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1. 기생충만 현실을 투영하는 게 아니다

 

좋은 예술작품은 현실을 투영한다는 말이 있다. 예민한 예술가의 '촉'을 통해, 현실의 일부분이 작품 속에서 재구성되기 때문이다. MMORPG는 현실을 묘사하는 것을 넘어, 아예 생중계한다. 현실 속에 실존하는 과다한 스펙 경쟁, 부조리한 갑질, 빈부격차 같은 사회현상은 MMORPG에서 일상적으로 반복된다. 게임개발사가 제공하는 것은, MMORPG의 설정과 세계관 같은 '틀'이다. 주어진 틀 안에서 게임을 플레이하고, 사회를 구성하는 것은 유저들이다. 게임을 즐기는 유저들이 무엇을 욕망하고 어떻게 행동하느냐에 따라, MMORPG의 모습은 달라진다. 이런 맥락에서, MMORPG는 현실을 단순 묘사하는 수준을 넘어, 있는 그대로 재현해낸다.

 

지난 글에서는, MMORPG 내에 스펙 격차가 무한히 벌어졌고, 힘의 차이에 기반한 약육강식의 사회가 만들어졌다는 사실을 살펴보았다. 그 원인의 상당 부분은, 스펙팔이를 통해 돈을 벌어온 게임회사에 있다. 게임회사들은 유저들 간의 분쟁(PK 허용 구역, 공성전)을 유도하고, 이를 원동력 삼아 과금을 유도하는 BM(비즈니스 모델)을 완성했다. 게임회사가 설계해놓은 경쟁의 쳇바퀴 안에서, 유저들은 서로 끊임없이 경쟁하고, 승리하기 위해 스펙을 올린다. 유저 간의 경쟁이 심화할수록, 유저들은 더 많은 돈을 스펙업에 쓰게 되고 게임회사는 돈을 번다.

 

무한경쟁 시스템의 악마적인 점은, 그 안에 속한 모든 유저가 고통받는다는 점이다. 한국형 MMORPG은 만렙 달성 기준이 가혹할 정도로 높게 설정되어있다. 만렙이 높게 설정되어 있어야, 유저들이 시간 날 때마다 게임에 들어와서 사냥할 테니까. 효율 좋은 사냥터 수는 한정되어 있다. 대부분 PK가 허용된다. 이런 곳에서 다수의 유저가 부대끼면서 사냥하다 보면, 자연스레 분쟁이 발생한다.

 

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출처-<링크>

 

유저 입장에서는 반복해서 같은 몬스터를 사냥한다는 것 자체가 스트레스다. 그런데 MMORPG는 경쟁 게임이다. 내가 사냥을 쉬고 있는 사이에, 적이 사냥하면 그만큼의 경험치 격차가 발생한다. 경험치 손실을 막으려면, 모든 유저는 본인이 쓸 수 있는 최대의 시간을 게임에다가 투자해야 한다. 언제 상대방의 견제가 들어올지 모른다. 긴장 상태는 지속된다.

 

높은 만렙기준이 '시간'에 대한 스트레스라면, 게임회사가 계속해서 내놓는 확률형 아이템은 '과금'에 대한 스트레스를 준다. 내가 아직 구입하지 않은 아이템을, 상대방이 맞추면? 스펙에 그만큼의 격차가 발생한다. 경쟁게임에서 스펙에 의한 격차는 결정적인 차이를 만들어낸다. 어제까지 호각으로 싸우던 상대방이, 과금 한 번으로 나를 압살할 수 있을 정도로. 이러한 경쟁에 뒤처지지 않으려면, 나도 과금해야 한다.

 

일반 유저뿐만 아니라, 핵과금러들도 과금에 부담을 느낀다. 천상계를 지향하는 유저일수록 치열한 과금 경쟁을 해야 한다. 월·분기 별로 출시되는 패키지는 무조건 전부 사고 봐야 한다. 메이저 게임의 랭커가 되기 위한 과금 액수는 수천에서 수십억에 이른다. 일반인들의 인식과 달리, 핵과금러 중 상당수는 경제적으로 평범하거나 평균보다 약간 나은 경우가 많다. 수억 원에 달하는 돈을 취미생활에 쓸 수 있는 자산가의 수는 원래 한정적이다. 돈으로 즐길 수 있는 수많은 취미(수집, 연애, 쇼핑, 골프) 중에서 게임에 진심으로 돈을 쓰는 자산가의 수는 더더욱 적다. 내가 만나본 핵과금러들은 상당수는 과금을 위해 상당히 무리하는 사람들이었다. 개중에는 과금을 위해 대출받거나, 전세금·사업자금을 끌어다 쓴 사람도 있었다. 이렇게까지 하지 않으면, 남들과의 경쟁에서 뒤처지니까.

 

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핵과금러 요약정리

출처-<링크>

 

2. 디바이드 앤 룰이 작용하는 또 한 세계

 

MMORPG 속 무한경쟁으로 이득을 보는 거, 결국 게임회사밖에 없다. 한국형 MMORPG의 끝판왕이라고 할 수가 있는 게임은 리니지이다. 리니지는 그 자체로도 잘 만든 게임이지만, 유저들 간의 치열한 분쟁과 다양한 과금 시스템을 도입하여, 한국형 MMORPG의 비즈니스 모델을 사실상 완성했다. 리니지를 개발, 운영하는 NC소프트가 작년 한 해 동안 리니지 기반 IP로 벌어들인 매출은 무려 1조 8천억 원에 달한다. 이는 한국형 MMORPG에서 스펙업을 위해 얼마나 치열한 경쟁이 이뤄지고 있고, 그 과정에서 천문학적인 과금이 이뤄졌는지를 방증한다.

 

만약 모든 유저가 노가다식 레벨업과 과금을 통한 스펙업을 거부한다면? 스펙업 경쟁의 쳇바퀴는 멈추어 설 것이다. 더는 무의미한 스펙업 경쟁만으로 매출 올리기 힘들어진 게임회사들은, 본연의 역할로 돌아가 재미있는 게임을 만드는 데보다 집중할 것이다. 그러나, 이는 이상론일 뿐이다.

 

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엔씨소프트 김택진 대표

출처-<엔씨소프트>

 

이상은 멀고, 현실은 가깝다. '모두가 연대해서, 게임회사에 대항한다'는 말은 공허하지만, 강한 유저가 약한 유저를 죽이는 일은 실제로 벌어지는 현실이다. 스펙업 경쟁에서 뒤처지면 죽는다는 공포가, 유저들의 연대를 가로막는다. 이미 게임에 많은 시간과 돈을 투자했다는 것 또한 이미 벌어진 현실이다. 무과금러들을 위한 방향으로 게임을 개편한다는 것은, 이러한 투자 비용들의 가치가 사라진다는 것을 의미한다.

 

손해 보고 싶지 않다는 이기심이, 스펙이 각기 다른 유저들이 모여서 한목소리를 낼 수 없게 한다. 한국형 MMORPG의 무한경쟁 시스템을 설계한 것은 게임회사지만, 이를 내부에서 지탱하는 것은 유저들의 공포심과 이기심이다. 양민들이 PK를 당하는 것은, 그들이 약하기 때문이라고 한다. 스펙이 약한 자는 파티나 길드에 끼워주지도 않는다. 이런 차별이 억울하면, 노오력을 하라고 한다. 잠잘 시간을 줄여 노가다를 하거나, 과금해서 스펙을 올리라는 것이다. 이를 통해 게임 내 스펙 격차는 정당화된다.

 

3. 현실을 회피하고자 게임을 한다구요?

 

한국형 MMORPG가 유독 한국에서만 잘나가는 이유는 간단하다(NC 매출의 3분의 2 이상이 한국 시장으로부터 나온다). MMORPG 내 스펙업 경쟁시스템이 한국의 현실을 반영하고 있기 때문이다. 한국인들은 어렸을 때부터 입시경쟁에 내몰린다. 학벌이라는 중요한 스펙을 얻기 위해서다. 대학에 들어가면, 좋은 직장에 들어가기 위한 취업 경쟁이 시작된다.

 

취업을 하는 데에서도, 학벌·자격증 유무·학점 등의 스펙이 큰 역활을 한다. 이렇게 벌어진 스펙의 격차로 인해, 대기업과 중소기업, 원청과 하청, 갑과 을, 정규직과 비정규직과 같은 차이가 만들어진다. 한번 발생한 차이는, 웬만해서는 좁혀지지도 않는다. 지원자들도 그 사실을 알기 때문에, 재수, 삼수를 해서라도 더 좋은 대학이나 대기업에 들어가려고 한다.

 

스펙업 경쟁시스템이 우리나라에만 존재하는 현상이라는 것은 아니다. 우리나라의 스펙업 경쟁 시스템이 특수한 점은, 이러한 경쟁이 사회 전반에 걸쳐 광범위하게 이뤄진다는 점이다. 어느 나라에나 입시경쟁, 취업 경쟁은 존재한다. 하지만 다른 나라의 경우, 스펙업 경쟁은 소수 엘리트 계층에 한정되는 경우가 많다. 대학교 진학률이 그다지 높지 않은 데다가, 대부분의 경쟁이 일부 명문대·고소득 직종으로 편중되어있다.

 

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출처-<링크>

 

그 근본적인 원인은, 소득과 생산성이 비례하기 때문이다. 미국직장에서 가장 빡세게 일하는 건 관리자들이다. 돈을 많이 받아 가는 만큼 해야 할 일도 많고 책임도 크기 때문이다. 일례로, 내가 사원·대리일 때는 사고를 크게 쳐도 임원한테 싫은 소리를 들어본 적이 없다. 단 한 번도. 직급이 낮고 월급이 적었던 만큼, 책임도 작았기 때문이다. 그러다가, 매니저로 승진하는 순간부터 임원들의 욕받이가 되었다. 내가 못 한 것 뿐만 아니라 팀에서 발생하는 모든 자잘한 일들이 내 책임이 되었기 때문이다. 반면 일선 서비스직 노동자들의 노동강도는 상대적으로 낮은 편이다. 저임금노동자들은 어디서든 쉽게 일자리를 구할 수 있기 때문이다. 어떤 회사에서 너무 빡세게 일을 시킬 경우, 저임금노동자는 다른 회사·업종으로 이직하는 것이 상대적으로 수월하다.

 

이와 반대로 한국에서는 소득과 생산성이 비례하지 않는다. 우리나라의 저임금 노동자들의 생산성은 세계 최고 수준이다. 저임금 노동자들 중 상당수가 오버 스펙(대졸자 이상)인 데다가, 막중한 책임을 떠안기 때문이다. 민원이나 갑질 등을 감당하는 것은 대부분 일선 노동자다. 그래서 우리나라 서비스직 노동자들은 과도할 정도로 친절하다(이는 은행이나 관공서에서 서류 한 장만 떼보면 알 수 있는 사실이다). 그에 반해, 고소득 노동자들의 생산성은 그다지 높지 않은 것 같다. 직급과 연봉이 올라간다고, 더욱더 절박하게 일하고 책임을 지는 모습을 보기가 어렵다. 생산성보다는, 누가 공채로 들어왔느냐 혹은 연차를 기준으로 연봉의 상당 부분이 결정되기 때문이다. 소득과 생산성이 비례하지 않을 때, 스펙이 소득을 결정짓는다.

 

명문대를 나와서 대기업에 공채로 들어갔다는 것은 한국에서 엄청난 기득권이 된다. 앞으로 큰 실수만 하지 않으면, 매우 높은 확률로 괜찮은 연봉을 수령해나갈 수 있기 때문이다. 반면, 낮은 연봉을 지급하는 하청업체에 들어간 경우, 힘든 일을 계속해서 박봉을 받으면서 해야 할 확률이 높다. 스펙이 경제적 신분을 결정하기 때문에, 좋은 스펙을 얻기 위한 경쟁이 그토록 치열한 것이다.

 

한국형 MMORPG는 이러한 한국의 현실을 게임 속에 담아냈다. 스펙 경쟁사회에서 중요시되는 여러 가지 가치들(노력의 인정, 공정한 경쟁, 정당한 보상)이 MMORPG 게임 속에서는 극단적으로 잘 구현되어있다.

 

- MMORPG에서는 개인의 '노력'이 인정된다. 더 많은 시간과 비용을 게임에 투자할수록, 플레이어의 스펙은 올라간다.

 

- 경쟁은 '공정'하게 치러진다. 둘이 싸우면, 장비와 레벨이 높은 유저가 이긴다.

 

- 그 결과로써, 정당한 '보상'이 주어진다. 더 센 유저가 더 많은 경험치와 아이템을 획득한다.

 

그 결과로써 만들어진 MMORPG 속 사회의 모습이 이상적일까? 단연코 아니다. 지금의 한국형 MMORPG는 자기 파괴적인 구조를 갖추고 있다. 스펙 경쟁이 과열됨에 따라, 스펙업에 들어가는 비용은 천문학적으로 늘어났다. 리니지 기반 모바일게임들의 1인당 월평균 과금액은 2~30만 원인 것으로 알려졌다. 통계에 잡히는 유저의 상당수가 과금을 아예 안 하는 무과금 유저, 부캐, 혹은 작업장(컴퓨터를 왕창 갖다 놓고 각종 설비를 이용해 게임 아이템을 대규모로 생산하는 시설 혹은 사람)임을 감안할 때 실제 1인당 과금액은 이보다 훨씬 높을 것으로 예상한다. 이는 다른 게임(패키지게임은 소장하는데 몇만 원, 와우의 경우 월정액 권이 2만 원 정도 한다. 모바일게임 전체의 월평균 과금액은 만 원 남짓이다)는 물론, 일반적으로 취미에 들어가는 비용과 비교해 봐도 큰 금액이다.

 

4. 유저 수가 줄어든다, 한국 인구 감소 이유와 같은 이유로

 

더 큰 문제는, 적지 않은 돈을 게임에 쓰더라도 대부분의 유저가 과금에 대한 스트레스를 받는다는 것이다. 게임회사는 계속해서 결핍과 경쟁을 발생시켜, 게임 내 과금을 유도한다. 매달 수십만 원의 돈을 쓰더라도, 만족할만한 스펙업이 이뤄지지 않는다. 수백, 수천만 원씩 과금하는 핵과금러들에 비하면, 고작 평민일 뿐이다. 과금 액수를 기준으로 서열을 정하기로 한 순간, 소수의 핵과금러를 제외한 다수는 게임 내에서 불행해질 수밖에 없다. 그나마도 과금을 멈추는 순간 천민(무과금러)으로 추락한다. 무한 스펙 경쟁사회에서 플레이어는 노력을 멈추는 순간 낙오한다.

 

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무과금러 vs 핵과금러

출처-<링크>

 

계속된 무리에는, 반드시 피로와 스트레스가 따른다. 이는 사라지는 게 아니라, 계속해서 누적되다가 어느 순간 폭발한다. 작년 한 해 동안 게임업계에서 벌어졌던 잦은 사건·사고와 유저들의 집단행동은, 게이머들의 인내가 한계치에 달했다는 것을 드러낸다. 이렇게 적극적으로 행동에 나서는 게이머는, 그나마 게임에 대한 애정이 남아 있는 소수이다. 지나친 과금 유도에 지친 대다수는 조용히 게임을 접는다(식당에 실망한 고객들 대부분은 컴플레인을 걸기보다 재방문하지 않는 것과 같은 이치다). 실제로 MMORPG 게임을 즐기는 유저층은 계속해서 줄어들고 있다. 높은 과금액은 신규 유저들에게는 진입장벽이 되고 있고, 기존 유저들을 이탈시키는 부담이 되고 있다.

 

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영끌 투자·코인·확률형 아이템, 모두 크게 달라 보이지 않는다

출처-<메이플스토리 인벤 자유게시판>

 

이는 게임에 대한 이야기임과 동시에 우리 사회에도 적용되는 이야기이다. MMORPG의 '경험치'와 '과금'을 '스펙'과 '돈' 등으로 바꾸면 한국 사회가 된다. 갈수록 명문대, 고연봉 직장 그리고 비싼 아파트 같은 물질적인 성취가 사람을 판단하는 기준이 되어가고 있기 때문이다. 요즘 인터넷에서 퐁퐁단이 이슈가 된다는 것은, 배우자 선정에서도 스펙이 중요한 잣대가 된다는 걸 드러낸다. 핵심은, 내가 스펙이 떨어지는 배우자와 결혼하여 손해를 봤다(설거지를 당했다)는 것이다. 그리고 여기에 댓글자들이 공감하는 것은, 본문에 언급된 스펙(학력, 연봉, 혼수 금액)만 가지고도 다른 사람 인생의 등급을 매길 수 있다고 믿기 때문이다.

 

스펙 경쟁사회는 소수의 승리자와 다수의 패배자를 양산한다. 좋은 대학과 직장에 들어갈 수 있는 정원이 이미 정해져 있는 상태에서, 사회가 스펙에 더 큰 가치를 부여하는 것은 스펙을 얻기 위한 경쟁과 비용만을 상승시킬 뿐이다. 인터넷 커뮤니티와 매체를 통해서, 스펙 경쟁에서 승리한 소수는 과잉 대표된다. 퐁퐁단 이야기에 공감하고 종부세 부담에 분노하는 댓글러의 대부분은 설거지 당하는 것이나 종부세를 걱정할 필요가 없는 평범한 사람들이다. 그런데도 강자의 스탠스를 취하는 것은, 그들이 약자를 혐오하거나, 강자의 입장을 대변하는 것이 인터넷상에서 그들을 강자로만 들어준다고 믿기 때문이다. 스펙 경쟁에서 뒤처진 다수는 소외된다. 그중 일부는 이를 역전시키기 위한 한 방(토토·코인·영끌 투자)에 모든 것을 건다. 그리고 나머지는 포기를 한다. 결혼을 포기하고, 애를 낳기를 포기한다. 존망 게임이 되어버린 MMORPG의 유저 수가 줄어들듯, 사회가 정해놓은 평범한 삶을 살기가 너무나도 어려워진 한국의 인구수는 줄어들고 있다.

 

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출처-<연합뉴스>

 

추신

 

딴지스 여러분 덕에, 『재무제표가 만만해지는 회계책』이 출간되었습니다. 이전에 쓴 딴지 연재물을 확장하여, 이때다 싶어 열쒸미 공부, 정리하여 낸 책입니다. 아마, 현직 회계사 중, 저만큼 회계공부를 싫어했던 회계사는 거의 없지 않을까 추측해봅니다(저만큼도 공부를 안 했다면 못 붙으셨을 테니까요). 회계 공부를 싫어했던 제가 스스로 비슷한 감정을 가지고 계실 독자분들 상정해 쓴 책이다 보니 재밌습니다(아마도...). 그동안 회계 공부가 하기 싫었다거나, 회계에 관심이 없었던 독자분들(사실상 전원)에게 추천합니다.

 

 

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