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2020년. 코로나19, 신천지, 마스크대란, 자가격리, 사회적 거리두기, 온라인수업, 재택근무, 동학개미운동, 전세대란, 택배대란 등등…

 

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코로나 세계지도

출처: 네이버

 

‘다사다난했던 한해였다’든지, ‘말도 많고 탈도 많았다’는 연말마다 쓰는 상투적인 표현이 올해만큼 잘 어울리는 해가 또 있을까? 2020년은 코로나19를 빼놓고선 이야기할 수 없다. 1997년은 IMF외환위기로, 2008년은 금융위기로 힘들었다고 회상하듯, 2020년은 코로나 때문에 힘들었다는 얘기를 두고두고 하게 될 것이다.

 

코로나19는 사회적, 경제적으로 많은 변화를 가져왔을 뿐만 아니라, 게임계에도 적지 않은 영향을 미쳤다. 2020년 한해를 마무리하며 코로나19가 바꿔놓은 흐름을 포함, 콘솔 게임계의 크고 작은 이슈들을 정리해보자.

 

 

1. WHO, 질병유발물질인 게임을 권장하다

 

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작년 5월, WHO가 '게임이용장애'를 질병으로 규정하는 국제질병분류 개정안(ICD-11)을 확정지었다. 이렇게 '게임중독'은 공식적인 ‘질병’이 되었다.

 

추가적인 연구와 진단기준이 필요하기 때문에 당장 게임중독이 병명으로 인정되는 것은 아니지만, 의료계에서는 게임중독에 숟가락을 얹기 위해서 발빠르게 움직였다. 게임을 마약과 같이 취급하는 것에 반대하는 목소리에는 귀를 막은 채, 게임중독을 어떻게 이용할 것인가에만 관심을 가지고 있었다.

 

이미 몇 년 전부터 ‘게임중독’으로 검색하면 많은 병원, 한의원을 비롯해서 정체를 알 수 없는 상담기관들의 광고를 볼 수 있었다. 게임중독을 자신들만의 진단법과 치료방법으로 낫게 해주겠다면서 학부모들을 유혹하던 그들에게 있어서, WHO의 결정은 단비와도 같았을 것이다.

 

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그러나 코로나19로 인해 사회적 거리두기가 필요해졌고, WHO의 태도는 180도 바뀌었다. ‘떨어져서 함께 즐기세요.(Play apart together)’라는 표어를 내세우며 오히려 게임을 권장하고 나선 것이다. 생각해보면 개인적인 공간에서 혼자 즐길 수 있는 게임은 사람 간의 접촉을 최대한 피해야 하는 코로나 시대에 딱 맞는 취미활동이다. 게임의 중독성을 우려하며 질병으로 포함한 지 1년도 채 지나지 않았지만, 게임의 부정적인 효과를 이야기하기에는 코로나19라는 새로운 파도가 너무나도 강력했던 것이다.

 

 

2. 코로나 시대의 새로운 운동법 <링 피트>

 

코로나19로 피트니스 센터나 생활체육시설이 문을 닫는 일이 많아졌다. 사람들의 운동량은 줄어들고, 자연스럽게 체중은 점점 늘어만 간다. '확찐자'가 되지 않기 위해서 어떻게든 집안에서 할 수 있는 운동을 찾아야만 했고, 그 결과 <링 피트>가 떠올랐다.

 

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<링 피트>는 '링콘'이라고 부르는 원형의 운동기구와 다리에 감는 밴드가 움직임을 감지, 운동을 하게 만드는 닌텐도 스위치용 게임이다(링콘과 밴드에 조이콘을 장착하여 게이머가 제대로 된 운동을 하는지 체크한다). 게임 자체가 몸을 움직이는 운동을 통해서 진행되기 때문에 게임을 하면서 재미있게 운동할 수 있다.

 

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사실 <링 피트>가 출시된 건 작년 10월이다. 출시 직후부터 게임의 재미가 주는 동기유발과 보기보다 높은 운동효과가 입소문을 타면서 이미 작년 연말 최고의 히트상품이 되었다. 여기에 코로나로 인한 추가 수요가 더해지면서, 말 그대로 '없어서 못 구하는' 제품이 되었다. <링 피트>는 지금까지도 다음에 소개할 <모여봐요 동물의 숲>과 함께 닌텐도 스위치 본체의 판매를 견인하는 효자 역할을 하고 있다.

 

 

3. <모여봐요 동물의 숲>의 세계적인 대히트와 스위치 품절사태

 

작년 이맘때, 콘솔 게이머들은 '2020년의 기대작'으로 대부분 <라스트 오브 어스 파트2>, <파이널 판타지7 리메이크>, <사이버펑크2077> 등을 꼽았다.

 

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하지만 2020년을 마무리하는 지금, 올해 출시된 대작 게임들의 성적표에서 압도적 1위를 차지하고 있는 건 <모여봐요 동물의 숲>(이하 모동숲)이다. 출시 열흘 만에 전세계 1000만 장이 넘는 판매고를 올렸고, 올 한해 3000만 장 가까이 팔린 것으로 집계되고 있다.

 

동물의 숲 시리즈가 발매 이후에도 꾸준히 팔리는 스테디셀러라는 것을 생각하면, 최종적으로 얼마나 더 팔릴지 예상하기도 힘들다. 높은 판매량 뿐만 아니라, 추가 컨텐츠도 지속적으로 업데이트되기 때문에 앞으로도 몇 년 간 게이머들에게 즐거움을 줄 것으로 보인다.

 

<모동숲>은 사실 게임이라고 말하기에도 미묘한 컨텐츠다. 나무 열매를 따고, 낚시를 하고, 화석을 모아서 박물관을 만들고, 자신의 섬을 가꾸는 것이 전부다. 단지 그것 뿐인 게임이다. 하지만, 단지 그것만으로도 충분하다. 코로나로 인해서 여행을 갈 수도 없고, 팍팍해진 삶을 위로하는 데 있어서 <모동숲>이 주는 작은 즐거움이 의외로 큰 도움이 되니까.

 

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작년부터 지속되어 온 '일본 불매운동'이 아직 끝나지 않았음에도 <모동숲>은 발매 후 한동안 물량 부족에 시달렸다. 심지어 <모동숲>을 하기 위해서 닌텐도 스위치를 구입하려는 수요까지 나타났다. 여기에 코로나로 인해 중국 현지 공장에 생산 차질이 발생하면서 한동안 닌텐도 스위치 본체의 품절사태가 지속되었다. 이로 인해 신품 스위치는 20만 원이 넘는 프리미엄이 붙은 상태로 거래되고(보통은 32~35만 원에 팔린다), 중고가 정가보다 비싸게 팔리는 품귀현상이 나타났다. 참고로 스위치는 국내 시장에서만 한 해 동안 100만 대에 가까운 판매고를 올린 것으로 추정되고 있다.

 

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4. 세계 3대 게임쇼의 온라인 개최, 국내 지스타도 온라인으로

 

코로나19로 인해 많은 사람들이 모이는 공연이나 행사가 줄줄이 취소되면서, 세계 3대 게임쇼도 취소되거나 온라인 개최로 전환되었다. 세계 최대의 게임쇼인 미국의 E3는 일찌감치 오프라인 행사를 취소했고, 코로나 사태가 갈수록 심각해지면서 온라인 행사마저 취소했다. 일본의 도쿄게임쇼와 독일의 게임스컴은 온라인 개최로 방향을 틀면서 나름대로는 새로운 형태의 게임쇼를 선보이기도 했다.

 

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중국의 차이나조이는 오프라인 개최를 강행했지만, 작년보다 규모를 대폭 축소하고, 온오프라인 행사를 동시에 진행하며 코로나 시대에 대응하는 모습을 보여줬다.

 

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차이나조이 2020에서의 텐센트 게임즈

 

국내 게임쇼인 지스타 역시 온라인 개최로 전환하여 진행되었는데, 주최 측 발표에 따르면지스타 기간 동안 생방송 시청수 144만 회, 총 시청자수 85만 명을 기록했다. 작년 방문자 수인 24만 명에 비해서 약 3.5배 늘었다며, '성공적인 개최였다' 얘기하지만, 사실상 개최에 의의를 둔 아쉬운 성적표였다. 게임대회와 컨퍼런스, 인터뷰 등을 공개하며 관심을 끌어보려고 시도한 것은 좋았지만, 온라인 행사에 대한 홍보도 부족했고, 내용 면에서도 게이머들이 기대했던 수준에는 한참 모자랐다. 해외 게임쇼들이 몇 달 전부터 온라인 중심의 컨텐츠를 준비해왔던 것과 달리, 지스타는 마지막까지 오프라인 행사에 대한 미련을 버리지 못하면서 온라인에 충분히 대비하지 못한 것이 원인이었다.

 

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올해의 지스타는 이미 지나간 일이지만, 현재의 코로나 추세를 감안하면 내년에도 오프라인 행사는 불가능할지도 모른다. 내년에는 조금 더 일찍 준비하여 새로운 모습의 지스타를 보여줄 수 있기를 기대해본다.

 

 

5. 호불호의 차원을 넘은 <라스트 오브 어스2>

 

올 한해 게이머들에게 가장 큰 기대를 받았던 대작 중 하나는 누가 뭐래도 <라스트 오브 어스 파트2>였다(이하 라오어2). 라스트 오브 어스 1편이 완벽에 가까운 그래픽, 사운드, 그리고 감동적인 스토리를 보여줬기 때문에 전작을 즐겼던 유저들은 2편을 기대할 수밖에 없었다. 발매 전부터 코로나로 인한 발매연기, 사전유출 등으로 많은 논란이 있었지만, 게이머들은 빨리 라오어2를 즐겨보고 싶은 마음 뿐이었다.

 

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이렇듯 많은 유저들의 기대를 한 몸에 받고 출시된 라오어2는… 호불호가 극명하게 갈리는 게임이 되어버렸다. 게임 내 PC논란(political correctness. 정치적 올바름)은 차치하더라도, 팬들의 기대를 박살내버리는 충격적인 스토리는 전작을 좋아했던 게이머들을 분노케했다. 여기에, 게임 외적으로 제작자인 닐 드럭만이 SNS를 통해 이해할 수 없는 막말을 쏟아내면서 불난 데 기름을 붓는 꼴이 되어버렸다.

 

<라오어2>에 실망한 유저들의 분노는 극심한 혐오로 이어졌고, <라오어2>를 재미있게 플레이한 유저들까지도 공격대상으로 삼기도 했다. 지금껏 이렇게까지 호불호가 심각하게 갈리는 게임은 없었다는 것을 생각해보면, 또 다른 의미에서 ‘역사에 남을만한 게임’을 만든 것일지도 모르겠다.

 

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게이머들의 반응과는 달리 <라오어2>는 더 게임 어워드, 골든 조이스틱 어워드 등에서 최고상을 수상했다. 올 한해 최다고티(GOTY;Game of the year) 순위에서 1위를 달리고 있고, 닐 드럭만은 제작사인 너티독의 공동사장으로 승진했다.

 

 

6. 암울한 미래를 버그로 표현한 <사이버펑크 2077>

 

CDPR에서 제작한 <사이버펑크 2077>(이하 사펑)은 <라오어2>와 더불어 올 한해 최대 기대작이었다. CDPR의 전작인 <위쳐3>가 높은 완성도와 지속적인 사후 관리, 충실한 내용의 DLC 등으로 게이머들에게 좋은 평가를 받았으며, 현재까지도 베데스다의 <엘더스크롤5 스카이림>과 더불어 최고의 서양식 RPG로 손꼽히고 있다.

 

<사펑>은 CDPR에서 새롭게 제작하는 게임인 만큼 기대하지 않을 수가 없었다. 특히, 한국어 자막은 물론이고 한국어 더빙까지 된다는 것이 알려지면서, 국내 게이머들은 환호하며 <사펑>을 기다렸다.

 

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원래 4월 중순에 발매될 예정이었으나, 코로나19로 인한 재택근무와 디버깅 작업 등을 이유로 9월로 연기, 이후 11월로 한번 더 연기, 마지막으로 한달 더 연기되었다. 결국 발매된 건 지난 12월 10일. 잦은 발매연기로 인해 불안감을 가진 게이머들도 있었지만, <위쳐3>를 즐겼던 유저들과 오랜만에 출시되는 대작 서양식 RPG를 기대하는 게이머들이 훨씬 많았다. 특히, 발매 직전 쏟아진 여러 게임 매체의 높은 평가가 게이머들의 기대치를 더욱 높아지게 만들었다.

 

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그런데, 막상 뚜껑을 열고 보니 문제투성이 게임이었다. 첫 번째 문제는 버그. 몰입을 방해하는 사소한 버그부터, 진행을 불가능하게 만드는 심각한 버그까지, 사펑은 버그로 가득찬 게임이다. 왜 발매연기를 3번이나 했는지 이해할 수 있는 수준으로, 왜 발매연기를 반 년 쯤 더 하지 않았나 의아할 정도다.

 

더 심각한 문제는, 플스4프로나 엑원엑스처럼 상위 기종이 아닌 구형 플스4와 엑원에서는 정상적인 플레이 자체가 불가능할 정도로 프레임이 심각하게 저하된다는 점이다. 물론, 차세대기인 플스5나 엑시엑으로 플레이하면 나름대로 괜찮은 그래픽으로 플레이할 수 있다. 중상급 이상의 그래픽카드를 장착한 PC에서 플레이할 경우 레이트레이싱이 보여주는 광원효과와 더불어 환상적인 미래세계를 경험할 수도 있다. (필자도 현재 엑시엑과 PC를 오가면서 2077년을 지배한 버그와 전투를 벌이고 있다)

 

하지만, 개발기간이 7년이며, 당초 계획했던 발매 시기가 올해 4월이었던 것을 생각하면, 현세대에 해당하는 플스4나 엑원에 대한 최적화가 부족한 것은 이해하기 힘들다.

 

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발매 전에 게임매체에 제공된 리뷰본은 PC버전 뿐이었다거나, 콘솔판의 사전유출 직후 강경한 대처를 취한 점 등에서 개발사가 고의적으로 정보조작을 한 것이 아니냐는 의심까지 받고 있다. 버그 및 최적화 문제에 대한 유저들의 원성이 높아지자, CDPR에서는 긴급하게 사과문을 내놓고 콘솔판 사이버펑크에 대한 전면적인 환불을 약속했다. 하지만 돌아선 유저들의 마음을 되돌리기엔 이미 늦어버렸다.

 

향후 지속적인 패치를 통해서 버그가 수정되고, 차세대기가 충분히 보급되어, 유저들이 보유한 콘솔의 성능이 상향평준화되고 나면, <사펑>에 대한 재평가가 이뤄질지도 모른다. 적어도 게임 자체만 놓고보면 충분히 재미있다. 사이버펑크 세계관을 잘 표현한 수작이니까. 그러나 현 시점을 기준으로 평가하자면, 버그로 가득찬 미래는 암울 그 자체다.

 

 

7. 차세대 콘솔기기의 전세계 동시발매, 플스5와 엑스박스 시리즈 엑스

 

지난 11월, 드디어 콘솔 게이머들이 손꼽아 기다리던 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 엑스가 발매되었다(이하 플스5, 엑시엑). 콘솔기기는 특성상 발매 초기의 성능으로 7-8년 정도를 버텨야하기 때문에, 약 7년을 사이클로 해서 세대교체가 일어난다. 그 때마다 대폭 향상된 성능의 새 콘솔이 출시되며, 카메라, 터치패드, 동작인식, 녹화 및 방송 등 기존 세대에는 없었던 기능들이 추가되기도 한다.

 

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플스5와 엑시엑 역시 전 세대에 비해 월등히 좋아진 모습을 보여주고 있다. 두 기기 모두 4K 60프레임의 깨끗한 그래픽을 비교적 안정적으로 보여주고, 고성능 SSD는 로딩을 극단적으로 짧게 만들어 게임에 좀 더 몰입할 수 있게 한다. 특히 플스5는 매번 엑스박스에 비해 열세였던 컨트롤러에서 혁신에 가까운 발전을 이뤄냈다. 엑시엑 역시 독점작 부족으로 인해 기세가 꺾여있긴 하지만 게임패스라는 강력한 무기를 내세우며 내년을 기대하게 만든다.

 

현 시점에서 차세대 콘솔의 문제는 물량이 부족해서 구하기가 너무 힘들다는 점이다. 전세계 동시발매를 목표로 했기 때문에 국내 정식발매도 미국이나 일본과 동일하다는 점은 장점이지만, 반대로 전세계 동시발매가 되다보니 국내, 해외 할 것 없이 극심한 물량부족 상황이다. 오프라인 매장에서 바로 구입하는 것은 아예 불가능하며, 예약판매 때마다 치열한 경쟁률을 뚫어야 겨우 구입이 가능하다. 필자의 경우 엑시엑의 하위버전인 엑스박스 시리즈 에스를 구하는 중인데, 언제 어디서 구할 수 있을지 기약조차 없는 상태다.

 

플스5와 엑시엑 모두 내년 1분기까지는 충분한 물량공급이 어려울 전망이다. 코로나19로 부품 수급에 문제가 있어 공급물량이 줄어들었다는 루머도 있고, 오프라인 판매를 하지 않는 것은 사회적 거리두기를 위해서라는 이야기도 있는데, 어쨌든 게이머 입장에서는 원하는 콘솔을 제 때 살 수 없다는 현실이 답답할 뿐이다.

 

 

 

코로나로 인해서 모든 것이 덮혀버린 2020년, 게임계에는 코로나의 영향으로 많은 일들이 있었다. 스위치, 엑시엑, 플스5 할 것 없이 본체의 공급부족 문제부터, 게임 개발사들의 재택근무로 인한 게임 발매 연기, 기대했던 대작게임들의 몰락과 어몽어스, 폴가이즈 같은 인디 게임들의 예상치 못한 흥행까지… 다사다난했던 올해를 마무리하며, 2021년은 부디 무난한 해가 되기를 기원해본다.

 

 



 

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