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1.08a 패치를 거친 디아블로 3는 출시 된 지 1주년이 된 게임이 되었다. 1년이라는 시간동안 디아블로는 많은 일들이 있었다. 일대 파란을 일으키는 수준의 패치도 존재했고, 서버와 경매장이 시시때때로 폭파 되기도 하고, 버그라든지, 인기 온라인 게임이라면 거칠 만한 해킹을 통한 계정 탈취등의 다양한 문제들이 있었다.


이런 불편한 진실들로 인해 PC방에서 디아블로를 하는 이들은 사실상 멸종하다시피 했다. 한정판을 산 사람들만이 가진 천사의 날개(일명 티리엘의 날개)를 차고 성역을 돌아 댕기는 유저들은 한동안 호갱 취급을 받을 정도로 인식이 형편없던 적도 있었다. 하지만 플레이 하는 유저들이 멸종한 건 아니었다. 단순히 플레이 하는 이들이 보이지 않았던 것 뿐이었다. 다들 각자의 방식에서 성역을 누비고 있었다.


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부자가 망해도 3년이라고, 출시 후 1년 밖에 안 된 게임이었고, 쉽사리 블리자드는 포기하지 않았다. 게다가 아직 확장팩도 나오지 않은 시점이었다.


그런 블리자드는 게임 발매 1주년을 기념하며, 다양한 팬아트와 배틀넷에서 수집된 여러 데이터를 기반으로 지난 1년간 유저들이 얼마나 성역에서 활동하였으며, 몬스터들을 얼마나 잡았는가, 게임을 하면서 소모된 칼로리까지 계산한 자료를 그림으로 만들었는데 이 내용이 매우 흥미롭다. 스크롤이 긴 사진이다보니 본문에 넣진 않았다. 링크를 통해 보시길 권한다.


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원본 링크




나름 1년을 기념하는 와중에서 한가지 무척 중요한 소식이 전달되었다.

지옥에서 편지 : 디아블로 III 미래


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http://kr.battle.net/d3/ko/blog/10169697

 

본문을 요약하자면 다음과 같다. 우선 자기가 지금까지 거친 커리어와 자기 소개, 현재 일하고 있는 블리자드에 대한 개인적인 생각 및 자신이 현재 맡은 디아블로 3의 콘솔 개발을 준비중임을 밝혔으며, 이 게임의 방향성과 앞으로 나아갈 목표를 제시한 글이다. 위 사람은 디아블로 3를 콘솔로 개발하는 과정에서 게임을 많이 플레이 했을 것이며, 이런저런 생각과 문제에 대해서 해결책을 고심했을 것이다.


다만 이 사람이 너무 뜬금없이 나타나게 된 배경으로는 기존 디아블로 3의 총괄 지휘자라 할 수 있는 제이 윌슨이 2013년 1월에 사임하였기 때문이다. 그 동안 제이 윌슨의 몇몇 발언들이 있었기에 많은 유저들이 성역에서 꺼져주길 바라던 차 였다. 


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http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?page=260&n=40733


그런 제이 윌슨 사임 소식은 성역의 많은 유저들을 기쁘게 하였지만, 한 편으로는 이 감별되지 않은 아이템 같은 사람(조슈아 모스키에라)이 향후에 어떻게 바꿀지에 대한 것이다.


이 게임에 대해 언급한 주요 내용으로, 경매장의 의존도를 낮추겠다는 점, 게임 내 전리품, 즉 아이템 품질에 대한 것과 이 게임을 좀 더 재밌게 할 수 있게 할 것인가와 만렙을 찍고 정복자 레벨을 찍은 고레벨 유저들을 위한 컨텐츠 제시 및  말미에는 기타 게임 내에 괴물 및 악마 창조등의 언급이 있었다.


공개적인 첫 번째 만남부터 많은 부분을 지적한 셈인데  이 사람은 누구신가???


일반 균열을 돌게 되면 우두머리 중 매우 랜덤하게 나오지만 그 중 하나로 본 적이 있는 몬스터 이름이다. 유저의 영혼을 거두는 자로 나온다.


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나도 급하게 찍느라 제대로 못 찍었다.
블리자드 다운 숨겨진 이스터 에그라고 해야겠다.

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해당 보스를 잡을 시 위업 업적으로 등장한다.

제이 윌슨 또한 비슷하게 존재하였지만 말이다.


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실물은 이 사람이다.  지금은 퇴사하였다.

지금 확장팩 하시는 분들은 이 분에게 절 한 번 하셨으면 한다.

고마우신 분이다.


저 코멘트를 끝으로 1.08a 패치 이후로 더 이상의 메이저 패치는 진행되지 않았다. 서버 점검이나 시스템 정비 정도만 있었다. 한 마디로 오리지널은 1.08a 패치 이후 장기간의 정체된 시기를 가지게 된 것이다. 전작인 디아블로 2로 치면 1.09 패치에서 1.10 패치가 나올 때까지 오랜시간이 걸렸듯이 말이다.


그런 후 2013년 8월말 경 디아블로 3 확장팩인 영혼을 거두는 자(REAPER OF SOULS : 이하 (영거자) 라 칭한다)에 대한 정보와 공식 홈페이지가 공개되었다. (링크)


새롭게 등장할 최종 보스인 타락한 지옥의 천사 말티엘과 추가된 ACT 5막, 기존의 캐릭터들에 추가로 부여될 스킬 및 게임 모드 등과 일종의 시놉시스 형태의 설명이 소개 되었다. 다양한 정보도 있었지만 새롭게 추가 될 캐릭터에도 당연히 관심이 쏠릴수 밖에 없었는데 얼마 되지 않아 공개 되었고, 플레이 영상을 통해 나타난 새로운 캐릭터는 한 손에는 도리깨, 보조장비로는 전용 방패, 전작 디아블로 2의 팔라딘이 연상되는 아니, 매우 유사해 보이는 캐릭터였다. 이름도 비슷하게 성전사였다.


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차기 확장팩에 대한 영상과 성전사 플레이 장면


새로운 캐릭터인 성전사와 확장팩에 대한 소식으로 기뻐하는 와중,

그로부터 한달 뒤 너무 뜬금없는 뉴스가 떴다.

이 뉴스는 디아블로 3 전 커뮤니티에 일대 파란을 일으킨 사건이었다.




“경매장 새소식”이라는 내용이었다.


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http://kr.battle.net/d3/ko/blog/10974978


기존 전리품 시스템에서 새롭게 바뀔 전리품 시스템으로 인해 기존 경매장 의존도를 낮춘다고 해 놓고서는 갑작스럽게 경매장을 폐쇄하겠다는 발표를 내린 것이다. 아예 폐쇄 날짜가 명시된 전문이었다. 해외에 있는 화폐 경매장도 포함해서 말이다. 이것은 유례없는 조치였다. 그에 따른 유저들의 반발 만큼이나 파장이 컸다. 그러나 내린 결정을 번복할 생각은 없어 보인다는 느낌이 들 정도로 단호하였다. 받아들이라는 말이었다.


실상 경매장의 위세는 옛날같진 않았다. 몇몇 특정 아이템을 제외한 다른 부분은 제작 아이템만으로도 어느 정도 커버가 많이 되는 상황으로 흘러버렸고, 옛날 같이 골드대란이 있는 시절도 아니였다. 전보다 수월해진 상황이었으며, 예전보다 게임을 하기에는 힘들어지진 않았다. 그 점에서 경매장 폐쇄에 환영을 하는 유저들도 존재했다. 나 역시도 오랜 시간 플레이 한 올드 유저였지만 경매장에 목숨을 거는 것도 아니었고, 잘 이용하는 사람이 아니었기 때문에 딱히 반대하는 입장도 아니었다.


그러고 보면 오리지널 시절에 누구나 한 번쯤 경매장에 대해 각자의 사연들이 존재할 것이다. 이 경매장은 멀리서 보면 복마전 이라는 표현이 딱 생각나는 곳이다. 이 경매장처럼 재미있는 곳도 없었다.


획득한 물건을 경매장에 적절한 가격으로 내놓아서 이득을 챙기는 것부터가 쉽지 않다. 우선 현 메타가 어떤지를 알아야 한다. 간단하게 예시를 들어보면 , 1.03 패치를 전후해서 이 게임에 큰 변화가 있었는데, 1.03 패치 이전만 해도 공격속도는 1티어로 보는 옵션이었다. 그러나 1.03 패치 이후부터는 평가가 달라져서 모든 공격 속도가 반토막이 되어버림으로써, 공격 속도 옵션은 우선시 되는 옵션에서 사실상 내려갔고, 그 자리는 극대화 피해와, 극대화 확률이 차지하였고, 그것이 현재까지 유지되고 있다.


그리고 1.03 패치 이후로 오리지널 내내 딜러로 자리 잡은 야만 용사의 아이템들은 더욱더 부각되어 더 비싸게 팔렸다는 점이다.


캐릭터에 대한 이해만큼 트렌드까지 알고 있어야 하다 보니 값어치에 대한 주관적인 요소가 작용할 수 밖에 없었다. 따라서 모든 유저들은 자신이 획득한 아이템의 값어치를 각자의 시각에서 보고 가격을 내린다. 제일 좋은 방법은 경매장에서 비싸게 팔리는 아이템들의 옵션을 비교해 보는 것이었다.


경매장을 둘러보며 매의 눈으로 주시하는 것도 중요했다. 때때로 의문스러울 정도로 싼 가격에 올라온 좋은 아이템을 저렴하게 사서 되팔아 엄청난 이득을 챙기는 이들이 생겨났다. 온라인, 오프라인을 가리지 않고 말이다. 가끔 본인 실수로 가격을 입력하는 과정에서 억대의 아이템을 천만 단위로 올려버리는 실수같은 다양한 일들을 포함해서...


내가 이 시리즈를 쓰면서 관련한 짤방과 당시 분위기를 확인하는 데 있어 디아블로 3 인벤과 Dcinside의 디아블로 3 갤러리(이하 디갤)의 글들을 많이 활용했는데, 필자는 디씨 유저로써 디갤을 많이 활용했다.


한 가지 사례를 들어볼까 한다.


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원본글 링크

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=diablo3&no=670423&page=64&exception_mode=recommend


우선 이 글이 올라온 시기는 12년 7월말이지만 실제 팔린 날짜는 6월 25일이다. 당시 패치 기준상으로는 1.03 패치 시점 후, 1.03a 패치 직전이다.


해당 목걸이에 달린 옵션들을 보면, 매우 절륜한 아이템이다. 이 목걸이를 2억에 올렸고, 즉시 구입으로 팔렸다고 자랑한 글이다. 여기에서 디갤러들 반응이 좀 이상한데, 개념글로 박제시키고 호갱이 된 것을 경축하였다.


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아무래도 이런 반응이었을 것 같다.


댓글의 반응은 각양각색이지만, 이건 경매장이 아닌 현금으로 팔았으면, 현찰로 짭짤하게 받았을 거라는 게 포인트이다. 1.03 패치에 대해서 다시 설명하자면 이 당시 디아블로 내 골드 가치가 가장 높았던 시점인 데다, 언급한대로 야만용사 아이템에 대한 평가는 높던 시절이었다. 내가 봐도 이 아이템은 올리고 즉시 팔렸지만, 또 다시 되팔이 되었을 것 같다는 예상이 든다.


물론 글쓴이는 팔린 지 한 달이나 지난 것을 올린 건데 너희들이 낚였다고 정신승리를(?)하고 있지만 글쓴이는 이 반응을 보고 엄청 후회했을 것 같다. 물론 당시 골드 2억도 현금으로 교환하면 좀 만졌을 것이지만 말이다.


이 글을 쓰다가 궁금해서 얼마짜리까지 존재했나? 궁금해서 검색을 해 보니, 뭐 엑스칼리버 검이라느니 몇몇 무기들이 존재했지만...


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http://blog.daum.net/2proo/1064


2012년 10월 올라온 글이다. 현금 2천만!짜리 목걸이란다. 디아블로 3가 오픈하자마자 바람살(WindForce로 더 잘 알려진)이 몇 백만원에 팔렸다는 소문이 있었지만, 이건 얘기가 다르다. 웬만한 중소형 차를 살 수 있는 아이템이 있었다는 사실에 잠시 충격을 먹었다. 이러한 현금이 오고 갈 수준의 아이템이 존재했다는 것과 다양한 사건 사고가 있었던 이러한 경매장을 갑자기 폐쇄한다는 소식은 라이트한 유저들까지도 관심을 가질만한 이슈였다.


우선 경매장 폐쇄를 반대한 사람이 내놓은 근거는 몇가지 있겠지만 나는 찬성측 입장에서 이야기해 보자면, 우선 복사된 아이템들이 경매장 내에 나돌고 있다는 점이다. 경매장을 이용해 본 사람들은 조금만 뒤져보면 알 수 있는 부분이다. 그렇지 않아도 복사 아이템으로 인해 블리자드는 초기부터 큰 홍역을 치뤘다. 물론 아이템 복사 수법은 과거에 서버 오류를 이용한 강제 백섭등을 사용한 것이 아니다. 그 방법은 여러 계정을 만들어서 아이템을 새 계정에 넘겨주고, 본인 계정의 아이템이 사라졌다고 계정 복구를 요청하는 방식을 취한 것이다.


이 방법에 대한 당시 수법과 경매장 복사템 문제에 대해 조목조목 적은 글을 소개하겠다. 


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(제목 : 블리자드가 자초한 디아 3 복사템 문제)

위에 2천만짜리 목걸이를 올린 블로그와 동일한 분이다.

만티코어, 나탈셋 반지와 악의 감시자를 예시로 하였는데,  디갤러들은 저 블로그에서 미쳐 언급 못한 또다른 만티코어에 대해 하나하나 스샷을 찍어서 정리를 해 주었다.

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=diablo3&no=931297&page=1&search_pos=-924924&s_type=search_all&s_keyword=만티


경매장을 철저하게 관리해야 하고 아시아 서버를 담당하는 관리 주체, 블리자드 코리아가 이 사태를 방관 했다는 착각이 들 정도이다. 아니 나쁜 의도를 가지고 저런 행위를 한 유저들도 욕을 먹어야 마땅하다. 그런데 이러한 문제들을 모를리 없을 건데 라는 생각이 든다. 직접적으로 개입해야하는 데도 불구하고, 경매장이 닫히는 그 날까지도 아이템들은 전혀 정리되지 않았다. 핵을 쓰는 유저도 있었고, 서버에 문제를 일으킬 행위를 한 유저계정을 영구 정지시키는 것도 중요하지만, 저런 아이템들을 정리해야 하는 게 나는 우선 순위였다고 본다.

 

그러다 보니 경매장 폐쇄는 이미 확장팩이 넘어간 시점에서 어떤 이에게는 블리자드의 실수, 나 같은 이에게는 찬성이었다. 결론적으로 게임을 건 도박인 셈 이기도 하였다. 2.01 PTR 패치와 영거자 패치에서 나온 시스템들이 사실상 경매장을 상쇄하였다고 보지만, 정작 돈 벌 놈은 이미 먹고 튀었을 것이다. 어쨌든 유저들에게는 찬물을 끼얹고 난 다음에, 계속해서 확장팩 관련한 소식들로 이슈를 밀어내기를 하였다. 근데 이거 어디서 많이 보던 방식이 아닌가? 싶다.


확장팩에 대한 확실한 정보로써 새롭게 설계될 몇몇 근접 무기, 추가될 액트 5와 액트 5 에 출현할 몬스터, 기존 스토리 방식의 모드를 캠페인 모드로 바뀌고, 새로운 모드인 모험 모드, 그 모험 모드 내에 있는 네팔렘의 차원 균열에 대해 소개하였다. 그리고 히드리그와 보석공 욕심쟁이 쉔에 이어 추가될 NPC인 점술사 미리암에 대한 소개가 올라왔다. 미리암에 대해 소개가 있었지만 나는 미리암에 대해서 큰 기대는 가지지 않았다.


이 아주머니가 게임에 판도를 뒤바꿀꺼라고 예상한 이는 아무도 없었다.




영혼을 거두는 자 - 점술사 미리암


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훗날 확장팩이 나오고 나서 미리암을 체험하고 말을 바꿀 수 밖에 없었지만...

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/11337855



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처음에는 아무것도 몰랐다. 근데 이 미리암이란 존재로 인해 게임은 바뀌었다.

모든 옵션에 소켓이 나오느냐, 마느냐에 따라서 값어치가 바뀌었는데, 그 모든 걸 뒤집어버렸다.


이 시리즈를 쓰면서 게임을 조금씩 돌아보며 더 확실해 졌는데, 미리암이라는 NPC는 도박적인 색채가 매우 강한 요소였다. 게임 내에 도박적인 요소를 집어 넣으면, 보통 실물 화폐의 개입이 있는 경우가 더러 있다. 우리나라 온라인 게임에서 흔히 발견할 수 있는 강화 아이템을 돈을 주고 사는 경우를 대입한다면 조금은 비슷하다고 할 수 있는데, 블리자드는 적어도 그딴 걸로 장사를 하지 않았다.


디아블로는 패키지 게임이지만 게임 안에서 파밍을 통해 얻은 불필요한 아이템들을 버리는 게 아니라, 게임 머니와 대장장이를 활용해 아이템 분해를 하고 얻어지는 재료들을 활용해서 아이템을 강화를 할 수 있다. 모든 도박적인 요소는 실패할 확률도 존재한다. 하지만 디아블로에서 해당 무기는 수백번 시도한다고 해서 깨지거나 사라지지 않는다. 실물 화폐가 없어도 충분히 강화가 가능하다.


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추가로 미리암은 아이템을 꾸미는 요소까지 집어넣었다. 당신이 마음만 먹으면 얼마든지 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 게임 내에 수집가 상인들을 통해 오직 염료로 아이템 염색만이 가능했던 것이 그동안 얻은 아이템을 통해 다양하게 변신을 시키는 게 가능해 졌다. 아쉽지만 특정 방어구와, 액세서리 및 보조장비는 불가능하다는 것을 제외하고 말이다.


오 시밤,


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한 편으로는 내가 이상한 건지 아니면 헬적화 된 건지 모르나, 처음 겪었을 땐 '블리자드가 장사할 마음을 접었나?'라는 생각이 문득 들었다. 디아블로는 게임 내에 인앱 결제라고 불리우는 부분 유료화 조건이 얼마든지 성립 가능했기 때문이다. 예를 들어, 아이템의 옵션을 변경하거나, 형상 변환을 1일에 몇 번 한도로 제한을 걸어버리고 그 변경이나 옵션 횟수를 늘리는 데에 필요한 것을 유료 아이템으로 팔았다면? 이라는 가정을 얼마든지 할 수 있었으니까.


그러면 많은 유저들이 반발하였을 것이고, 이 점 하나만으로도 확장팩의 거품이 확 빠졌을 것이란 생각이 든다. 다행히도 블리자드는 그런 생각조차도 안 했다는 느낌이 든다.


아이템 파밍도 중요한데, 이 NPC로 인해 파밍의 시간이 엄청나게 많이 줄어들어 게임의 피로도를 낮췄고, 뭔가 아쉬운 아이템을 충분히 만족스럽게 변경할 수 있게 되었다. 물론 유저가 원하는 옵션을 미리암이 줄 때까지 유저는 아이템을 무한정 돌려야겠지만 말이다.


이런 중요한 소식들은 그해 개최된 2013 블리즈컨에서 많은 소식과 개발자 인터뷰등으로 내용이 나왔으며 부산에서 열리는 G-Star에서는 블리자드가 참가하여 차후에 출시될 디아블로 3 확장팩 '영거자'를 체험할 수 있는 이벤트를 열기도 했다. 블리즈컨에서 정보 공개를 한 한 달 후에 영거자 Closed Beta 와 2.0.1 PTR(Public Test Realm)을 동시에 오픈하였다.


2.0.1 PTR은 기존 방식과 동일하지만 영거자 CB는 말 그대로 신청을 거쳐서 베타키를 부여 받아야 참가가 가능한 Closed Beta Test 의 성격이었다. 영거자 CB는 2.0.1 공개서버와는 별도로 진행하였으며 2.0.1 공개베타 패치 추가사항과 영거자 패치노트는 함께 하나로 제공되었지만, 영거자 베타는 기존의 2.0.1 패치를 베이스로 깔고 차후에 발매될 게임 컨텐츠를 더 빠르게 체험할 수 있다는 점이 달랐다. 그렇기 때문에 누구나 할 수 있는 공개베타보다는 많은 이들이 몰렸다.


베타 패치 하나하나가 기존의 오리지널 시절의 웬만한 매이져 급 패치라 본다. 실제로 패치 노트를 찬찬히 정독을 해봤지만, 게임을 밑바닥부터 뜯어 고친 수준으로 바꿔버렸다.


http://kr.battle.net/d3/ko/blog/11883960 (2013년 12월 13일 1차 2.01 PTR, 영혼을 거두는 자 Closed Beta 서버 오픈)

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12383899 (2014년 1월 17일 2차 / 1차 밸런스 패치)

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12826715  (2014년 2월 7일 3차 / 2차 밸런스 패치)

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12891942  (2014년 2월 14일 4차 패치 / 3차 밸런스 패치)

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/13032541  (2014년 2월 25일 테스트 서버 종료)

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12671560  (2014년 2월 27일 본 서버(라이브 서버) 적용)


두 베타 서버가 오픈 하자마자 살펴 보니 '진작에 이렇게 일 좀 하지...', '첫번째 패치부터 대격변'이라는 말이 떠오를 정도로 많은 변화가 있었다. 당시 베타를 체험하진 않았지만 아마 내가 베타를 하였다면 딱 이런 짤이 생각났을 것이다.


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http://kr.battle.net/d3/ko/blog/11883960 (2013년 12월 13일 1차 2.01 PTR, 영혼을 거두는 자 Closed Beta 서버 오픈)


일단은 2.0.1 PTR(Public Test Realm) 공개 테스트 서버에 첫번째로 적용된 패치를 언급하자면 현재 1.04 패치 때 적용된 정복자 레벨 시스템이 정복자 2.0으로 새롭게 바뀌었다.


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한 마디로 1.04 패치 이후로 적용 되었던 정복자 시스템이 변경되었다. 기존 정복자 레벨 시스템은 각 캐릭터 마다 별도의 정복자 레벨을 가졌다. 거기에 Limit로 최대 레벨이 60에 정복자 100이었다.


그 방식을 앞으로는 모두 합친다는 것이었다. 차후에 자신이 가질 정복자 2.0 식 레벨은 만렙을 넘기고 난 다음에 획득한 경험치를 정복자 2.0 방식으로 합산한 방식이라는 것이다.  즉 악사 정복자 레벨 60, 법사 정복자 레벨 80 해서 60 + 80 = 140 이 아니다.


사실상 그 동안 이거 올리고 저거 올려야 했던 귀찮음이 없어졌다는 것이다. 당신이 새로운 캐릭터를 만들면 일단 정복자 레벨 2.0 식으로 구성된 레벨 1짜리 쪼렙에 정복자 2.0을 통해 합산된 레벨이 200이라고 치면 1에  200을 가지는 것이며, 찍을 수 있는 포인트가 200 이라는 점이다. 내가 설명이 어려운 것 같으니까


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http://kr.battle.net/d3/ko/blog/13020718/영혼을-거두는-자-미리-보기-정복자-20-2014-02-24

이 부분을 참조하면 되겠다.


정리하면 레벨에 제한이 없는, 말 그대로 무한이라는 점과 추가로 올릴 수 있는 스텟이 별도로 생성된다는 점이었다. 기본, 공격, 방어, 자원항목으로 총 4가지로 구분된다는 것이다. 자세한 사항은 아래에 내용을 참고해보시면 아실 것이다. 물론 현재 디아를 하시는 유저라면 생략하셔도 좋다.


정복자 2.0 시스템과 더불어 경매장을 폐쇄시킬 정도로 자신감을 가지고 내놓은 시스템인 스마트 드랍이라 일컬어 지고 우리말로는 전리품 2.0도 추가되었다. 물론 전리품에 관련한 설명은 1차 패치에 일부로 나와 있었지만 자세하게 언급이 안 되어 있어서 이 부분에 관련한 내용을 디아블로 블리자드 소식란에서 찾는데 헤맸다. 예를 들면 이런 거다.


오리지널 시절 매우 핫 했다고 할 수 있고, 복사 아이템으로 팔릴 정도였던 인기 무기인 만티코어를 놓고 가정을 하겠다. 우선 오리지널 시기에 만티코어의 고정옵션은 다음과 같다.


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그 당시에는 주우면 로또였던 만티였지만...

지금은 습격자 세트가 아니면 쓰질 않는다.


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지나가던 수저씨가 아주 운 좋게 주웠다.

분명히 게임을 하다가 기뻐서 주변 지인들에게 모두 알리고 난리도 아니었을 것이다.  


하지만 주운 사람은 이게 복불복인 걸 알고 걱정이 될 수 밖에 없다. 이것이 유황으로 갈리느냐... 운 좋으면 경매장 억 단위냐? 모두다 현찰을 꿈꾸지만 일단 닥치고 극피 만땅에 민첩 스텟에 소켓 2개를 외치고 싶었을 것이다. 하지만... 현실은 달랐다.


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Oh Shit! 아 ㅅㅂ X 같네 라는 소리가 절로 나올 것이다.

블리자드는 당신을 버렸습니다. 그리고 채팅채널에 말했겠지.


주운 사람 :  애들아 이거 적정가 좀 때려라.

답변        :  유황입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


우선 디아블로 3 오리지널 시스템에 대한 문제가 있다. 이른바 운이 너무 크게 작용한다. 일단 악마사냥꾼을 위한 템인데도 악마사냥꾼 전용 아이템 답게 기본 스텟으로는 민첩이 붙어야 맞는 것이고, 2순위는 활력이 붙어야 맞다. 사실 활력은 안 붙어도 그만이고 붙으면 고맙다. 그런데 지능이 가변이라는 점이다. 우선 이 아이템 설계가 틀린 것이다. 악마사냥꾼은 지능 스텟으로 싸우는 것이 아닌데 말이다. 물론 부두는 쇠뇌를 사용할 수는 있다.


또한 문제는 랜덤 옵션이다. 만약 가변스텟으로 지능이 붙는 건 일단 참아주겠다. 지능이 붙고 이후 랜덤 속성이 뭐가 붙을지 예측불가라는 점이다. 하늘의 장난으로 나온 이 만티코어는 가격을 엄청나게 후려쳐서 경매장에 내놓아야 한다. 지능이 붙은 이 아이템을 단순히 소켓이 두 개라는 이유만으로 선뜻 구입하기는 곤란한다는 점이다.


이런 예측 불가능이란 점이 매력적 요소지만, 획득한 입장에서는 미치고 환장할 노릇이라는 점이다. 그것도 무기인데, 핵심이라 할 수 있는 DPS 마저 신이 버린 수준이다. 안 될 놈은 안 된다고  깡뎀도 사실상 쓰레기급인, 최하 900도 안 되는 말 그대로 핵폐기물 급 만티가 주사위 돌리기식으로 튀어나온 것이다.


이 아이템에 대한 문제에 대해 블리자드가 고심을 한 건지 모스케이라가 게임 하다가 저런 만티를 실제로 주워 봤는지는 모르지만  그러한 단점을 보완하고자 전리품 시스템 2.0으로 변경했다. 당연히 악마사냥꾼을 위해 민첩이 기본에, 악마사냥꾼을 위한 스킬이 붙는다는 것이다. 타 캐릭터인 부두나, 수도, 야만용사가 주울 수는 있다. 당연히 주워도 악마사냥꾼을 위한 옵션인 기본 스텟인 민첩이 붙으며, 그외에 악마사냥꾼의 스킬이 붙는다는 점이다. 한마디로 운의 요소가 상당히 줄어들 것이라는 거였다.


놀랍게도 이 전리품 시스템은 먼저 적용된 시스템이었다. 당시 이 확장팩에 대해 소식을 뿌리면서 디아블로 3의 콘솔버전이 9월달에 발매되었다. 이 전리품 시스템 2.0은 디아블로 3 콘솔에 탑재 되었다. 실제 체험의 결과는 후에 설명할 미리암과 마찬가지로 너무나 만족스러웠다. 콘솔개발을 하는 데 참여한 사람이 누구인지를 기억해야 한다.


하나하나가 핵심이었지만, 그 중에서 클랜&커뮤니티 시스템이 추가가 인상적이었다. 정복자 시스템, 전리품 시스템 2.0과 더불어서 매우 훌륭한, 아마 디아블로 3가 지금까지 산소호흡기를 떼지 않고 살고 있는 이유라고 말 할 수 있다고 본다.


http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12891941


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나 역시도 시즌 4에 복귀를 하고 새롭게 시작하는데, 

아무것도 모르는 상태로 하다보니 클랜&커뮤니티 시스템이 도움이 되었다


디아블로 3는 엄연히 RPG 요소를 담은 게임이기 떄문에, 혼자서 성장을 해야 하는 경우가 많다. 하드코어 모드라면 말할 것도 없지만 말이다. 물론 공개방을 이용해서 플레이도 가능하다.


초창기 디아블로 3가 나왔을 때는 너나 할 것 없이 같이 게임을 했지만, 시간이 지나고 많은 유저들이 실망을 안고 접었다. 그래도 명맥을 유지하는 동안 대형 커뮤니티 싸이트 등에서 알음알음 디아블로를 하는 유저들이 존재하였고, 그 사람들이 모여서 친추를 맺고 게임을 하거나 사이트 내 게시판에서 파티를 구하거나 하였을 것이다. 그러나 그런 요소를 게임 내에 집어넣어 버린 것이다. 고로 친목질 시스템인 것이다.


클랜은 오직 하나만 가입이 가능하며 인원제한도 걸려있지만, 같은 클랜에 소속된 사람은 친구가 아니어도 자동으로 로그인 유무부터, 현재 무엇을 하고 있는지를 확인할 수 있다.


커뮤니티는 클랜에 비하면 좀 자유롭고 인원수 제한도 사실상 없는 편이다. 클랜의 단점은 다중이 아닌 오직 한 곳에 소속될 수 밖에 없으며, 한 곳밖에 가입이 안 되니, 다른 곳을 가입하려면 탈퇴를 하고 다른 클랜을 가입해야 한다는 점이다. 그에 비해 커뮤니티는 그 범위가 확장된다. 다중 가입이 가능하며, 클랜에 비해 인원제한이 사실상 없다 보니 상주인원이 많을 수밖에 없다. 거의 실시간 채팅방의 성격이 강하다. 개인적으로 디아블로를 처음 해보거나 다시 하려는 분들, 그리고 외롭게 활동하시는 분들은 이 클랜이나 커뮤니티 시스템을 꼭 활용하시기 바란다. 정말 쓸만하다.


최근 배틀넷 앱에 보이스 채팅도 지원하는 걸 보고, 보따리 참 늦게 풀고 앉았네 라는 생각이 들긴 했다.


그리고 디아블로 난이도 이름 변경과 난이도 시스템 변경. 그동안 우리에게 익숙했던 보통, 악몽, 지옥, 불지옥이라는 기존에 왠지 친숙했던 단어 대신 보통, 고급, 숙련자, 달인, 고행으로 변동했다. 여기서 동적 난이도라는 어려운 말을 채택했는데, 간단하다. 내가 레벨 40짜리 캐릭터라 치면 내가 레벨업을 하면 41 , 42 이렇게 오를수록 하고 있는 게임의 몹들 레벨이라든지 공격력도 상승한다는 것이다. 내 레벨에 맞춰진다는 것이고, 달인 모드에 들어가려면 레벨은 60이 되어야 하고, 70 이후부터는 고행난이도를 진입할 수 있다는 것이며, 고행일수록 당연히 그에 따른 보상도 오른다는 것이다. 한 마디로 닥치고 레벨업이나 하시라는 것이다. 고행난이도를 진입하는데 고행 6에서 살아남고 게임을 하려면 당연히 좋은 아이템을 둘러야 하는 것은 자명한 것일것이다.




PTR 서버가 아닌 당시 발매될 영거자를 직접 체험하고 싶으면 별도의 베타키를 획득하고 참가할 수 있게 했었다. 이것 떄문에 징징이들이 엄청나게 많기도 하였지만 말이다. 우선 영거자 베타는 위에 나오는 PTR 에 적용된 모든 패치에서 앞으로 추가 될 컨텐츠를 미리 체험할 수 있게 하였다.


하나하나 적겠다.

  1. 우선 기존 최고 레벨을 60에서 70으 변경

  2. 액트 5 플레이 가능

  3. 60레벨 이후에 61레벨부터 새로 나올 추가 스킬 사용가능(수도사 해탈, 부두술사 피라냐, 악마사냥꾼 복수

  4. 70레벨로 인해 60 레벨 이후로 추가된 패시브 스킬과 만렙인 70레벨이 시에 기존 패시브 슬롯이 3개에서 4개로 변동

  5. 그리고 가장 중요한 성전사를 체험

  6. 현재는 일반 균열이라 불리는 네팔렘의 차원 균열 체험 (당시에는 차원 균열석이 있어야 입장이 가능하다는 단점이 있었는데, 차원 균열석을 획득하기 위해서는 현상금 사냥 퀘스트를 거쳐서 해당 균열석을 획득 있었다) 

  7. 그리고 위에 언급된 점술사 사용 가능

  8. 핏빛 파편 추가

그리고 영거자 클로즈 베타 테스트(이하 CBT)는 PTR의 패치를 아우르지만, 반대로 PTR 패치는 영거자 CBT 용으로 나온 패치 적용은 받지 않는다. 즉 영거자 CBT가 PTR의 상위호환자라는 표현이 적절하다.


지금까지 언급한 내용들이 바로 1차 패치인데, 기능들을 늘린, 선이 굵은 패치였다는 생각이 든다. 이 모든 것이 지금의 큰 토대를 제공한 패치라는 것. 클랜과 커뮤니티가 없었으면? 그리고 정복자 시스템이 제대로 돌아가지 않았으면? 그리고 미리암 패치... 난 이 모든게 크다고 생각한다.


1차 테스트 패치가 적용되고 어느덧 새해가 되었다. 그리고 2014년 1월에 첫번째로 나온 2차 PTR 패치는 1차 패치 때 새롭게 생긴 컨텐츠 추가로 인해 발생한 버그 수정 및 아이템에 관련한 변동, 각 캐릭터가 쓰는 스킬마다 존재하는 룬에 따른 피해량 변경 및 기존에 존재 했던 필드에서 획득이 가능한 세트 아이템들의 효과 변동과 전설 아이템 등을 변경 하였는데, 이는 과거에 1.0.4 패치와 유사하다 할 정도로 디테일이 변모하였고, 또한 동시에 공개된 2차 영거자 CBT 패치에서도 동일하게 적용되었다. 60레벨 이후 새롭게 생긴 스킬들의 피해량에 대한 변동과 새롭게 추가한 전설, 세트 아이템 추가 및 일부 아이템 옵션 변경, 아이템 접사 등이 추가되었고, 죽음의 숨결 획득 및 스킬명 일부 수정이 있었다.


거기에 영거자 CBT에서만 적용된 지옥문 장치가 새롭게 추가되었다. 새롭게 추가된 장치는 악의 열쇠이며, 이 열쇠는 악의 지옥문 장치로 만드는데, 악의 지옥문 장치를 통해 나오는 보스 몬스터는 액트 4의 최종 보스인 디아블로였다. 물론 기존의 디아블로보다 더 강력하며, 일정량의 피가 깍일 시에 다른 지옥문 장치에 나왔던 키데야라든지, 졸툰쿨레 해골왕 등을 소환한다. 그것도 한 번이 아닌 1차 소환, 2차 소환이 있는데, 두 소환된 몹들까지 완료해야 해당 재료들을 획득할 수 있다. 그렇게 4개의 방을 돌면 새롭게 재설계된 지금의 지옥불 반지가 나오는 것이다. 당연히 70레벨 전용이며, 레벨업 시 추가로 받는 퍼센트도 상승하였다. 버스를 타야 할 때는 괜찮은 아이템이지만, 그 외의 장점은 글쎄라는 생각이 들게끔 하였다.


2차 패치를 넘기고, 다시 한 달 뒤인 2월에 3차 패치가 나왔는데, 2차 패치는 각 스킬에 룬 마다 데미지 조절을 하였다면, 3차 패치는 비슷하지만 다르게 나갔다. 그것은 물리, 비전, 화염, 냉기, 신성 같은 원소데미지 속성을 하나하나 변동한 점. 그리고 제작을 통해 획득할 수 있는 세트 아이템(ex.케인 세트) 변동과 세트 효과 변화 추가로 전설 아이템 변동이 있었으며, 난이도 조절과 경험치 획득에 대한 것을 수정하였다.


영거자도 위의 내용과 대동소이하고, 일부 시스템 변경 수준이었기 때문에 특별하게 언급할 내용은 없다고 본다.


그리고 일주일만에 나온 4차 패치도 아이템 쪽으로는 큰 변화가 없었지만, 기존 스킬에 룬에 따른 데미지 상향, 하향 등과 일부 버그 수정에 핫 픽스 성격이 짙은 패치를 내놓는 걸 끝으로, 2월 25일에 각 테스트 서버는 종료하였고, 이틀 뒤에 이 모든 게 적용된 라이브 패치인 2.0.1 패치가 적용되었다. 이로써 사실상 영거자 발매 전 사전 시스템 준비는 완료가 되었다.


4차 베타 패치가 진행된 직후 블리자드에서 핵심 개발진인 조쉬 모스키에라와 데이브 아담이 한국을 방문하였다.


핵심 수뇌부인 조쉬 모스키에라와 데이브 아담의 방한 인터뷰 영상이다


일단 주 내용은 영거자에 대한 인터뷰가 주였다. 간단하게 핵심요약을 하자면 다음과 같다. 27분 가량의 인터뷰 영상이다.


정리하자면 다음과 같다. 

  1. 게임을 구매한 이들에게 주어지는 특전으로 날개를 지급할 .

  2. 테스트 서버에 적용되지 않은 항목이지만 경험치 보너스를 제공하는 것으로 투영이 웅덩이라는 것이 추가 예정

  3. Error 37 문제가 발생하지 않도록 보완할 예정. 문제 때문에 서버 쪽 인프라를 투자하였고, 문제방지 차원에서 베타를 상대적으로 길게 잡게  원인으로 제시

  4. 새로운 캐릭터인 성전사의 밸런싱은 발매 때 완료할 것임을 알림

  5. 새롭게 추가된 악의 장치에 나오는 우버 디아블로 모티브는 전작에서 따온 맞다.

  6. PvP 대한 것은 계획에 없고, 늘어난 컨텐츠를 즐겨달라.

  7. 카메라 시점을 자유롭게 변경하는 것에 대해서는 게임 아트 컨텐츠에 맞춰서 설계가 되어 있는 것이라 바꾸긴 어렵다. 실제로 콘솔 버전은 쇼파에 앉거나, 혹은 편하게 게임하는 것을 기반으로 해서 시점이 좁다고 .

  8. 60레벨 이후 신설되는 스킬과 패시브는 분명히 훌륭한 대안이 것이다.

  9. 고해상도 지원 여부는 계획에 있음. 차후 지원이니 걱정하지 않아도 된다.

  10. 말티엘 First Kill 여부에 대해서는 따로 시간을 걸고 내기하지 않을 생각. 디아블로 First Kill 가지고 내기를 했던 와이어트 챙이라는 개발자가 여기저기 맥주 사느라 사례를 보고 나는 내기를 예정. 솔직히 당신들이 First Kill 목숨 줄을 몰랐다고 .

마지막으로 출시만이 전부는 아니며, 꾸준히 유저들의 반응을 살피고 컨텐츠를 추가할 예정이며 걱정말고 즐겨달라는 코멘트를 남겼다.


2013년 5월 16일 1.0.8a 패치가 나오고 나서 오랜시간이 걸렸지만 드디어 유저들에게 전달된 것이다. 물론 영혼을 거두는 자는 발매가 되기 전이기 떄문에 액트 5막과 레벨 70은 당시 사용이 불가한 사항이었지만 일단 많은 부분이 변경 되었다는 내용이었다.




2.01 패치 적용 뉴스


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http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12671560

 


블리자드에서 제공한 2.0.1 패치에 대한 설명 영상


위에 언급했던 핵심 내용들이 그대로 들어 있다. 


PTR 서버에도 적용되지 않고, 2.0.1 라이브 서버 패치 노트에만 나오는 내용으로, 앞으로는 금화 거래가 안 될 것이라는 점을 알렸다. 1:1 간에 거래도 없어지지만 현금과 게임 머니간 거래도 끝난다는 것이다. 사실상 돈의 값어치는 게임 내적으로만 활용 되며, 그 외의 것에서는 불필요한 존재가 되어버리는 것이다.


어차피 경매장의 선고 날짜는 확정 되었고. 그냥 나에게로 쌓이는 돈이 될 뿐이다. 그리고 인터뷰에 언급한 투영의 웅덩이가 추가. 정확한 내용은 언급하지 않았지만 투영의 웅덩이 효과는 경험치 25% 보너스와 최대 중첩이 총 10회라는 점이다. 기존에 빠른 렙업을 위해 빨간 루비를 쓰는 경우도 있었지만, 이젠 투영의 웅덩이를 통해 그 점을 상쇄할 수 있다는 점이다. 또한 위 2.01 패치 영상에 언급 되었지만 전설, 세트 아이템 계정 귀속이다. 2.01 패치부터는 공개방이나 파티를 맺고 멀티 게임을 할 때 획득한 전설 아이템이나, 세트 아이템은 2시간 동안 공유가 된다는 점. 하지만 솔플을 통해 얻어지는 아이템은 오직 계정 귀속이 된다는 점과 심지어 보석까지도 계정 귀속이 된다는 점을 밝혔다.


그리고 장기간에 걸쳐서 진행되었던 런쳐도 업그레이드가 사실상 마무리가 된 시점이기도 하였다.


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http://kr.battle.net/d3/ko/blog/12981543


2.01 패치는 이제 런쳐를 통해 업그레이드 해야 한다는 것이다. 이미 시작한 배틀넷 클라이언트 작업은 진행중이었지만, 완벽하지 않았고, 당시엔 스타 2와 WoW만 쓰던 클라이언트를 디아블로 3도 들어가는 것이었다. 이제는 빼도박도 못하게 이 클라이언트를 사실상 강제로 사용하게 되었다는 것.


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이미지가 작지만 좌측 하단에 빌드번호가 적혀 있다. PTR 시절까진 이런 식으로 썼다. 하지만 이젠 추억의 로그인 창이 되어 버렸다. 가끔 서버 문제가 생겨서 튕기는 경우에 이렇게 나온다. 과거에 접속을 하려면 게임을 실행 후에 프로그램 초기화면부터 뜨는 것이었다. 메일 계정을 입력하고 비밀번호를 입력하는 방식의 평범한 로그인 방식.


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이제는 많은 이들이 쓰는 배틀넷 클라이언트. 좌측 상단부터 WoW, 디아블로 3, 스타크래프트 2 그리고 하스스톤까지. 맨 처음 도입 시절에는 샵 버튼도 없고 오직 로그인 용도로만 활용했다. 처음에 나왔을 때 굉장히 불편했고, 개인적으로 기존 방식에 익숙했던 나로서는 저게 왜 필요하나 이해를 못했다. 쓸데없이 백그라운드에서 시스템 자원을 먹는다는 인식과 끊임없는 업데이트 등으로 프로그램을 껐다 켜야 하는 일들이 매우 많았기 때문이다. 더 안 좋은 소식은 이제 강제적으로 이 시스템을 이용해야 한다는 것이다.


지금이야 다들 익숙하고, 다양한 소식과 세세하게 인스톨 위치 설정과 북미나, 유럽서버로 변경이나 언어 변경까지 정말 편해졌기 때문에 처음부터 썼던 유저들은 좀 격세지감을 느낄 것이다. 문제는 기존에 이미 이 프로그램에 정착하고 있던 원주민인 WoW나 스타크래프트 2를 플레이 하던 유저들에게는 폭탄이 떨어진 것이다. 물론 디아 유저들도 예외는 아니었다. 어찌보면 간단한 로그인 프로그램인데 말이다, 이 때문에 갑작스레 접속이 안 되거나 장애가 생기는 등의 문제가 빈번히 발생하기도 하였다.


그리고 경매장이 폐쇄된다는 점을 재 공지하고 이에 관련한 Q&A 까지 올려버리며, 확실히 종지부를 찍어버렸다. 2.0.1 패치시점은 2월 27일. 남은 날짜는 20여일. 금화거래도 안 되고 계정 귀속이 되는 시점에서 사실상 필요없는 존재가 되어버렸다. 아쉽지만 말이다.


이렇게 2.0.1 패치가 나오고 난 다음부터 사실상 똥 3가 아닌, 말 그대로 동면중인 게임을 그대로 멱살 잡고 깨우는 수준의 패치라는 평가와 사람 하나 바뀐 건데, 게임이 바뀌었다는 칭찬일색이었다. 이런 패치가 하나 있었으니 당연히 발매 예정인 확장팩에 대한 기대치도 높아졌고, 이에 대해 지갑을 열것은 너무나 자명한 수순이었다.


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모두 이런 생각이었을 것이다. 닥치고 내 돈이나 가져가라는 짤이 딱 어울릴듯.


이미 PTR 서버와 CBT 서버를 운영할 때부터 사실상 예판을 진행하고 있었으며, 발매날짜도 확정이 되었기 떄문일지도 모른다. 2.0.1 패치가 이어진 후 얼마 지나지 않아 2.0.2 패치와 2.0.3 패치가 진행 되었는데, 이것이 디아블로 3 오리지널 시절 최종 패치가 되어버렸고, 말 그대로 버그 픽스 수준이라 할 수 있는 수정이었다. 그리고 2.0.3 패치가 있은 뒤에 약속대로 경매장은 3월 18일부로 칼같이 종료되었고, 경매장이 닫히는 것을 끝으로 사실상 오리지널 시대가 종결 되었음을 알렸다.


새로운 성역으로 뛰어들 네팔렘들은 출시만을 기다리고 있었다.




전편인 2편에 대해서는 지금도 글 쓴 입장에서 참 못 쓴 글이구나 라는 생각이 든다. 좀 반성을 하였지만 지금 이 글도 어떻게 보여질지는 모르겠다. 지금까지 읽어주신 분들께 감사드린다. 남은 한 편은 확장팩 출시 이후부터 지금까지를 적고 이 글을 마무리 할 예정이다. 정말이다.


읽어주신 이들께 감사드린다.


그리고 이번 시즌 시작하면서 우주날개를 획득하였다.

 

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공유해 주신 클랜원이신 Feedman 님께 감사드린다.






지난 기사


오리지널은 똥 그 자체였다

결론은 패치, 오리지널 패치의 역사를 되돌아 보다






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편집 : 딴지일보 꾸물

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