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현대인들의 삶에 가장 직접적인 영향을 끼치는 거인, 구글과 애플. 이렇게 단언할 있는 것은 우리의 일상을 언제나 함께하는 스마트폰 때문이다. 스마트폰을 빼고는 설명할 없는 2010년대, 그리고 스마트폰의 양대산맥을 일궈낸 주인공. 이들은 최근 굵직한 신사업을 각자 발표했다.

 

 

 

1. 구글 : STADIA

 

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며칠 앞서 구글이 GDC2019에서 발표한 신규 사업은 STADIA 불리는 게임 스트리밍 사업이다. 시스템의 구조는 이런 식이다. 구글의 무시무시한 고사양 클라우드 서버에서 게임을 실행하고, 게임의 화면이 마치 유튜브 라이브처럼 사용자의 PC/태블릿/휴대폰에 전송된다. 그리고 사용자의 조작내용은 서버로 전달되어 게임을 조작하게 된다.

 

개념이 와닿지 않는 분들을 위해 예를 들어보자. 부모님 방엔 최고사양의 고급PC 있다. PC 게임을 하고 싶은데, 부모님이 주무시는 방에 들어가서 게임을 수는 없는 상황. , 부모님 PC 게임을 깔아놓고, 모니터와 키보드 마우스만 방에 갖다놓는다면? 분명 물리적으로는 부모님 안에서 게임이 실행되고 있지만, 실질적으로는 방에서 게임을 즐기는 셈이다. 구글의 STADIA 기본적으로는 이런 개념이다. 구글 데이터센터에서 게임이 실행되고, 방에 있는 모니터와 키보드 마우스를 서버에 연결할 있게 해주는 .

 

직관적으로 떠오르는 장점들은 이렇다. 허접한 기기로도 최신 고급 게임을 즐길 있다는 시공간의 제약을 초월하여 어디서든 게임을 있다는 , PC 게임과 함께 설치하는 방식의 해킹을 방지할 있다는 , 게임 유튜버들이 다양한 형태로 활용할 있으리라는 .

 

이런 내용은 기존 언론보도를 통해서도 설명돼 있으니 여기까지만 하고넘어가보자. 상세내용은 최근 마빡기사(링크) 참고하자.

 

 

 

2. 애플 : 영상, 게임, 잡지, 그리고 신용카드

 

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애플의 이번 발표는 이례적이었다. 발표 직전에 중저가형 아이패드 모델들이나 에어팟2 발표되는 , 예년과는 다른 사전 행보가 이벤트 당일의 내용에 대한 관심을 불러모았다. 결과는, 새로운 기기가 아닌 새로운 서비스들의 발표였다.

 

애플 TV+ 
한마디로, 애플이 만드는 넷플릭스인 셈이다.

 

애플 뉴스+
기존의 뉴스 큐레이션 서비스에 더해, 유료 잡지들을 있는 월정액 기반 서비스.

 

애플 아케이드
가입하면 다양한 게임을 다양한 기기에서 실행할 있는 월정액 기반 게임 서비스

 

애플 카드
골드만삭스, 마스터카드와 제휴한 애플의 신용카드

 

관점에 따라 넷플릭스에 대항한다는 점이나, 긴밀한 관계인 디즈니가 발표한 디즈니 플러스와는 어찌 것이냐 등에 따라 애플 TV+ 관심을 크게 갖는 흐름이 있다. 한편으론 구글 STADIA 비해 애플 아케이드는 너무 빈약해 보인다는 의견을 바탕으로 애플을 까는 흐름도 있다.

 

가운데 역시 가장 관심을 갖는 것은 애플 카드이다. 이미 서비스 중이던 애플 페이가결제수단 머물렀다면, 신용카드는 본격적인금융업 한 발 파고들었다는 인상을 주기 때문이다. 이로 인해, 많은 경제/금융 관련 언론사들도 애플 카드에 대한 여러가지 컬럼을 싣곤 한다. 물론 주로 까는 내용이다.

 

이 정도가 흔히 알려진 내용들이겠다.

 

이제, 한 발 깊쑤키 들어가 보자.

 

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3. 클라우드 vs 난 둘 다 : 전통적 비교 포인트의 심화

 

지난 기사(링크)에서, 기계학습과 인공지능에 대한 기업의 접근 차이를 정리한 있다. 차이는 그들의 태생적인 사업 구조에 기인한다. 다시 요약하면 이렇다.

 

구글은 소프트웨어로 시작한 회사다. 그들이 직접 하드웨어를 만드는 경우는 극히 드물고, 그마저도 대부분 새로운 소프트웨어를 담아내기 위한 상징적인 프로토타입에 가깝다. 그래서 매출 규모 면에서 비교할 필요가 없을 정도로 미약한 비중을 지닌다. 반대로 이들은 세계에서 가장 많이 쓰는 OS, 브라우저, 이메일 등의 소프트웨어 인프라를 지닌다. 이들은 당연히, 모든 출처에서 비롯되는 정보들이 한데 모여서 돈이 되는 부가정보로 이어지길 기대한다.

 

애플은 처음부터 하드웨어와 소프트웨어를 같이 만들던 회사다. 그리고 애플만큼 둘을 모두 만들면서 많이 팔아먹기까지 하는 회사는 오늘날 거의 없다. 그런 이들이, 굳이 둘 중 하나를 포기하고 나머지 하나에 관심을 가질리는 없다.

 

이런 대조는 이번 발표에서 더욱 두드러지고, 다른 차원으로 이어진다.

 

 

3-1 STADIA - 클라우드의 종착지, 끝의 시작

 

우선 STADIA 보자. STADIA 사용자들에게 남는 하드웨어란, 앞서 비유했던 것과 같이 결국 눈으로 보는 모니터와 손으로 조작하는 컨트롤러 뿐이다. , 사용자가 직접 보고 만지는 하드웨어를 제외한 나머지를 모두 클라우드가 대체한다.

 

물론 STADIA 컨트롤러가 따로 발표되긴 했지만, 이건 서버에 직접 연결되는 형태의 게이밍 컨트롤러 개념을 알리기 위한 프로토타입에 가깝다는 점에서, 구글 하드웨어의 전형적 전통을 따른다. 머지않아 로지텍이나 레이저 같은 회사들에서 <STADIA 호환> 딱지가 붙은 컨트롤러를 출시할 것이다. , 핵심은 클라우드와 소프트웨어라는 거다.

 

이는 지난 기사(링크) 구글카메라와 마찬가지로 '전통적 하드웨어 시장을 뒤흔드는 소프트웨어와 클라우드 플랫폼' 구도이다사실 그런 시도는 구글이 지속적으로 해왔다구글 포토 서비스의 기계학습 기반 기능들은 사용자의 PC 스마트폰에서 수행되는 대신 대부분 클라우드 서버상에서 수행된다클라우드 서비스인 구글독스로 MS오피스를 대체해서 쓰는 사람은 적지 않다. 일반인들에겐 알려져 있지 않지만 영상/디자인 쪽에선 고사양 GPU 오랜 시간이 필요한 3D렌더링 작업을 구글 클라우드로 대체하는 서비스를 이미 쓰고 있다다만, 아직까지 보편적 차원에서좋은 PC 필요가 없어!!’ 단계에 오지 않았을 뿐이다.

 

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바탕에서 STADIA 남다른 의미를 갖는 건, 아마도 가장 까탈스러운 소비자를 대상으로 하기 때문일 것이다성숙할 대로 성숙한 게임 시장은, 화려한 비주얼, 신속하고 기민한 조작감, 또 하나의 세계와 같은 방대한 가상공간 등의 경험을 제공하기 위해 막대한 자금과 인력을 투입한다. 모두는 좋은 GPU, 빠른 CPU, 여유로운 RAM 저장공간, 안정적인 네트워크를 필요로 한다. 문제는 모든 게 가격과 결부된다는 점이다. 그래서 게임사들은 조금이라도 낮은 사양의 기기에서도 실행될 있도록 최적화에 심혈을 기울이고, 반대로 게이머들은 조금이라도 좋은 기기를 들이기 위해 돈을 모은다.

 

게임 콘솔시장이 아직도 규모를 유지할 있는 건, 최적화의 이점을 게임사와 사용자 모두에게 제공한다는 점이 크게 작용한다. PC방이 아직도 성행하는 건 이런 고사양 게이밍 PC 직접 사기 부담스러운 게이머들의 수요도 한몫한다. 말인즉슨, STADIA 만일 하드 게이머들도 납득할만한 수준의 환경을 제공한다면, 콘솔, 게이밍 PC 부품, PC 등의 시장이 한 방에 위협을 받을 있다는 것이다.

 

물론 이런 사업모델이 구글만의 독창적 아이디어는 이니다. 이미 PS 소니는 유사한 서비스를 시작했고, XBox MS 먼저 발표한 있다. MS Azure 구글의 GCP보다 점유율이 높다는 점에서 만만히 상대는 아닐 것이다. 하지만, 주로 인프라 성격이 강한 기업용 클라우드 플랫폼이 아닌 B2C 클라우드 서비스 노하우는 압도적으로 구글의 역량이 우세하다고 있다. 앞서 말했듯, 게임이라는 시장은 결국 게이머에 의해 지탱되고, 게이머들의 눈높이는 어떤 서비스 소비층보다 높고 까다롭다. 그런 전제에서 인프라 측면이 강한 MS보다는 개인대상 디테일이 강하고 유튜브라는 막강한 자산을 지닌 구글이 유리할 것이라 예상된다. 어디까지나 개인적 의견이다.

 

다시 돌아가서, 게이머들의 높은 눈높이, 이는 다른 해석으로 이어질 있다. 구글이 클라우드 플랫폼으로 게이밍 하드웨어를 위협하는데 성공한다면, 사실상 그보다 눈높이가 낮은 거의 모든 PC 대체할 있다는 소리다. PC 아니라, CPU 들어가는 모든 기계에 적용된다. 수백만원짜리 게이밍 PC 인터넷만으로 대체해낸다면, 이하 가격대의 모든 기기-보급형 노트북부터 스마트폰까지- 대체하는 식은죽 먹기니까 말이다.

 

만약 시도가 완전히 성공한다면, 아마도 고사양 PC 스마트폰은 필요가 없어질 것이다. 모든 걸 클라우드에서 처리하고, 기기에서는 그저 좋은 디스플레이와 안정적 네트워크 연결만 제공하면 되니 말이다. CPU, RAM, GPU, SSD 등의 사양은 무의미해지고, 그만큼 배터리 효율은 올라갈 테니, 기기값은 싸질 게다. 30만원짜리 기계가 기존의 150만원짜리 기계가 하던 일을 똑같이 있는 시대.

 

시대라면, 게임뿐만 아니라 아마도 대부분 현대인들의 모든 컴퓨팅 작업이 구글 클라우드에서 돌아가고 있을 것이다. 그리고 대부분 일반인들은 더이상 인텔 i7 몇나노 공정의 몇세대까지 나왔는지 전혀 모르고 살아도 아무 지장이 없을 것이다.

 

 

3-2. 애플, 나는 아직 배가 고프다

 

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지금 시점은 애플에게 아주 중요하. 미국과 중국 간의 암묵적 무역전쟁은 애플의 꿀빠는 시장인 중국으로의 접근성을 후퇴시켰다. 애플의 주력 하드웨어 제품인 PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿 모두 성장곡선의 정체기를 맞았다. 아이팟에서 아이폰으로, 그에 이어 태블릿/애플와치 같은 신규 하드웨어로, 미개척 상태였던 중국시장의 포문으로 이어졌던 애플의 급격한 성장이 지속되리라 보긴 어려운 상태. 그런 의미에서 이번 이벤트의 내용이 무엇인지는 업계의 관심사였다. 그리고 내용은, 전술한 바와 같다.

 

가장 관심이 적은 애플뉴스+ 부터 시작하자. 서비스는 넷플릭스 덕분에 관심이 주목되는구독형 서비스 형태이다. 넷플릭스는 이런 식으로 건별 결제의 VOD시장을 구독형 패러다임으로 전환시킨 있다. 작년은 국내 E-book시장의 구독형 서비스 출시가 연이어 화제가 됐다. 이외에도 아마존 프라임, 유튜브 프리미엄 구독형으로의 전환은 2010년대의 굵직한 흐름이다.

 

이런 구독형 서비스는 사업자 입장에서 현금흐름의 안정화, 마케팅 메시지의 간결화, 콘텐츠 업체 대상 주도권 장악 등의 장점을 지닌다. 이런 장점이 의미를 지니려면, 확보할 있는구독자의 중요하다. 구독 가입자 수가 형편없다면, 개별 콘텐트 공급자 입장에서의 수익이 건별 결제 방식에 비해 적어진다. 반면, 구독 가입자 수가 압도적이라면, 공급자가 가져가는 수익의 총액은 기존 건별 결제 방식에 비해 의미있는 숫자가 된다.

 

그리고, 그만큼의 구독자가 확보된다면 이는 다음 차원의 자산으로 이어진다. 구독형 서비스에서 제공하는 모든 콘텐트는 구독자 입장에서 무한한 접근성을 지닌다. 그리고 구독을 중단하는 즉시, 개별 콘텐트는 모두 주고 사야 하는 개별 상품 된다. 여기에서 발생하는 심리적 장벽은 결국 구독자들의 이탈을 막는 장벽의 기능을 한다.

 

관점에서, 애플의 입지는 극히 유리하다. 애플은 부문별로 1, 2위를 다투는 하드웨어 판매자이기 때문이다. 하다못해 넷플릭스나 아마존도, 아이폰에서 쓰려면 앱을 다운받아야 한다. 하지만 애플뉴스는 기본적으로 모든 아이폰에 깔려있다. 어떤 경쟁자가 나타난다 한들, 이미 확보한 환경의 이점 기준에서 애플과 어깨를 나란히 하긴 어렵다.

 

애플 TV+, 애플 아케이드도 마찬가지 관점에서 바라볼 있다. 넷플릭스는구독형 서비스의 이점은 무엇인가라는 검증되지 않은 질문을 오랜 시간에 걸쳐 답하려 노력했다. 노력의 결과로, 오늘날 국내 언론에서 안일했던 영상 콘텐트 사업자들의 푸념을 쉽게 발견하게 셈이다. 하지만 애플은, 이미 검증된 바로 사업모델을 누구보다 유리하게 시작할 있는 자산을 지닌다. 다른 관점에서 요약은, '영상, 게임, 잡지에 대한 구독형 서비스를 후발주자로서 누군가가 출시한다고 , 애플만큼 유리한 고지를 선점한 회사가 몇이나 있을까라는 질문에 대한 대답으로 갈음된다.

 

 

3-3. 애플, 그럼에도 아직도 배가 고플까봐

 

이미 구독형 콘텐트 사업 확장이라는 신사업 모델만으로도 애플은 보유자산을 적극 활용했다고 있다. 하지만 이들은 그정도의 새로운 먹거리에 만족하지 않는다. 바로 애플 카드 얘기다.

 

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애플 부흥의 시작이었던 아이팟은 결국 아이튠즈가 음원 시장 판도를 뒤집으며 본격적으로 시작됐다. 이는 애플의 앱스토어로 이어진다. , 기기를 팔아 남기는 수익 이외에 생태계 안에서 남들이 파는 상품 매출에서도 수수료 수익이 발생하게 것이다. 이후 애플페이가 등장하면서 애플 생태계 밖으로 수수료의 범위가 확장된다. 애플 카드는 이러한 확장이 보여줄 있는 궁극의 지점이다. 애플 카드의 출시를 통해, 기존의 애플 페이가 확보했던 수수료의 범위는 카드사에 나눠야했던 수수료율을 포함하게 된다. 애플은 이제, 마스터카드가 긁히는 모든 매장까지 수수료를 긁어내는 손을 뼏친 것이다.

 

항간에는 애플 카드가 제공하는 혜택이 기존 신용카드와 차이가 없거나 적다느니, 이미 애플 특화된 신용카드가 그다지 좋은 성과를 내지는 못한다느니 하는 비관론이 판을 친다. 이렇게 애플 카드를 기존 신용카드 시장의 틀에서 하나의 새로운 신용카드로만 바라보는 시각은 한계가 분명하다. 누차 말하듯, 애플은 세계 시장에서 손꼽히는 종류별 하드웨어의 제조사이자, 마찬가지로 세계 시장에서 손꼽히는 운영체제/소프트웨어/서비스를 만들어내는 회사다. 세상천지에 어떤 신용카드사가 이런 자산을 갖고 있을까.

 

앞서 구독형 서비스가 구독자들의 이탈을 막는 장벽의 역할을 수행한다고 했다. 관점에서 애플 카드라는 제품을 바라볼 필요가 있다. 애플 페이를 제외한 스마트폰 기반 결제수단 비교적 인기가 높은 삼성 페이의 경우만 해도, 의미 있는 수준으로 삼성 갤럭시 시리즈에 대한 충성도를 높인다. 핸드폰을 들고 다니면 지갑이 필요 없는 생활을 포기하고 다른 제조사의 폰으로 옮겨가는 데에 부담을 느끼는 갤럭시 사용자들은 적지 않으니 말이다. 여기서 한 걸음 나아가, 애플 카드를 만들어 쓰면서 애플의 생태계에 깊이 빠져든 사용자가, 모든 편의를 버리고 안드로이드로 갈아타는 건 이상의 부담을 맞이하게 것이다. 그리고 주목할 부분은, 삼성페이가 출시된 시점의 갤럭시 사용자 수와 현재 아이폰 사용자 수의 현격한 차이이다.

 

이쯤에서 그렇게까지?’라는 생각 드는 독자들이 한 가지 주지해야 하는 점은, 한국은 애플 서비스의 변방이라는 사실이다. 한국 시장에서 아이폰 사용자 비율이 적지는 않지만, 애플 페이, 월렛, 지도, 홈킷, 헬스킷, 시리와 연동 가능한 서드파티 서비스들을 합치면, 모든 게 적극적으로 지원되는 나라에서 아이폰 사용자가 사는 삶의 면면과 한국에서 아이폰 사용자가 사는 모습은 현격히 달라진다. 애플 카드와 긴밀한 관계인 월렛을 기준으로 한다면, 미국 대도시의 아이폰 사용자들에게 있어 종이 티켓이나 카드형 쿠폰은 오래전에 애플 월렛으로 대체됐다. , 그들에게 있어서매일 쓰는 애플 월렛은 우리가 직관적으로 느끼는안쓰는 과는 차이를 지닌다. 그리고, 애플 카드는 카드 정산 사용현황 조회와 관련된 모든 조작을 애플 월렛에서 수행할 있게 만들어준다. 신용카드 하나 새로 만들면 카드 , 본인인증 , 은행앱을 각각 깔아서 공인인증서를 일일히 복사해줘야하는 상황과, 원래 맨날 쓰던 앱에서 한번에 처리되는 상황이 얼마나 다른가를 생각해보면 쉽게 비교할 있다.

 

결국, 애플 카드는 그냥 신용카드가 하나 생긴 정도의 의미가 아니다. 것은, 애플이애플 생태계자체에 사용자를 붙잡아두기 위해 휘두른, 궁극의 초강수에 해당한다.

 

 

 

4. 거인의 전략, 그리고 우리의

 

정리하자면, 구글의 STADIA니들이 시간들여 사양 비교하고 돈 들여 사는 기계를 우리가 대신해 줄게라는 취지에서 모든 컴퓨팅 기기를 자사의 클라우드 플랫폼으로 대체하려는 마스터플랜의 본격적 시발점이라고 있다. 애플의 이번 발표는, 그들이 하드웨어의 정체기 속에서 한 번의 급격한 성장곡선을 모색하기 위해, 레이어별로 사용자들을 가둬들이려는 목적으로 구독형 서비스의 확장과 신용카드의 출시라는 초강수를 던진 형국이다.

 

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둘의 서로 다른 전략은 각자의 태생적 차이로 인해 벌어진다. , 각각의 전략은 각자의 입장에서 보여줄 있는 궁극의 지점을 예고한 것이다. 소프트웨어의 끝판왕인 구글 입장에서는 결국 하드웨어 시장까지 소프트웨어 시장으로 끌어들이는 것이 궁극의 지점일 테고, 하드웨어와 소프트웨어를 모두 갖춘 애플의 입장에서 둘이 확보한 테두리 안에 있는 모든 이들을 고스란히 묶어둔 많은 수익을 만들 있는 모든 방안을 고려해야 할 테니 말이다.

 

둘의 태생과 전략이 서로 다르다는 점은, 둘이 서로 물고 물리는 관계가 아니라 각자도생을 있게 만들어 준다는 의미를 갖는다. 한편 이들에게 돈을 내고 상품을 써야하는 우리 입장에서는 다른 얘기가 된다. 둘이 서로 다르기 때문에, 우리가 모두에게 돈을 내게 되는 구조가 성립하기 때문이다. 하나는 나머지 하나를 대체하지 않는다. 둘다 각각 존재하여 각각의 매력을 내뿜는다.

 

각자는 압도적인 역량과 자산의 차이로 인해, 1:1 비교할 있는 경쟁자들을 이미 따돌린 상태다. 그렇기 때문에 둘은 총체적 시장에서의 경쟁자가 없는 상태로, 개별 시장에서의 경쟁자들과 싸운다. STADIA Steam이나 XBox, PS 싸울테고, 애플 TV+ 넷플릭스와, 애플카드는 신용카드사들과 싸울 테니 말이다. 말인 즉슨, 이들은 개별 시장에서 독과점 방지법이라는 규제의 테두리를 벗어나버린다는 게다. 제도로도 막아낼 없는 독특한 지위를 확보한 셈이다.

 

흐름을 종합하면 결국 이런 것이 남는다. 우리는, 둘이 거부할 없는 전략으로 우리를 묶어두려 , 구태여 거부하려는 이유를 찾아내지 않는 이상, 그냥 묶일 것이다.

 

한편 나는 개인적으로, 어느덧 구글 드라이브 유료 용량을 사용 중이고, 동시에 애플 아이클라우드 유료 용량도 사용중이다. 따라서, 모든 일정은 구글 캘린더로 기록하고, 모든 사진은 구글 포토에 업로드되며, 아이폰으로 애플 뮤직 가족플랜을 통해 음악을 듣는다. 그리고 아마도 조만간 유튜브 프리미엄을 결제하게 될 같다.

 

또 다른 한편 시각, 시가총액 800조가 넘는 4개의 회사 , 애플과 구글은 박빙의 차이로 어깨를 나란히 하며 Top 4 속해 있다.