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3. 16bit


Final Fantasy IV


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출시년도 : 91년

대응기종 : SFC, PS1, WSC, GBA, NDS(3D Re), PSP(2D Re), Android(3D Re/한글), iOS(3D Re/한글)

프로듀서 : 미야모토 마사후미

디렉터 : 사카구치 히로노부

일러스트 및 디자인 : 아마노 요시타카, 토키타 타카시

음악 : 우에마츠 노부오

시나리오 : 토키타 타카시(후에 3D Re 디렉터)


줄거리 :

각 속성의 크리스털과 2개의 달이 존재하는 어떤 세계. 그 세계에 속한 '바론'이라는 국가는 '붉은 날개'라 불리는 비공정 군단을 이끌고 목적이 불분명한 원정 전쟁을 치루고 있었다. 이 바론 국왕과 특별한 유대감을 가지고 있는 '붉은 날개' 대장, '암흑기사 세실'은 왕의 명령에 충성을 다해 일하고 있었지만 마음 한 쪽에서는 큰 의문과 괴로움을 남기고 있을 뿐이었다. 그러는 중 그가 가진 의문의 근원지, 왕에게로 찾아가면서 '암흑기사 세실'의 운명은 크게 요동치기 시작한다.


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소개 :

Super Famicom 이라 불리는 새로운 기기에서 처음 발매한 4번째 'F.F'이다. 새로운 컨셉과 아이디어를 취합하면서 신작 'F.F' 에 대한 초기 제작 방향을 잡던 중에 새로운 기기에 대한 제작 도구를 접하게 된다. 즉시 새롭게 참여한 프로그래머와 함께 많은 아이디어를 가지고 새로운 'F.F'를 제작하기로 결정. 대략 10개월의 집중 개발 시간으로 작품을 완성하게 된다.


새로 지급된 SFC 제작 도구는 그들에게 갈증을 해소해 주는 도구였다. 특히 많은 것을 표현하고 싶었던 그래픽 팀도 답답함이 조금 해소되었을 것이고, FC이 가진 열악한 음원에 고생한 우에마츠 노부오도 한숨을 돌리지 않았을까 생각한다. (슈퍼 패미컴에는 SPC700이라는 16bit 음향 칩셋이 장착되었는데 이 칩셋이 정말 명기였다. 소니에서 제작했다. 개발과 기기 장착을 주도한 사람이 그 유명한 PS1 개발자 쿠타라기 켄 이다)


제작 방식이 이전하고 조금 다른 방식을 취한다. 앞서 이야기한 아이디어라는 부분인데 메인 개발자부터 모든 프로젝트 참여 스탭들이 각자 생각을 가지고 있거나 구현하고 싶고, 표현하고 싶었던 것들을 최대한 구석구석 반영하는 방식으로 게임을 제작하게 된다. 물론 사카구치라는 벽을 통과해야 하지만 말이다.


이 게임에 대한 것을 간략하게 나열해보면,


1. ATB(Active Time battle) 시스템 태동

2. 대폭 늘어난 색감과 음질

3. 최대 5인 팀 배틀 

4. 2편보다 커진 SF 느낌도 도입된 극적인 전개, 더 강한 인물 관계와 개성 부여.


이 정도로 최대한 줄여서 'F.F 4'를 정의할 수 있다.


가장 먼저 풀이해 볼 ATB는 이 게임을 시작으로 'F.F'를 대표하는 시스템이기에 꼭 언급하고 넘어가야 한다. Active Time Battle(이하 ATB)는 어떻게든 RPG 게임 속에서 실시간이라는 흐름을 느끼게 해주고 싶다는 아이디어에서 탄생한 시스템이다.


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(F.F IV PS1 옵션 화면)


이전 파이널 판타지의 전투 시스템은 팀 단위 턴(Turn)제였다. 예를 들어 3 vs 3 상태라고 가정하면 적을 공격하기 위해 동료 3명의 명령을 각각 다 내려야 전투 관련 상황과 행동으로 이어지는 방식이다. 즉 내가 행동 명령을 선택하지 않고 가만히 있으면 전투는 그 상태 그대로 멈추고 어떤 진행도 이뤄지지 않는다.


이런 턴 방식 전투에 조금이라도 긴장감을 주기 위해서 전투 안에 실시간이라는 개념을 도입하기 시작했다. 그 방식은 적과 아군 개별 모두에게 민첩성 수치에 따른 행동에 필요한 시간 값을 주는 것이다.


민첩성 수치가 높으면 한 번 행동을 할 수 있는 시간이 빨리 오는 것이고 당연히 민첩성 수치가 낮으면 행동할 수 있는 시간이 느리게 온다. 거기다 행동 관련 시간에 영향을 미치는 보조마법을 걸면 빠르게 할 수도, 느리게 할 수도, 아예 멈춰 버리게 할 수도 있다.


다시 말해 적, 아군이 모든 전투 안에서 개별 행동을 실시간으로 진행하는 전투 방식이다. 사용자가 가만히 있어도 적은 아군을 제거하기 위해 계속 자기 행동을 하는 것이다. 즉 가만히 있으면 가만히 얻어맞고 게임이 끝나는 것이다. 더 쉽게 말해 격투 게임을 생각하면 된다.


이렇게 전투 안에다 실시간 흐름을 적용해서 조금 더 전투가 긴장감, 긴박감 그리고 늘어지는 느낌이 없게 만든 것이다. 물론 천천히 즐기거나 이 방식이 어렵게 느껴지는 사람들을 위해 옵션으로 Active 모드와 Wait 모드 그리고 전투 속도 단위를 넣어 각자 원하는 대로 언제든 변경해서 전투를 즐길 수 있도록 만들어 놓았다.


모드 설명을 잠깐 하자면, Wait 모드를 선택하면 마법이나 아이템 등을 쓰기 위해 선택해서 종류를 고르는 동안 시간이 적과 아군 전부 멈추게 된다. 전투 속도 조절은 전투 속 ATB 관련 시간 전체 흐름을 빠르거나 느리게 하는 것이다. 동작 자체가 빨라지는 것은 아니니 오해하지 말자.


'F.F 4' 오리지널에서는 행동할 수 있는 시간이 전부 채워지면 행동 명령어가 떠서 움직일 수 있는 차례가 온 것을 알 수있다. 마법(주문 외우는 시간)이나 고유 기술 사용에 대한 준비 시간도 실시간으로 적용 시켜 조금이라도 현실감과 색다른 전략적 전투 방식을 느낄 수 있도록 했다.


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하지만 'F.F 4' 초기에는 ATB 이해와 적응, 편의성이 조금 떨어져 난이도가 높아지게 되는 원인 중 하나로 작용했다. 다행히 시간이 지나면서 유저들이 ATB 방식에 적응하고 점차 큰 호응을 얻으며 이 방식은 'F.F'를 대표하는 시스템이자 상징으로 자리매김하게 된다. ATB 관련 이야기는 뒤에서 계속 더 다뤄야 할 이유가 있기에 남은 이야기는 뒤로 넘기도록 하겠다.


'F.F 4'는 월등히 높아진 기기 스펙에서 제작이 되었기에 전작보다 좀 더 진하고 화려한 색감을 보여주고, 음색 또한 더 풍부하고 화려하게 들려준다. 또한, 조금 더 입체적인 느낌과 효과를 내기 위해 다양한 연구와 시도를 게임 속에 구체적으로 재현하려고 많은 시도를 했다. 대표적인 예로 첫 게임 시작 부분인 비공정 착륙장면을 들 수 있다.


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주목 해야 할 또 다른 부분 중 하나는 최대 5인을 한 팀으로 배틀을 즐길 수 있다는 것이다.  'F.F 4'가 시리즈 중 유일하게 5인 체계를 가진 넘버링 작품일 거다. 물론 고정 인원도 있으며 2편에서 보인 것과 비슷하게 잠깐 NPC 참전이나 극적인 장면 전환용으로도 중간중간 사용된다. 이전에 선보이고 호응이 큰 잡 체인지 시스템은 반영되지 않았고 능력치와 기술 등록과 관련해서는 레벨업을 통해서만 이뤄지게 바뀌었다.

 

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마지막으로 'F.F 4'는 2편에서 선보인 방식처럼 극적인 전개가 돋보인다. 기기 성능이 올라가서 그런지 세계관은 더 커지고 SF 요소도 도입해 게임상에 적극적으로 표현하기도 했다.


극적인 전개를 포함, 인물 개개인의 개성표현 또한 한층 더 발전한 게 아닌가 생각한다. 이런 제작 방향과 모습은 F.F 제작자들의 인터뷰에서 많이 살펴볼 수 있다. 인터뷰 내용은 게임에만 머무는 것이 아니라 영화 같은 게임, 감동이 존재하고 심금을 울리고 싶은 그런 게임을 만들고 싶다고 전하는 내용과, 더 나아가 사카구치는 영화계 시상식에서 게임 부분이 생길 수 있게 만드는 것이 이루고 싶은 목표라고 하는 것 등이다.


참고로 2편처럼 메뉴를 열면 캐릭터 얼굴이 그려져 있고, 새로운 기기로 인해 한층 더 캐릭터에 대한 인상과 느낌 전달이 좋아졌다.


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F.F 4는 3D와 2D 두가지 방식으로 리메이크 되었으며 17년 후의 내용을 담은 후속작도 존재한다.


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(3D 리메이크 버젼)


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(PSP 용 2D 리메이크 이면서 후속작, 본편도 리메이크 돼 있고 합본 형태이다)


기기가 바뀌고 첫 선을 보인 'F.F 4'는 아직 과도기적 느낌이 군데군데 보이기는 하지만 이전과는 표현력에서부터 분명 달라졌다는 것을 잘 보여 준 작품이다. ATB라는 새로운 개념의 전투 방식도 신선한 충격을 주었으며 SFC이라는 기기로 나올, 다음 F.F에 대한 기대감을 긍정적 방향으로 한층 끌어올렸다. 국민 RPG 게임이라 불리는 'D.Q'와는 더욱더 뚜렷하게 차별화와 독립성을 보이기 시작했으며 RPG 게임류에서 이제 빠질 수 없는 브랜드로 사람들 인식 속에 굳어지기 시작했다.




Final Fantasy V


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출시년도 : 92년

대응기종 : SFC, PS1, GBA, Android(Re/한글), iOS(Re/한글)

프로듀서 : 사카구치 히로노부

디렉터 : 사카구치 히로노부

일러스트 및 디자인 : 아마노 요시타카, 이토 히로유키

음악 : 우에마츠 노부오

시나리오 : 사카구치 히로노부, 키타세 요시노리


줄거리 :

水風地火 속성의 크리스탈이 세계를 이루고 지탱하는 어떤 세계. 어느 날 바람의 크리스털의 이상을 느낀 타이쿤 왕은 바람의 신전으로 급히 떠난다. 한편 '보코'라 불리는 초코보 친구와 함께 세계 여행 중이었던 '바츠'라는 청년 앞에 운석 하나가 떨어진다. 그 앞으로 다가간 '바츠'는 '레나'라 불리는 소녀를 만나게 된다. 곧 이 둘은 운석 앞에 쓰러져 있는 한 노인을 만나게 되면서 'F.F' 5번째 이야기가 시작 된다.


소개 :

청계천과 용산에서 부르는 게 값이었던 그 게임, 그 시초가 'F.F 5'이다. 그 동안 'F.F'는 매번 신작 발매 때 마다 1천 엔 가깝게 오르다가 5편으로 들어오면서 9천 엔을 넘게 되었다. 즉 기본 가격이 상당히 비싼 게임이었다. 이런 게임에 인기가 일본, 한국 두 나라 전부 폭발적이었다. 당시 한국은 보따리상을 통해 물 건너 넘어와 청계천과 용산 같은 곳에 조금 풀리는 방식이라 수요를 충족 시키지 못하고 있었다. 거기에 덤터기 씌우려는 사람들까지 극성을 부리며 결국 본래 가격보다 한참 더 비싸게 돼 버린, 즉 부르는 게 값이 된 게임. 바로 그 게임이다. (같은 시기 스트리트 파이터2가 발매 했는데 이 작품도 역시 부르는 게 값이었다)


또한, 유명한 이야기 중 하나로 'D.Q'의 아성을 넘기 시작한, 어쩌면 세대교체가 이뤄진 게임이라 불리기도 한다.


진정한 대중적 RPG 게임, 말이 필요 없는 게임. 기존 마니아를 넘어 대거 새로운 팬을 형성한 게임. 어떤 수식어가 붙어도 어색하지 않을 만큼 5편은 너무나 유명하다. 소위 올드 유저라 불리는 사람들은 반드시 플레이하고 넘어간 작품이며, 과거 3편처럼 이 게임을 'F.F'의 첫 시작으로 접한 사람이 엄청나게 많은 작품이다.


이제 핵심 부분을 나열 하자면,


1. ATB 시스템 시각화

2. 잡(JOB) 시스템의 극대화

3. F.F 만의 독자적인 마법과 고유 스킬 정립

4. 끝이 안 보이는 파고들기


이전 4편에서는 ATB 시스템 배틀에 관련해서 구체적인 시각화 요소가 없었다. 캐릭터가 행동할 수 있는 시간이 채워지면 행동명령 창이 나타날 뿐이다. 거기에 다른 동료의 행동 시간도 준비가 돼 있는지 미리 알 수가 없었다. 어림짐작만 할 뿐.


시각화라는 것의 중요도는 이전 3편에서도 언급한 것처럼 게임의 몰입도에 상당한 영향을 끼친다. 또한, 표면적 몰입도 말고도 게임 전투를 즐기는 데 있어 캐릭터의 행동 시간 상태를 미리 알 수 있다면 좀 더 전략적인 생각을 가질 수도 있다. 5편에서는 이런 부분을 Gauge bar 형태로 만들었다. 인물 마다 시간이 차오르는 변화를 직접 눈으로 확인 할 수 있게 되었다.


이전 4편의 답답함이 한층 해소되는 순간이었고, ATB 시스템이라는 것을 한 눈에 알 수 있게 만든 좋은 장치라고 생각한다. 전투 중에 다음 행동을 미리 염두 할 수 있는, 즉 생각할 시간을 아낄 수 있게 되는 등 많은 이점이 생긴다.


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물론 옵션에서 저 시간 창을 안 보이게 할 수도 있다. 이렇게 구체적 시각화가 이뤄진 ATB 시스템은 5편을 기점으로 ATB 시스템을 나타내는 표시이자 'F.F'의 상징으로 자리잡게 된다.


다음으로 언급해야 하는 것은 핵심 중의 핵심, 잡 체인지 시스템을 빼놓을 수 없다. 3편의 잡 체인지 시스템을 극도로 밀어붙여 발전시킨 형태가 5편의 잡 체인지 시스템이라고 보면 된다.


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기본적인 방식은 3편과 같은 형태라고 보면 된다. 각각의 크리스털의 힘으로 새로운 직업(힘)이 생기고 이 직업은 언제 어디서나 간편하게 메뉴로 가서 바꿀 수 있다. 3편에서 처럼 페널티로 적용되는 포인트 사용 수치는 없어지고, 어떠한 제약 없이 자유롭게 원하는 대로 옷 갈아입듯 직업을 변경할 수 있다.


물론 직업과 관련해 위의 사진과 같이 숙련도(레벨)가 존재하며, ABP(Ability Point)라고 해서 전투에서 얻어지는 캐릭터 자체 레벨에 관련 경험치 말고 직업에 관련해서 적용되는 경험치가 따로 존재한다. 통상 전투를 통해 일반 경험치와 같이 얻을 수 있다. 이 경험치를 통해 직업의 숙련도(레벨)가 높아지고 관련 직업에 대한 기술이 생기고 익히게 되는 것이다.


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위의 사진을 참고로 예를 들면, 기사 직업을 선택해서 경험치를 쌓아 레벨 업을 하면 기사 직업이 가지고 있는 특성에 따라 관련 수치 상승이 이뤄진다. 또 직업 숙련도가 올라가면 기사 직업에 대한 새로운 기술이 생성 된다. 그 기술을 위에 커서가 놓여있는 곳에 등록을 시켜 전투에서 사용하게 되는 것이다. 참고로 그 위에 잡 커맨드라고 적힌 칸은 선택한 직업 관련 기본 능력이다.


이 상태에서 도적으로 직업을 바꾸면 기본 잡 커맨드(기본 어빌리티)는 훔치기가 되고 어빌리티 공란에는 기사 직업일 때 익혔던 막기, 양손 잡기, 보호 등 여러 기술 중 하나를 선택해서 현 직업과 상관없이 추가로 기사 직업 때 쓸 수 있는 기술을 사용할 수 있는 시스템이다.


이런 방식으로 다양한 능력을 익혀서 다양한 직업과 기술 조합 형태의 플레이를 언제든 자유롭게 할 수 있다. 더 쉽게 예를 들면, 나는 기사이면서 파이어 같은 흑 마법도 쓸 수 있는 캐릭터가 필요하다 생각이 들면 흑 마법사 직업으로 바꿔 파이어 관련 마법을 구매하고 쓸 수 있는 상태까지 숙련도(레벨)를 올린 후 기사로 다시 바꿔 흑 마법 기술를 장착하면 되는 것이다.


이렇게 자유도가 높은 잡 체인지 시스템은 캐릭터를 성장시키는 재미가 쏠쏠해지며 주어진 직업과 관련 기술들을 통해 다양한 시도도 할 수 있다. 즉 나만의 방식으로 남들과 다른 방식과 공략을 해보면서, 사용자가 적극적으로 인물의 성장과 운영 방식에 개입하는, 게임 본연의 재미를 충실히 전달하는 시스템이라 할 수 있다. 물론 'F.F 5' 관련 공략을 보지 않는다는 조건으로 말이지만.


곁다리로 이야기 하나 하자면, 잡 체인지 시스템의 직업 선택은 시작이 곧 끝이다. 이건 해보신 분이면 무슨 말인지 알 것이고 위에 올려 둔 사진 중 하나가 바로 그 힌트이다.


잡 체인지 시스템과 관련해 또 다른 특징은, 다양한 직업이 존재하듯 다양한 능력들이 존재하는데 타 RPG 게임들과 다른 'F.F'를 대표하는, 혹은 'F.F'만의 마법이나 기술들이 5편에 들어와서 새로 탄생하거나 시리즈 전통으로 자리 잡게 만든 것이 많다.


그 중에 하나를 소개하자면, 청 마법이라 불리는 것이 있다. 적의 기술, 즉 몬스터가 쓰는 기술이나 고유마법 등을 이야기한다. 기존에 존재하는 마법체계와는 다른 독특한 형태나 이름, 부가 능력 등을 청 마법이라 통칭한다. 예를 들어 '침 1000개' 라는 청 마법은 무조건 1000의 데미지를 적에게 주는 방식으로 청 마법이라 불리는 것은 대체로 이런 형태들이다. 익히는 방식도 특이하다. 적이 쓰는 기술을 몸으로 맞아봐서 배우는 방식이다. 이런 청 마법 같은 재미있고 독특한 형태는 이후 시리즈 전통으로 꾸준히 남게 된다.


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'F.F 5'는 전작보다 한층 깔끔한 모습에 여러 감정 표현력이 대폭 좋아졌다. 특히 매우 놀라는 모습의 표정 표현은 가장 압권일 정도로 잘 만들었다. 또한, 잡 체인지 시스템을 통해 보이는 캐릭터의 다양한 복장과 모습은 지루함 없이 색다른 즐거움을 준다.


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그 외에 5편에서 출현해 좋은 반응을 얻은 이후 계속 다음 작품에서도 출현하는 숨겨진 적을 포함. 많은 즐길 거리와 다양한 시도를 통해 공략해야 되는 숨겨진 요소들이 곳곳에 포진돼 있다. 이런 요소는 오랫동안 깊게 즐길 수 있는 장치로 작용해 대중의 사랑을 크게 받는 중요한 부분이 되었다.


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5편은 앞에 소개한 전 시리즈들의 장점을 잘 계승하고 발전시켰으며, 이야기 구성에서도 극적인 요소와 캐릭터 개성을 잘 살렸고 중간중간 분위기가 너무 무겁게만 흐르지 않도록 개그적 요소를 잘 배치하는 등, 여러 가지 요소들이 어느 하나 튀지 않고 잘 버무려진 균형감 좋은 게임이라 생각한다.


비록 전작의 신선한 요소인 SF적 요소는 많이 빠졌지만 대신 더 고전적인 판타지 분위기로 채워서 잘 그려냈고 그렇게 만들어진 세계를 유저로 하여금 곳곳으로 누비게 한다는 느낌을 잘 전달하기도 했다. 유저와 게임 속 즐길 거리의 상호작용을 잘 살린 게임이 바로 'F.F 5' 라 생각한다.


또 제작 기술 면에서도 전편에서 이어받아 변형시킨 시도와 발전된 모습을 지속해서 보여 준 게임이다. (꼭 새로운 기술적용이나 시도를 게임 초반에 보여주는 습관이 있다. 5편에서 대표적인 것이 바로 운석 낙하 연출. 당시에 이 연출은 오! 할 정도로 받아들여졌던 시대였다.)


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거기에 새로운 제작 인원들이 점차 자신들의 존재를 부각해 새로운 바람을 일으키려 했는데, 가장 대표적인 사람이 5편 엔딩을 바꾸게 한 남자, '노무라 테츠야'이다.


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5편은 팬들의 갈증을 120% 충족시켜준 게임이자 더 많은 대중들까지 끌어당긴 게임이었다. 사실 5편은 제작진 스스로도 놀랄 정도의 높은 완성도를 가진 게임이라고까지 했다. 그런 게임이기에 지금까지도 'F.F' 시리즈 중 5편의 이야기는 어디 가서 절대 빠지지 않는 명작이자 걸작급 게임으로 두고두고 회자가 되고 있다.


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Final Fantasy VI


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출시년도 : 94년

대응기종 : SFC, PS1, GBA, Android(Re/한글), iOS(Re/한글)

프로듀서 : 사카구치 히로노부

디렉터 : 키타세 요시노리, 이토 히로유키

일러스트 및 디자인 : 아마노 요시타카, 이토 히로유키

음악 : 우에마츠 노부오

시나리오 : 키타세 요시노리


줄거리 :

1000년 전, 환수라 불리는 존재가 인간과 같이 살고 있던 세계에 큰 전쟁이 일어난다. 이 전쟁으로 인해 환수는 스스로 존재를 감추게 되었고 '마법'이라 불리는 힘도 사라지게 된다. 점차 마법으로 유지해온 문명이 파괴되어 생존에 위기가 다가온 사람들은 과학에 눈을 돌려 기계라고 불리는 것을 만들게 되고, 오랜 세월 발전을 거듭해 기계 문명이라 불리는 부흥기를 맞이하게 된다. 그 후 남쪽 대륙에 위치한 '가스트라' 제국은 어떤 이유로 마법의 힘을 발견하게 되고 곧 활용할 수 있는 단계까지 발전하게 된다. 이 발전은 '마도 아머'라 불리는 기계와 마법의 힘을 융합한 전쟁 도구의 탄생으로 이어진다. 이 '마도 아머'를 앞세운 '가스트라' 제국은 세계 정복이라는 목적을 가지고 곳곳에 침략 전쟁을 일으키며 전 세계를 슬픔과 혼돈의 소용돌이 속으로 밀어 넣기 시작한다.


소개 :

'F.F 6'는 시리즈 역사에 있어 중요한 분기점이 되는 게임이다. 'F,F'게임 이야기를 할 때 가장 단골로 나오는 말이 "몇 편이 최고다.", "몇 편이 진짜 'F.F'다"라는 식의 논쟁인데, 'F.F' 관련 본격적인 논쟁에 시작점을 준 시리즈가 바로 6편이다. (필자도 당시 학교에서 친구와 그 논쟁을 몸소 경험한 당사자이다)


가장 큰 이유는 게임 속 분위기가 완전히 달라졌기 때문이다. 소위 '스팀펑크'라 불리는 6편은 중세와 근 현대, 그 미묘한 둘 사이를 섞은 세계관이다. 거기다 대기화면과 음악부터 어둡고 세기말적인 분위기를 팍팍 풍기며 시작하고, 그것도 부족해 시종일관 슬프고 힘들고 암울한 분위기를 유지한다.


그 때문인지 묘하게 전작과는 대칭적인 느낌을 강하게 준다. 거기다 극찬을 받은 잡 체인지 시스템은 폐지되고 소환 마법은 명맥만 유지시켰다. 6편에서 가장 눈에 띄는 점은 14명이라는 역대 최대 동료 숫자와 그 동료 한 명 한 명 마다 설정 된 사연이 게임 속에 그대로 표현 된다는 점이다. (3명은 제외) 그 외 많은 부분에서 새로운 시도와 큰 변화가 이뤄졌고 그로인한 호불호가 극명하게 갈리기 시작한 게임이다.


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또 제작하는 사람들의 세대교체가 본격적으로 시작된 작품이기도 하면서 구성원들의 의견이 가장 강하게 반영된 작품 중 하나이다. (다시 이야기 하지만 사카구치의 벽을 넘는 조건으로. 워낙 기본 플롯이 사카구치에서 시작되거나 엎어지고 새로 만들어지는 경우가 많기 때문이다. 관련 이야기는 VII 에서 다루겠다)


그 대표적인 예로 5편에서 이야기한 노무라 테츠야를 들 수 있다. 그가 5편부터 참여시키고 싶은 캐릭터가 있었지만 좌절되고 6편에서는 물러서지 않고 넣게 되는데 바로 'Setzer Gabbiani'라는 이름의 비공정 주인이다. 그리고 '새도우'라는 인물 설정도 그가 만들었다.


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게임의 기본 배경과 설정은 2편과 거의 흡사하다. 제국 VS 저항 세력이다. '스타워즈 제국의 역습' 계보라고 보면 된다. 스타워즈 관련 오마주도 존재한다. 작은 특징 중 하나로 6편은 게임 분위기에 비해 희생하는 상황이나 혹은 희생 당하는 동료가 거의 없다.(거의 없다라고 했다!)


게임 패키지는 과거 FC 시절처럼 아마노 요시타카 선생의 일러스트로 한층 더 화려하게 전면 장식으로 바뀌었다. 또한 F4편 처럼 메뉴 화면을 띄우면 얼굴이 나오는 방식으로 바뀌었다. 4편보다 더 아마노 선생의 느낌을 게임 속에 잘 살렸다고 본다.


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그 외에 전작이 가진 장단점, 많은 분위기 변화는 팬들 사이에 호불호와 논란의 시초를 제공하게 되었다. 하지만 'F.F' 시리즈 중 영원한 1위 후보로 절대 빠지지 않는 작품이다. 국내에서도 5편 이상으로 공략과 관련 이야깃거리를 가지고 아주 오랫동안 다뤘다.


시간이 한참 지난 지금도 새로운 'F.F' 시리즈가 나올 때마다 소환되어 재평가 받는 너무나 유명한 게임이다. 6편은 전 세계 게임 역사상 절대 빠질 수 없는 중요한 위치를 차지하고 'F.F' 역사상 많은 부분이 이때 완성, 새로운 변화를 가져온 게임이기에 조금 긴 설명이 될 수 있다는 것을 이해해 주기 바라면서 6편의 핵심 부분을 들어가 보자면,


1. ATB 시스템의 완성

2. 색다르며 높은 수준의 표현력과 음악

3. 시리즈 최다 14명의 개성 넘치는 캐릭터

4. 고정 사용이 없는 자유로운 인원 구성

5. 새로운 전례를 남긴 시스템 구성 (액세서리, 리미트기 등)


6편 하면, 가장 먼저 나오는 특징으로 그래픽을 들 수 있는데 이번에는 조금 다르게 ATB 부분부터 짚고 넘어가고 싶다. 5편에 이어서 6편에서도 ATB 시스템은 한 걸음 더 발전을 이룬다. 6편에 이르러서 거의 완벽에 가깝게 독자적인 배틀 시스템이 구성되었다고 생각한다. 이후 시리즈는 6편의 시스템을 기본으로 해서 개량하기 때문이다.


가장 먼저 거론하고 싶은 것은 자유로움이다. 이 말을 풀이하자면 전편인 4, 5편은 전투를 시작하고 캐릭터를 움직일 턴이 오면 어떤 행동이든 무조건 선택을 해야만 했다. 그래야 다음 차례가 온 동료를 조정할 수 있기 때문이다. 혹시 모를 상태에 대비 차원으로 바로 대응할 수 있게 대기 시킬 수가 없었다. 하지만 6에서는 모든 결정권을 사용자에게 열어주는 방향으로 바뀐다.


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위의 사진은, 티나라는 캐릭터의 순서가 와서 행동 선택지가 나온 상태이다. 그리고 오른쪽 끝을 보면 나머지 두 명의 동료도 행동할 수 있는 상태인 것을 알 수 있다. 이 상태에서 티나의 행동을 선택하지 않고 다른 두 명의 동료 중 아무나 원하는 캐릭터로 이동해 먼저 행동할 수 있다.


즉, 행동 순서를 지킬 필요 없이 유동적으로 동료를 사용 할 수 있는 것이다. 자유롭게 사용자의 의지로 전투를 탄력적으로 이끌어 갈 수 있다. 실시간이기 때문에 사용 방법에 따라 시간은 누적되어 상황이 점차 변화할 수 있다는 것도 기억해야 한다. 물론 전투에서 빠른 판단과 선택이 싫은 사람을 위한 WAIT 모드도 들어있다.


그래서 오리지널 기준으로 6부터 플레이 한 사람들은 반대로 전 시리즈를 플레이 하기가 힘들 수 있다. 아주 답답하고 제한적으로 느껴지기 때문이다. 이런 자유로운 선택권은 이후 모든 시리즈가 채용하고 리메이크되는 작품에서도 변경 되었다.


이런 선택 방식 말고도 새로운 전투 상황 설정이 추가되었는데 바로 적들에게 둘러싸이거나 반대로 적 주위를 둘러 싸는 경우이다.


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단순히 상황연출만 하는 것이 아니고, 각 상황에 따른 페널티를 같이 부여해서 연출에 이유를 주고 반복되는 지루함을 덜 수 있는 다양성을 가지게 되었다.


6편이라 하면, 꼭 언급해야 되는 부분으로 독보적인 표현력이 있다. 아마 6을 접한 사람이라면, 그리고 성급하게 버튼을 연타하지 않는 사람이라면 봤을 첫 장면. 바로 설원 장면이 좋은 예다.


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티나의 주제곡이 흐르면서 설원을 걷는 마도아머 장면은 많은 사람들에게 충격을 주기에 부족함이 없었다. 이뿐만이 아니다. 초코보와 비공정을 탑승할 시에 시점이 변경되면서 이전과 다른 장면이 연출되는데 바로 오프닝에 나온 시점으로 직접 조정이 가능한 것이다. 버벅임 없는 그래픽과 매끄러운 조작감은 매우 훌륭했다.


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이전부터 SFC의 Zoom 기능을 가지고 지속적으로 시도하고 표현했던 3D효과 같은 입체감을 6편에 와서는 극대화 시키기 시작한 것이다. 다만 초코보는 전용 주제곡이 있음에도 활용 가치는 전혀 쓸모없게 구성되어 있다.


또 5편부터 높아진 캐릭터 감정 표현을 6에서는 캐릭터 크기와 함께 한층 더 끌어올려 보여준다.


전투 관련 표현력도 남다른 점을 보여준다. 특히 타격감은 놀라운 변화로 꼽을 수 있다. 이전 전투를 표현하자면 앞으로 스윽~ 나와 무기로 톡톡 치고 끝이었다. 반면 6에서는 앞으로 탁! 하고 대시 점프하듯 나오면서 동시에 가지고 있는 무기로 적을 공격한다. 그때, 나오는 효과음은 무기마다 다르고 전체적으로 잘 어울리며 훌륭한 효과음을 들려준다. 특히 알테마 웨폰과 라이트 브링거, 참철검 같은 무기들은 시원하다는 표현이 어울릴 정도.


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그것만이 아니다. 타격 효과음과 공격 동작을 정확히 일체화 해서 눈으로 바로 확인 가능한 공격 횟수를 보여줬다. 또한, 마법 표현력도 높아졌는데 공격 마법 중 메테오가 그 좋은 예이다. 참고로 마법 효과음 중에 '썬더가'는 가장 일품이었다.


또 다른 표현력으로 바로 음악 부분을 빼놓을 수가 없다. 4, 5에 이어 우에마츠 노부오는 환상적인 음악으로 게임의 완성도를 높여주었다. 'F.F 6'는 총 61곡, 약 3시간 넘는 분량을 담아내고 있다. 음악은 전체적으로 단조 분위기이지만 그 분위기가 굉장히 세련되게 다가온다. 그렇다고 음악만 혼자 튀는 일도 절대 없다.


나중에 우에마츠 노부오의 인터뷰를 통해서 알려진 이야기이지만 타이틀 화면의 세기말적인 파이프 오르간 음악은 순전히 자신이 밀어붙인 결정이었다고 한다. 사카구치는 곡의 분위기가 너무 어둡고 무거우니 바꾸자 했지만 우에마츠는 알았다 해놓고 그 말을 무시 했다고 한다. 사카구치에게 대등하게 맞설 수 있는 유일한 사람이 우에마츠 밖에 없다는 말이다. 아마노 선생은 예외.


게임의 주연 캐릭터마다 주제곡도 하나씩 준비돼 있다. 이 말은 주제곡 마다 캐릭터가 가진 강한 개성을 나타낸다는 말로 바꿔 말 할 수 있다. 'F.F 6' 제작에 가장 집중한 부분이 바로 거기에 있다.


그리고 게임 속 NPC로만 존재했던 '모그리'가 최초로 사용 할 수 있는 동료로 참가한 게임이다.


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어설프게 어려운 철학이나 비비 꼬아놓은 스토리는 없고 늘어지거나 흐름을 방해하는 요소, 즉 군더더기다 싶은 건 과감하게 다 잘라버렸다. 제국으로 인해 생긴 여러 지역의 분쟁과 사건은 관련 피해자를 낳게 되고 이에 관련된 자들은 곧 한 목적과 한 뜻으로 모일 수밖에 없는 인연이 되어 제국과 대치한다는 깔끔한 형식이다.


제작자 인터뷰에 따르면 게임 구성이 한없이 커져서 용량 부족에 시달리게 되어 어쩔 수 없이 정말 많은 부분을 잘라낼 수밖에 없다고 했다.


다중 인물 구성으로 인한 게임 속 이야기 전개와 풀어낸 방식은 분명 많은 호평을 받았지만, 반면 구조상 단편적으로 내용이 흐르기 때문에 캐릭터에 대한 이야기나 구성의 깊이가 좀 떨어진다는 지적은 피할 수 없었다. 호불호를 갈리게 만든 주요 요소 중 하나.


'F.F 6'의 캐릭터들은 배경과 사연 외에도 성격과 잘 부합되는 직업 그리고 그 직업에 따른 고유 기술을 부여해서 하나의 개성 강한 캐릭터로 완성을 이룬다. 대표적인 예로 '록'이라는 캐릭터 때문에 도적 혹은 트레져 헌터라는 게임 속 직업이 인기를 끄는 계기가 된 건 유명한 이야기이다. 이 부분도 전편의 영향으로 인한 호불호를 갈리게 하는 요소로 작용했다.


다음으로 시스템 부분을 언급하자면 이전 시리즈와 다르게 파티 구성의 자유도가 매우 높아졌다. 생각보다 매우 초반부터 사용자가 원하는 대로 인원을 구성할 수 있다. 인물에 대한 제작 방향 자체에 다양성을 추구했고 불특정 다수 사용자에게 그런 점을 최대한 반영 하려고 했다.


더 언급할 시스템 부분으로 리미트기, 마석, 액세서리, 그리고 캐릭터 14명 각각의 고유기술 부분을 들 수 있다. 일단 리미트기 부분은 초심자의 집이라 불리는 사용 설명서 같은 장소에 가면 이 부분에 대해 알려 준다. 그대로 해석하면 빈사상태를 유지 하면서 일반 공격을 하다 보면 1/16 확률로 리미트기가 발동하는 시스템이다. 6에서 시작된 리미트기는 7부터 제대로 개량 및 정립 되면서 'F.F'의 대표적 상징으로 남게 된다.


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마석 시스템은 마법이 사라진 세계에서 마법을 사용하게 해주는 수단이자 도구이다. 마법을 쓰려면 마석을 장착하고 마법 포인트를 모아 마석에 존재하는 마법을 기억하게 하면 된다. 마석 중에는 장착하고 있는 상태에서 레벨업 할 때마다 특정 능력치를 올려주는 역할도 존재한다. 또한, 마석을 통해 해당 환수를 소환 마법처럼 1회 사용 할 수 있다. 참고로 마법을 익히는 것에 제한은 없다.


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(세이렌 마석에서 펜릴 마석으로 변경 하는 장면,

펜릴은 텔레포, 데젼, 스톱 마법을 익힐 수 있다.

레벨업 때 가지고 있으면 MP + 30% 추가 보너스를 얻는다)


액세서리 개념은 전작인 5편 잡 체인지 시스템의 변형이라 보면 된다. 총 2개의 액세서리를 장착할 수 있으며 액세서리 마다 고유의 능력이 담겨 있다. 장착하는 동안 관련 능력이 발동되는 방식. 이 방식은 많은 게임에 영향을 준다.


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(위에 쓰여 있는 내용은 빈사 상황에서 '프로테스' 즉 물리 방어력 올리는 마법을 자동으로 걸어준다는 내용)


마지막으로 각 캐릭터 특성을 나타내는 부분인 고유 기술이 하나씩 있다. 전부 다 독특하고 특성이 강렬한데 그 중 피가로 형제를 예로 들면, 한 명은 드릴, 전기톱 등 기계를 이용한 기술을 쓰고 한 명은 필살기라는 이름으로 격투 게임처럼 입력키를 넣어 기술을 발동시킨다. 특히 필살기 커맨드 입력은 엄청난 호응을 얻었다.


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스포일러라 조심스러운 부분이지만 새 디렉터 키타세 씨가 가진 구성 중 하나로, 사용자로 하여금 패배감과 무력감을 느끼게 해주고자 특정 이벤트를 만든 게 있다. 필자도 게임오버 인줄 알고 몇 번이나 다시 플레이했을 정도. 기존 다른 세계로 넘어가는 구성이 아닌 아예... (스포일러) 놀라운 연출이었다.


그리고 하나 더 주목해야 할 부분이 독특하며 매력적인 적의 탄생이다. '케프카'라는 이름의 이 적은 초반부터 '우효효효'라는 웃음소리를 가지고 존재감을 과시한다. 그는 적당히도 없고, 대의도 없고, 목적 또한 없다. 화냈다가 짜증 냈다가 갑자기 웃고, 잔혹하며 공감 능력조차 없다. 한마디로 그냥 미쳐있는 상태. 그 이유는 발달이 덜 된 초기 기술로 마력을 주입받게 되면서 부작용으로 인격이나 감정이 무너져 내리기 시작해서 그렇다는 설정이다.


그 존재 자체가 이전 시리즈의 적을 시시하게 만드는 놀라운 구성과 설정이다. 그의 전용 음악 또한 어떤 사람인지 바로 알 수 있을 정도로 싱크로율 200%를 자랑한다. 또 그가 한층 더 맛이 간 상태를 표현한 것이자 최종 배틀 음악으로 '요성난무'(Dancing mad)라는 음악이 있는데 무려 18분이나 된다. 대단한 우에마츠 선생이다. 아마노 선생도! (혹시나 하는 말이지만 이왕 들으실 거면 오케스트라 버젼이 정신건강에 좋다. 그리고 한국의 박근혜와 너무나 잘 어울리는 곡이기도 하다. 일설에는 무슨 병이 있다고 하던데...)


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(사진을 보고 머리에서 '우효효효효'라고 들리는 분이 분명 있을 것이다)


앞에 소개한 이런 많은 표현력과 시스템 변화 등은 이후 나올 F.F에 많은 영향을 주게 되었고 다른 RPG 게임에도 많은 선례를 남기게 된다. 'F.F 6'는 판타지 하면 떠오르는 고정관념의 시대와 모습을 탈피하게 한 좋은 시도이자 선례이지 않았나 싶다.


'F.F 6'는 그동안 제작진들이 가장 원했던 표현과 연출이라는 부분을 더욱더 발전시킨 작품이었다. 한정된 제원 앞에서 이런 발전을 보여주기 위해 그들은 정말 자신들의 피땀을 쏟으며 제작했다. 심지어 제작진들은 10일 연속 밤낮없이 작업하는 일이 있었다고 하니 얼마나 고생했는지는 짐작이 가고 남는다. 완성 후에도 개발자 총 35명은 편히 쉬지도 못했다. 발매가가 1만 엔이 넘는 것에 큰 불안감을 느꼈기 때문이다. 다행히 결과는 엄청난 호응으로 돌아왔고 불안은 곧 환희로 바뀌었다.


이제 'F.F'는 타 회사 게임을 쫓아가는 입장을 넘어 RPG 게임의 선두 주자로 확고하게 팬들과 게임 시장에 각인을 시켜 놓게 된다.


'F.F 6'는 아쉽게도 SFC로 발매되는 마지막 작품이 되었다. 4편부터 많은 발전과 재미를 알차게 보여 주었고 항상 차기작품에 기대치를 120% 채워왔기 때문에 팬들은 다시 한번 큰 기대감을 가지고 6편 이후 작품을 기다리기 시작했다.


그 후 제작진들은 새로운 작품 발표는 아니지만 자신들이 준비하는 새로운 기술과 제작 방향성을 발표하면서 팬들의 마음을 다시 한번 흔들기 시작했다. 마치 새로운 시대로 같이 도약하자는 것처럼 데모 발표조차 큰 변화를 보여준 것이다.


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그리고 폭풍전야처럼 고요하게 신작을 향한 시간은 흐르기 시작했다.






외전!



Chrono Trigger


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출시년도 : 95년

대응기종 : SFC, PS1, NDS, Android(한글), iOS(한글)

EX 프로듀서 : 사카구치 히로노부

원안 시나리오 : 호리이 유우지

일러스트 및 디자인 : 토리야마 아키라

디렉터 : 키타세 요시노리, 토키타 타카시, 마츠이 아키히코

음악 : 미쓰다 야스노리, 우에마츠 노부오, 마츠에 요시코


줄거리 :

가르디아 왕국 천 년제가 열리는 날. 크로노라는 이름의 소년은 발명가 친구인 마루의 발명품을 보러 광장으로 간다. 광장에 걸린 종 앞을 지나가던 차에 한 소녀와 부딪히는 크로노. 그 소녀는 크로노에게 축제 구경을 같이 하자고 제안하고 크로노는 받아들인다. 그렇게 그 둘은 광장 이곳저곳을 돌아다닌 후 마루의 발명품을 보러 이동한다. 마루의 발명품은 순간이동기기. 순간이동기기에 먼저 올라선 크로노가 성공적으로 이동에 성공하고 뒤이어 같이 온 소녀가 기기 위에 올라선다. 작동을 시작하는 마루. 곧이어 그 소녀의 목걸이와 순간이동 기기가 서로 공명하듯 이상한 반응을 보이고 연이어 일그러진 이상한 공간이 발생하기에 이른다. 그 공간 속으로 소녀는 빨려 들어가게 되면서 크로노와 그의 친구 마루, 그리고 이상한 공간 속으로 빨려 들어간 소녀의 운명의 시계바늘은 크게 돌기 시작한다.


소개 :

크로노 트리거는 'D.Q' 제작에 관여한 호리이 유우지, 토리야마 아키라와 'F.F'의 제작자 사카구치 히로노부가 같이 손을 잡아 만든 게임이다. 이 게임의 메인 제작은 스퀘어에서 담당했기에 많은 부분 'F.F'를 계승하고 있다. 물론 'D.Q' 의 영향도 있다. 해외에서는 'F.F' 보다 더 유명하다고 여길 수 있는 게임. 시스템적으로 'F.F'의 ATB 시스템을 한층 더 발전시켰으며 군더더기 없고 깔끔한 마무리와 고정관념을 깨는 시도, 멀티 엔딩이 존재하는 게임이다. 지금도 해외에서는 리메이크 하고 싶은 게임에 꼭 들어가는 타이틀 중 하나이다. 제작 구성원을 'Dream Team'이라고 부른다.


 

(유명도를 알리기에 적절한 영상)


외전 이기에 간단하게 소개만 하고 넘어가면,


1. ATB Ver.2

2. 재미있는 법칙과 멀티 엔딩


호평 받았던 ATB 시스템이 Ver.2 로 게임 첫 시작을 알린다.


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기존 'F.F'에서는 적과 전투를 위한 화면으로 따로 전환 되지만 크로노 트리거에서는 따로 전환되지 않는다. 적이 눈에 보이는 방식이고 이 적에게 다가가 부딪히거나 특정 영역을 건드리면 그 자리에서 바로 전투를 시작한다. 그 외에 매복하는 형식으로도 적이 존재하고 역시 특정 영역을 건드리면 전투가 시작된다.


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동료를 조종하는 것도 'F.F 6'에서는 특정 버튼을 눌러 이동하는 것이었는데 크로노 트리거에서는 방향키로 편하고 빠르며 즉각적으로 바뀌었다. 'F.F 6'보다 한층 더 쾌적하다 볼 수 있다.


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가장 주목할 부분은 풍부한 표현력과 수많은 합체 공격의 존재다. 전투 참여 인원은 총 3명이며 후반에는 언제든 사용자 마음대로 인원을 구성할 수 있다. 중반까지는 주인공 크로노를 제외할 수가 없다.


전투상황을 예로 하나 들면 행동 시간이 다 차 있는 캐릭터에게 커맨드를 이동시키면 마치 격투 게임처럼 준비 동작(스텝)을 보여준다. 또 물리 방어력을 높여주는 마법이나 보조 액세서리를 착용하면 기본 준비 자세에서 방어 준비 자세로 동작을 바꿔 전투를 치르게 된다.


마법이나 기술에서도 각 동료마다 1인기, 2인기, 3인기, 숨겨진 3인기 등 엄청난 조합의 합체 공격이 준비돼 있으며 각 캐릭터마다 크리티컬 동작도 따로 있기 때문에 전투 자체의 재미를 한층 더 끌어올린다. RPG 느낌보다 액션게임 느낌이 날 정도로 속도감이 굉장히 좋고 타격감 또한 훌륭하다.


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게임 안에는 굉장히 매력 있는 캐릭터로 꽉 차 있으며 이 캐릭터들을 그린 토리야마 아키라 선생의 디자인과 일러스트가 서로 튀지 않고 정말 딱 맞아 떨어지는 느낌을 준다.


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'D.Q' 특징을 잠깐 이야기하고 넘어가면 이동 시에 동료 전원이 일렬로 움직이는 것과 주인공은 말이 없다는 것이 가장 대표적인 특징이다.


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음악이야 말할 것도 없다. 위에 동영상을 올린 이유도 그 중 하나. 크로노 트리거의 OST를 유투브에서 검색 해보면 그 인기를 실감 할 수 있다.


이 게임의 가장 재미있는 점은 독특한 법칙이다. 이 법칙과 연계해 많은 멀티 엔딩을 만들어 낸다. 물론 크게 헉! 하고 놀랄 엔딩은 몇 개 없지만, 당시 환경을 생각하면 참신한 시도였고 나쁘지 않은 결과라 생각한다.


일단 법칙은 간단하다. 예를 들어, 보물 상자가 눈 앞에 존재한다. 이 보물상자를 과거로 가서 습득하면 현재와 미래에는 그 보물 상자가 없다. 반대로 미래에서 그 보물 상자를 습득하면 현재와 과거의 보물 상자는 그대로 있다. 이런 법칙을 눈치채고 플레이하면 재미있는 결과를 얻을 수 있기도 하다.


이런 법칙을 사용해서 재미있는 퀘스트가 만들어지기도 하는데 공략집 없이 한다면 좀 당혹스럽거나 찬찬히 생각을 해보며 추리해야 하는 재미를 느껴 볼 수 있다. 멀티 엔딩도 비슷하다. 최종 목표를 어느 시대, 어느 시점, 어느 조건에 이루는지에 따라 엔딩이 바뀌는 형식이다. 사용자들을 가장 당혹스럽게 만든 엔딩은... 공룡... 또는 주인공이...


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이런 다수 엔딩을 위해 이어서 하기가 존재한다. 레벨, 무기, 방어구, 액세서리 일체를 그대로 계승해서 처음부터 시작하는 방식이다. 물론 게임 난이도는 이어서 하기와 상관없이 쉬운 편이다.


크로노 트리거를 외전으로 소개한 것은 'F.F 6' 이후 발전 방향의 좋은 본보기 중 하나이기 때문이다. 완성되었다 생각한 시스템도 한층 더 발전과 변형을 할 수 있다는 좋은 사례이기 때문이다. 게임 자체도 원작을 기준으로 명작이라 불릴 만큼 군더더기 하나 없는 구성과 색다른 시도들이 좋은 선례가 된 게임이다. 확실히 단순 명료한 게 좋은 것 같다. 재미는 덤.




P.S. 

다음 3D편에서도 알려지지 않은 이야기, 제작자 인터뷰 등을 잘 섞어 게임과 함께 소개 하도록 하겠다.






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