뀌는 데는 하루면 충분했다. 아니, 정확히 몇 시간이었다. 라오어2의 플레이를 시작한지 두 시간 만에 라오어1의 주인공 조엘이 죽기 때문이다. 그의 죽음이 영웅적이거나, 그럴듯한 의미를 가지고 있는 것도 아니다. 영문도 모른 채 처참하게, 말 그대로 그냥 '죽임을 당'했다.

 

라오어2를 구입한 유저들의 대다수는 이미 라오어1을 재미있게 즐긴 유저들이니 충격이 더 클 수밖에 없었다. 조엘에게 감정이입을 하고 있었을 이들이, 라오어2의 맛을 음미하기도 전에 자신이 살해당하는 허무함을 경험하고, 지독한 불쾌감부터 느끼게 되기 때문이다.

 

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빨리 끝내고 싶은 건 조엘만이 아니다

 

조엘의 죽음으로 인한 충격은 일단 엘리의 복수를 통한 대리만족으로 어느 정도 충족되는 듯 했다. 조엘을 죽인 애비에 대해 복수를 다짐하고, 잔혹하리 만큼 처절하게 애비의 동료들을 죽여가며 뒤를 쫓는 엘리를 보면서 게이머들은 잠시나마 카타르시스를 얻는다. 

 

그렇게 애비의 턱밑까지 추격했다고 생각할 즈음… 

 

 

2. 애비가 왜 여기서 나와

 

게이머들에게 세컨드 임팩트가 찾아온다. 애비를 죽여 복수에 성공하기는커녕, 오히려 애비의 습격에 엘리 일행이 위험에 처하고 마는 것이다. 

 

게이머가 자신도 모르게 '안돼!'를 외치는 순간, 갑자기 시간을 거슬러 올라간다. 어린 시절 애비의 입장에서 플레이할 것을 요구하면서.

 

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스토리 진행이 절정에 달한 시점, 

갑자기 4년 전으로 돌아가 애비의 어린 시절을 보여준다

 

지금까지 적이라고 생각해왔고, 당연히 죽여야 할 상대였던 애비를 플레이하라니… 

 

물론 이건 흔히 볼 수 있는 '네러티브를 위해 준비된 장치'다. 한 가지 사건에 대해서 서로 다른 입장에 있는 다수의 인물의 시점을 경험하는 과정에서 전체 사건의 흐름이 어떻게 진행된건지 알 수 있다. 다른 게임 뿐 아니라 영화나 드라마, 게임 등에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 

 

라오어2에서도 애비 시점에서의 플레이를 통해, '왜 애비가 조엘을 그렇게 처참하게 살해한 것'인지를 이해할 수 있다. 애비의 동료들을 살해하면서 추격해오는 엘리에게 원망과 증오를 느끼게 만든다. '엘리'와 '애비'라는, 반대 입장의 캐릭터를 번갈아 플레이하면서 서로의 입장을 이해하는 것이다. 

 

문제는 라오어1부터 조엘과 엘리를 플레이해오던 유저들에게 있어서, 아군은 오직 조엘과 엘리, 둘 뿐이라는 것이다. 유저에겐 애비의 입장을 이해할 준비 같은 건 되어 있지 않다. 등장한 지 얼마되지 않아서 조엘을 죽여버린 악역이자 원수인 애비를, 직접 플레이를 해가면서까지 이해해야 한다는 건(이해할 것을 요구 받는다는 건), 패드를 던져버리고 싶은 불쾌감만 들게 할 뿐이다. 

 

 

3. 네버엔딩 충격과 공포

 

충격과 공포는 여기서 끝이 아니다. 엔딩이 기다리고 있다. 

 

여러 가지 우여곡절을 겪더라도, 최종적으로 엘리가 애비를 죽일 수 있다면, 적어도 조엘에 대한 복수를 완성했으니 뭔가 일을 끝낸 느낌은 받을 수 있었을지도 모른다. 하지만 라오어2는 그것조차 허락하지 않는다. 

 

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두 주인공 간의 결전

엘리의 표정만 봐도 불안이 엄습해온다

 

엘리가 힘들게 다시 애비를 찾아가서 최후의 결전을 벌이지만, 결국 죽이지 못한다. 하다못해 애비를 죽일 것인지, 살려 둘 것인지를 플레이어가 선택할 수 있도록 했다면 조금은 위안이 되었을지도 모르지만, 아쉽게도 라오어2에 멀티 엔딩 같은 건 없다. 게이머가 할 수 있는 건, 모든 것을 잃고 외롭게 길을 떠나는 엘리의 모습을 지켜보는 것 뿐이다. 

 

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엘리도 울고, 게이머도 울고...

 

이외에도 게이머들의 마음을 불편하게, 때로는 불쾌하게까지 만드는 요소들이 많이 있지만, 일반적으로 이야기하는 가장 큰 단점은 이 세 가지다. 이런 것들이 지독한 악취로 작용, 라오어2를 맛보는데 높은 장벽을 형성한다. 

 

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그런데, 처음으로 돌아가서 다시 생각해보자. 

 

홍어회는 분명 호불호가 심하게 갈리는 음식이지만, 그것을 좋아하는 사람도 많다. 많은 사람들이 홍어를 즐겨 먹는 것은, 거부감을 주는 냄새 이면에 홍어만이 가진 독특한 맛이 숨겨져 있기 때문이다. 두리안이 정말 맛이 없는 과일이라면 그렇게 비싼 가격에 꾸준히 팔릴 리가 없다. 

 

지금부터는 라오어2가 가진 맛의 비밀을 이야기해보자. 

 

1. 사람이 만든 그래픽이 아니다

 

언차티드 시리즈를 통해서도 충분히 보여줬지만, 너티독(라오어의 제작사)의 게임은 현존 최고의 그래픽을 보여준다. 특히 라오어2는, 물이나 불, 눈과 같은 자연경관 표현에서 타의 추종을 불허한다.

 

수면 위에 비치는 나무나 돌 그림자, 수중에서 보이는 빛과 물결, 비 혹은 폭우, 비에 젖은 옷과 머리카락의 질감, 비가 온 후 바닥에 고인물, 건물이 불타거나 바람에 흔들리는 모습, 눈길 위를 걸어갈 때 가볍게 흩날리는 눈조각, 폭설로 인해 시야마저 희미해지는 모습 등등… 하나하나가 감탄이 절로 나온다.

 

고사양PC에 비해서는 턱없이 부족한 성능인 플레이스테이션4에서 어떻게 이 정도까지 그래픽을 뽑아낼 수 있는지 놀라울 뿐이다. 

 

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투명하게 보이는 바닥과, 수면에 비치는 나무 그림자,

물결이 퍼지는 모습은 현실감을 극대화시켜준다

 

불의 표현도 극히 사실적이다. 불에 타서 바스러지는 나무의 질감이 생생하게 표현되어 있다.

 

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2. 가슴을 울리는 음악, 상황에 따라 바뀌는 사운드

 

화려한 그래픽에 가려져 주목받지 못하지만, 라오어2의 사운드는 정말 훌륭하다. 실내나 실외 등 현재 있는 장소에 따라서 소리의 울림이 달라지는 것은 물론이고, 일반적인 건물과 벽면이 무너져 내린 건물, 불타고 있는 건물 등 같은 실내라도 조건에 따라 소리가 미묘하게 달라진다.

 

비가 내릴 때 빗소리에 섞여 들어오는 목소리, 나뭇잎이 스치듯 부딪히는 소리 등, 눈을 감고 있어도 내가 지금 있는 곳이 어디인지 알 수 있을 만큼 표현이 훌륭하다. 

 

메인 테마를 비롯해서 중요한 이벤트가 일어날 때마다 들려주는 음악은 때로는 쫓기듯 가슴을 뛰게 만들고, 때로는 아련한 추억에 젖어 들게 만든다. 적재적소에서 필요한 순간마다 감정을 고조시켜주는 배경음악은 '완벽하다'고 밖에 할 수 없다. 한 가지 재밌는 건, 이런 훌륭한 음악들보다 통기타 반주에, 딱히 잘 부른 것도 아닌, 그저 읍조리듯 이야기하는 조엘의 노래가 더 마음에 오래 남는다는 것이다. 

 

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게임 초반부, 조엘이 기타치는 장면

2회차로 다시 볼 때 눈물나는 장면이다

 

 

3. 더욱 좋아진 게임성, 쏟아질 만큼 다양한 옵션

 

라오어1의 경우 그래픽이나 음악, 스토리에서는 높은 점수를 받았지만, 전투는 그럭저럭 나쁘지 않은 수준이었다. 캐릭터의 움직임도 약간 어색했고, 총을 쏘는 모션이나 조작감도 부족한 부분이 많았다.

 

라오어2의 전투는 전작과 비교할 수 없을 정도로 좋아졌다. 회피 시스템으로 인해 역동적인 움직임이 가능해졌고, 무기 강화나 성장 시스템을 통해서 자신이 원하는 방향으로 전투를 이끌어가는 것도 가능해졌다. 

 

여기에 게이머를 배려하는 다양한 옵션이 존재한다. 초보자를 위해서 세부적인 난이도 조절이 될 뿐 아니라, 길찾기가 어려운 유저를 위해 네비게이션 시스템이 추가됐다.

 

다양한 인터페이스의 조절 및, 자막의 크기, 색깔 등도 조절할 수 있어 시력이 좋지 않은 유저도 편하게 플레이할 수 있다. 음향 또한 세세하게 조절할 수 있어 자신의 환경에 맞춰 최상의 상태로 감상할 수 있으며, 3D게임 멀미가 심한 유저는 카메라의 위치나 움직임, 그리고 화면의 전체효과와 모션블러의 정도를 조절할 수 있다. 

 

적어도 초보자라도 '너무 어려워서 못하겠다'는 이야기는 나오기 힘들다. 그만큼 다양한 옵션을 제공하고 있기 때문이다. (다른 이유로 게임을 포기할 수는 있겠지만...)

 

 

4. '스토리'만 보면...

 

라오어2에 대해서 최악의 평가를 내리는 유저들도 그래픽과 사운드는 인정하는 편이다. 다만 99%의 문제는, 앞서 언급한 바와 같이 유저들이 받아들이기 힘든 스토리에 있다. 

 

그런데, 스토리도 그렇게까지 나쁘지만은 않다. 유저들이 스토리를 욕하는 것은 대부분 '조엘'이라는 캐릭터에게 감정이입을 하고 있기 때문이다. 라오어1부터 해온 유저들에게 있어, 라오어는 조엘의 이야기이기 때문이다. (게임이라는 매체의 특성상 게이머는 주인공에게 더 강한 감정이입을 할 수밖에 없다)

 

하지만 라오어2의 주인공은 조엘이 아니다. 게이머가 그것을 받아들이든 그렇지 않든, 앨리와 애비가 주인공이다.

 

게임 시작 부분에서 조엘을 조작 할 수 있긴 하지만, 그리 길지 않다. 이내 애비와 엘리의 시점을 번갈아가며 플레이함으로써 유저는 '라오어2의 새로운 주인공을 받아들여야만 한다'는 것을 알게 된다. 감정적으로 도저히 그걸 받아들일 수 없다면 남은 플레이 동안 고난의 행군이 기다리고 있을 테지만, 현실을 받아들인다면 새로운 재미를 느낄 수 있다. 

 

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라오어1부터 해온 유저라면,

이 순간 엘리와 조엘이 어떤 감정을 느끼고 있을지,

시간이 지난 후 엘리는 저 한 마디를 얼마나 후회할 지 공감할 거다

 

많은 유저들이 라오어2 스토리에 '개연성이 없다'거나, '전작주인공에 대한 예우가 부족하다'고 비난을 쏟아내지만, 조엘에 대한 감정이입을 조금 지우고 생각해보면 게임으로써 개연성이 없다고 할 수준은 아니다.

 

전작에 심어둔 씨앗이 4년이라는 시간이 흐른 후 '복수'라는 이름의 칼날이 되어 돌아오고, 그 복수를 끝낸 애비가 느끼는 공허함과 빈자리를 채우기 위해 방황하는 모습은 충분히 납득할 수 있다. 

 

자신을 살리기 위해 많은 죄를 저지른 조엘을 받아들이지 못하고 있던 엘리가, 조엘을 잃고 나서야 죄책감에 시달리며, 그것을 복수라는 이름으로 씻어내기 위해 혼신의 힘을 다 하는 모습, 마지막 복수를 완성시킬 수 있는 순간에 느끼는 복잡한 감정 역시 한발짝 뒤에서 지켜본다면 이해하기 힘든 일은 아닐 것이다. 어디선가 본 것 같은 기시감이 들 수는 있겠지만 말이다. 

 

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엘리의 상처입은 등을 보고 어떤 기분이 드는가?

저 등을 떠밀어 줄 것인가, 이 정도면 됐으니 그만하자고 다독일 것인가? 

어떤 느낌을 받든 그건 온전히 게이머의 몫이다

(게임 내에서 선택지는 없지만)

 

라오어2에 대한 평가가 극과 극으로 나뉘고, 스토리에 대해서도 찬반양론의 이야기가 나오는 것은, 그만큼 다양하게 해석할 수 있기 때문이다. 다양한 게이머들이 다양한 방식으로 스토리를 받아들이고, 또 그것을 다양하게 해석할 수 있다는 건 나름대로 좋은 작품이라는 증거다. (대중성과는 별개로)

 

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슬픈 결말이긴 하지만,

이런 결말이 주는 여운도 그리 나쁘지 않다

 

 

 

지금 와서 고백하자면, 지금은 홍어회를 꽤 좋아하는 편이다. 제대로 만든 홍어회를 먹기 위해서 일부러 여수나 목포를 찾아가는 경우도 종종 있을 정도다. 처음 먹을 때는 지독한 냄새 때문에 먹기 힘들 수도 있지만, 그 냄새 때문에 홍어만이 가진 기가 막힌 맛을 포기하는 것은 삶의 즐거움 하나를 잃어버리는 것과 같다.

 

굳이 먹기 싫다는 사람에게 억지로 먹어보라고 하진 않겠지만, 혹시라도 홍어의 맛이 궁금하다면 직접 도전해보기를 권한다. 이와 함께 다른 사람의 평가는 신경 쓰지 말고, 자신의 감정과 느낌으로 라오어2를 경험해보기를 권해본다. 

 

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필자는 홍어삼합을 꽤 좋아하는 편이다.

 

 

 
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