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6. HD


Final Fantasy XIII

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출시년도 : 2009년

대응기종 : PS3(한글), XBOX360, PC, iOS, Android

프로듀서 : 요시히로 키타세

디렉터 : 모토무 토리야마

캐릭터 디자인 : 노무라 테츠야

일러스트 : 아마노 요시타카

시나리오 : 다이스케 와타나베

음악 : 마사시 하마유주


줄거리 :

600년 전, 하늘에 떠 있는 또 다른 세상 '코쿤'. 어느 날 코쿤의 바깥세상 '펄스'의 군세들이 '코쿤'을 파괴하기 위해 대거 침공하기 시작했다. 다행스럽게 인류를 수호하는 특별한 존재 '팔시'와 그들의 수하 '르시'에 의해 큰 피해 없이 침입을 막아내는 데 성공한다. 이 전쟁에 대해 앞서 이야기한 것 이외 어떠한 내용도 알려진 것은 없었다. 그래서 사람들은 이때 일을 묵시(默示) 전쟁이라 부르게 된다.


시간은 흘러 현재의 코쿤. 총을 든 군인들이 상주한 한 열차가 어딘가로 빠르게 이동하는 중이었다. 그들은 절망에 빠진 듯한 표정의 사람들을 감시하고 있었다. 사람들은 전부 팔에 수갑을 찬 상태이었다. 그때 어떤 두 사람이 속삭이기 시작했다. '정말 할 거야?', '조용히 해'. 곧 크게 흔들리는 열차에 군인이 휘청거리자 바로 달려드는 한 사람. 그 사람은 수갑을 조정하는 장치를 부수고 다른 군인들을 물리치며 앞으로 나아가기 시작한다. 그 시작이 세상을 뒤흔드는 방아쇠일지 모르면서.


소개 :

13편은 04년에 기획된 결과물 중 하나이다. 그 기획은 하나의 세계관을 가지고 다수의 작품을 만들자는 것이었다. 첫 시작품이 바로 13편이었다. 그 세계관 작품 중 하나는 훗날 15편으로 바뀌게 되는 'F.F13 VERSUS'였다. 원래 13편은 PS2로 만들 생각을 했다. 실제 기본 작업도 하고 있었다. 그러다 05년 PS3 관련 기술을 접하게 되면서 작업을 선회하게 된다.


11편부터 진행된 MS 쪽의 발매는 13편으로 넘어와서도 같았다. 그 말은 독점을 통해 얻는 수익이 약하다는 말이면서 제작비는 더 커졌다는 말로 해석할 수 있다. 또 다른 해석은 게임이 가진 힘 즉, 인기가 많이 내려갔다는 의미도 있다.


사실 HD를 표방하는 시대부터는 어디가 왕좌를 차지했다 하기 어렵다. 판매량과 무관하게 각자 영역을 구축하고 있기 때문이다. 거기다 전체적으로 예전 같은 분위기도 아니다. 콘솔 시대를 대표하는 사람들은 나이를 먹었고 새로운 세대는 더 다양한 게임 플랫폼이 생겼기 때문이다.


게임으로 돌아와, 13편은 가장 언급하기 꺼려지는 작품이다. 기억하시는 분들도 있겠지만, 논쟁과 엄청난 싸움을 가져온 게임이기 때문이다. 그렇다고 논쟁만 보고 인기가 없다고 하기는 힘들다. PS3가 발매되고 3년간 뭔가 뚜렷한 RPG 게임도 없는 상태인 상황과 이전과 다르게 'F.F'도 새로운 기기에서 발매가 늦어지고 있었기 때문이었다.


기다림 끝에 드디어 발매가 시작되었다. 한국에서는 1차 일본어판, 2차 한글판으로 정식 발매했다. 시기가 적절했다고 해야 할지 한글화 때문인지 콕 짚을 수 없지만 분명 많이 팔려 나갔다. 한글화와 판매량을 보고 인기가 있다, 없다 하기에는 참 모호했다. 그 이유로는 팔린 만큼 격렬해졌기 때문이다.


의견은 참 다양했다. '직장인이라 부담 없이 재미있게 했다', '영화 보듯 가볍게 재미있었다', 반대로, '하면 할수록 분노가 치밀어 올랐다', '이건 게임인가 영화인가?' 등의 의견이 있었다. 거기다 기존 팬 중에는 의무감으로 하는 사람도 있었다. 10편 이후로 RPG 게임에 대한 본질이 다시 불 붙어 논쟁을 하기도 했다.


여하튼 지금까지 한글화가 이뤄진 이유는 13의 판매량 덕분이라는 의견이 있었다. 반대 의견은 일명 마리오 사장님 '카와우치 시로' 전 SCEK 사장 때문이라는 의견이었다. 가장 큰 근거는 13 이후 작품이 12년부터 한글화로 나왔기 때문이다.


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이쯤 하고 13편은 정말 간단하게 하고 넘어가겠다.


1. Blu-Ray

2. 속도감 있는 전투


시작은 7편과 같은 구성이다. 다만 질적으로 완전 다를 뿐이다. DVD에서 Blu-ray로 바뀐 대용량 매체 덕분에 HD급 영상과 무손실 음향을 가득 담아 보여 줄 수 있게 되었다. 거기다 PS3로 넘어오면서 CG 영상과 실제 게임 화면 간의 격차가 많이 좁혀지기 시작했다. 일반 사람이 봤을 때는 그 차이가 혼동될 정도로 자연스럽게 이어지거나 이미 전환된 화면을 보고 있을 수도 있었다. 당연한 말이지만 익숙한 사람에게는 그 차이가 확연히 들어오기는 한다. 그래도 이전 세대보다 한층 자연스러워진 화면은 그 누구도 부정할 수 없을 만큼 대단하게 느껴졌다.


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아쉬운 부분은 HDD Install 방식을 지원하지 않았다는 점이었다. 13편은 이전과 같이 게임 디스크를 직접 읽는 방식이다. 게임의 흐름을 확 끊거나 방해하는 로딩은 존재하지 않는다. 큰 전환이 있을 때 로딩은 존재하지만 흐름을 끊는 순간에 하는 것이 아니라서 합리적이게 느껴진다.


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게임만 즐긴 분들이라면 잘 모르는 이야기이지만 13편에서도 새로운 기술을 적용했다. 그건 'Crystal Tools'라는 자체 개발 게임 엔진이었다. 정확하게는 기존에 사용하고 있던 개발 툴을 직접 커스텀해서 자체 제작 툴을 만든 것이다. 이렇게 만든 게임은 종종 있다. 대표적인 게임이 '콜 오브 듀티'와 '기어스 오브 워'이다. 이상하게 예전부터 이 게임 제작진들은 새로운 기술을 좋아하고 익히고 공부하는데 많은 시간을 할애하는 습관이 있었다. 여하튼 이 크리스탈 툴은 개량을 또 거쳐 'Luminous'라는 명칭을 단 새로운 게임 엔진을 가지고 15편을 개발하게 된다.


13편 게임을 막 시작하거나 혹은 게임 설명서를 처음 펼치면 상당히 낯선 단어들이 눈에 보일 것이다. 거기다 게임 첫 시작점은 기승전결에 기가 아니라 승에 해당하는 곳이라 당혹감이 두 배로 느껴질 수 있다. 13편의 가장 큰 특징 중 하나인 독특한 명사와 에피소드 형식의 이야기 전개 때문이다. 코쿤, 펄스, 팔시, 르시, 퍼지 이런 단어들이 어떤 설명 없이 마구 튀어나오면서 빠르게 진행되기 때문에 뭔 소리 하는 것인지 답답하게 느껴질 수 있다. 이런 부분을 고려해서 '자동클립'이라 불리는 설명 및 해석 메뉴가 존재한다.


문제는 보조용이 아니라는 점이다. 그 이유는, 세계관을 이루는 생소한 단어들과 각 상황 설명 등을 전부 자동클립에 넣어 놨기 때문이다. 조금이라도 진행상황을 파악하려면 자동클립이 생성될 때마다 일일이 읽어가며 게임을 진행해야 한다. 자동클립은 여타 다른 게임처럼 직접 얻는 방식이 아니다. 말 그대로 진행 중에 자동으로 생성이 된다. 양은 많은 편이다. 전부 모은 다음에 읽어보면 나름 재미있기는 하다. 하지만 완벽하게 파악하기에는 여전히 쉽지 않다. 워낙 비문 같기 때문이다.


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독특한 점은 또 있다. 그건 들릴 수 있는 마을이나 따로 탐색 가능한 던전과 지역이 없다는 점이다. 이런 것들이 없다 보니 자연스럽게 NPC 즉, 타인과의 상호작용도 극단적으로 없다. 이런 부분도 역시 자동클립을 통해 메꾼다.


종합해 보면 13편은 극도로 게임 스토리에 집중하고 있다. 디렉터 도리야마의 인터뷰를 보면 13편의 제작 방향은 10편보다 더 철저한 스토리 중심이라고 했다. 이 말은 이야기 진행에 불필요하다 싶은 것은 다 정리했다는 말이다. 다만 그 비문의 이야기를 풀어내는 구성과 방식이 낯설다는 지적이 많았다. 더욱이 이해하는 데도 많은 시간을 들여야 한다. 하나 재미있는 점은 인터뷰 중에 비교적 솔직한 이야기를 남겼다는 것이다. 그 내용은 제작 기간 내에 일반적으로 아는 마을이나 그 외에 것들을 만들기 어려웠다고 한다. (PS3로 자신들이 원했던 'F.F'를 만드는 것은 어렵다는 문맥으로도 읽혔다.)그래서 제작진들은 스토리와 전투에 더욱 집중했다고 한다.


다음 특징은 에피소드 형식 구조이다. 총 1장에서 13장으로 구성되어 있다. 그중 1장에서 10장까지는 스토리 위주로 멈춤 없이 아주 빠르게 진행된다. 그 후 11장에 도달하면 어느 정도 공간을 자유롭게 다닐 수 있게 된다. 그렇다고 11장에서 일반적인 RPG 모습이 있다는 건 아니다. 대신 64가지 미션이 존재하고 그것을 자유롭게 즐기는 정도. 그 미션의 대부분은 몬스터 사냥이다. 정직하게 이야기하자면 1장에서 10장은 직접 게임에 참여하는 것보다 지켜보는 것이 더 많다. 비율만이 아니라 그 시간도 꽤 길다. 오죽하면 유투브에 'F.F 13' 무비 버전이라고 따로 만들어 놓기도 했다. 이벤트 뺀 2시간짜리 CG 무비 버전도 존재한다.


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13편을 지금 글로 처음 접하시는 분은 이 게임의 구성을 이해하기 힘들 것으로 생각한다. RPG 게임이라고 생각하면 더욱 뭘까? 싶으신 분도 있을 것이다.


발매 당시에도 이런 구도로 인해 시끄러웠다. 11장 전까지 너무 이질적인 진행 방식에 사람들은 불안해 했다. 그러다 11장까지만 가면 된다는 소식이 들려왔다. 그리고 11장을 접한, 정확히는 실체를 본 사람들은 각양각색의 반응을 쏟아내면서 본격적으로 논쟁이 시작되었다. 전편들과 비교하는 것은 말할 것도 없었다. 가장 많은 의견은 "8~9만 원 짜리 영화 한 편을 보고 끝나는 건가?"였다.


구도는 이쯤으로 하고 앞서 이야기한 전투와 관련된 시스템 언급으로 넘어가겠다. 전편과 다르게 다시 화면 전환이 이뤄지는 ATB 시스템으로 돌아왔다. 전과 다른 점은 적이 화면상에 보이고 몸을 부딪쳐야 전투가 시작된다는 점이다. 적이 눈치채기 전에 먼저 전투를 걸면 그에 대한 보상을 받으며 시작할 수 있다. 적도 가만히 있지는 않고 시야에 들어오는 순간 추격을 시작한다. 조작만 잘 한다면 전투를 요리조리 피할 수도 있다.


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3인 체계의 조작 방식은 12편과 크게 다르지 않게 만들었다. 다른 점이라면 10-2편의 ATB 시스템을 일부 반영하고 변주했다는 점이다. 13편 전투의 핵심은 ATB BAR를 통해 모든 행동을 소비한다. 또 다른 핵심은 ATB 게이지가 다 찰 때까지 기다릴 필요도 없다. 남은 양에 맞는 행동을 하면 되는 것이다. 행동을 정하는 순간 액션 게임처럼 바로바로 행동에 들어간다. 여기서 주의해야 할 점은 적의 공격에 행동이 끊어질 수 있다는 점이다. 예를 들면 공격-마법 이렇게 명령했다고 하자. 공격하려고 접근하는 순간 적의 공격을 받으면 공격이 끊어지고 마법 공격으로 넘어가게 된다. 전투 공방 모습은 마치 격투 게임을 보는 듯한 느낌을 준다. 개인적으로 피해 입을 때 나오는 캐릭터 신음 효과는 아주 잘 만들었다고 생각한다.


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'F.F' 상징인 소환수는 캐릭터마다 하나씩 가지고 있다. 사용법은 10편, 12편과 같다. 다른 특징이 있다면 변신을 한다는 점이다.



시스템 설명을 위해 12편에서 한 말을 되풀이하면, 16bit 시절 액션 RPG 게임도 한 명을 조정하기 바빴다. 이때 동료 캐릭터를 제어하기 위해 도입한 것이 자동 AI 시스템이다. 기본적인 설정만 해주면 알아서 보조하거나 직접 조종하는 리더와 발을 맞추는 방식이다. 13편에서도 마찬가지다. 턴이라는 개념 없이 바로바로 행동을 이행하기 때문에 다른 동료를 조정할 수 없다. 12편 처럼 임의로도 안 된다. 다만 리더를 바꾸는 방식으로 직접 조정은 가능하다. 아쉬운 점은 전투 중에는 교체가 안 된다. 그래서 준비한 것이 AI 시스템 '옵티마(Optima)' 시스템이다. 이 옵티마는 12편의 겜빗을 간소화시켰다 보면 편하다.


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옵티마에 들어가면 캐릭터 밑에 'Role'이라 불리는 명령 체계가 준비되어 있다. '어택커', '블래스터', '디펜더', '재머', '엔핸서', '힐러' 5가지이다. 맨 앞에는 조합에 대한 이름이다. 이 부분은 스스로 정할 수 있다. 각 옵션을 선택해 놓으면 그에 맞는 특화된 행동을 한다. 제약은 없다. 중복돼도 상관이 없다. 중요한 것은 미리 옵티마를 짜놓고 전투에서 실시간으로 변경할 수 있다는 것이다. 예를 들면 10편에서 실시간 동료 교체, 10-2편에서 실시간 드레스(직업) 교체를 한다고 보면 된다. 사용 방식도 묘사도 똑같다.


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(출처: RPGsite.net)


영상을 보거나 직접 해보신 분은 느끼겠지만, 전투 제작의 핵심은 '스피드'이다. 굉장히 세심한 행동 묘사도 심혈을 기울인 부분. 전투 부분 디자이너 인터뷰에 의하면 10-2 프로젝트가 끝난 후 바로 기획을 논의하면서 조금씩 작업을 했다고 한다. 사람들의 반응도 좋은 편이었다. 빠르고 시원시원하기 때문이다. 주의해야 될 것은 소환수 사용법은 기존 방식과 약간 다르다.


장신구는 무기와 액세서리만 있다. 형식은 8편과 10편 방식을 합친 듯한 개조 방식을 취한다. 8편보다는 종류와 개조 레벨의 폭이 크다. 특징으로 액세서리는 1개 이상을 장비할 수 있다.


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캐릭터 성장은 위에 'Role' 부분을 성장시키는 것이 전부이다. 기존 방식의 레벨 시스템은 없다. 전투를 통해 얻는 CP(Crystal Point)를 통해 각 'Role' 부분을 진행하면 끝이다. 성장은 일직선으로만 존재한다. 딱히 다른 방향의 성장 방법은 없다. 굉장히 간단하다.


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'F.F'의 상징인 음악은 13편의 인기에 많은 부분을 차지한다. 우에마츠 선생이 참여하지 않은 음악은 매우 크게 변했다고 봐도 과언이 아니다. 정말 세대교체가 이뤄진 느낌. 예전과 다른 방식의 기획 의도도 있다. 중심이 되는 선율을 하나 만들어 다양하게 편곡하자는 것인데, 주제 의식이 있는 선율을 통해 곡 전체에 일관성을 부여했다. 곡 자체의 특징도 있다. '하이브리드'라고 불릴 만큼 클래식한 악기 연주 속에 현대적인 전자악기 소리가 두드러지게 배치되어 있다. 이 음악들은 블루레이의 저장능력을 사용해서 전부 외부에서 작업 된 무손실 음원이다. PS3의 내장음원은 사용하지 않았다.


전투 음악이자 주인공의 테마곡 중 하나인 '섬광(blinded by light)'은 06년도에 잠깐 쓰일 용도로 만들었다가 13편의 전투 곡으로 계속 남은 음악이다. 13편의 전투 방향과 굉장히 잘 들어맞는 곡이다. 13편 시리즈 전체 특징이기도 하지만 높은 음역대 솔로 현악기 연주가 매력적이다.



13편 이후 다른 작품으로 넘어가지 않고 13-2, 13-3으로 PS3의 'F.F'를 채워나갔다. 각각의 게임은 13의 변주곡이라 생각하면 좋을 것 같다. 가장 좋은 점은 전부 한글화가 되어서 발매되었다는 점. 각각의 특징은 조연이지만 인기 캐릭터 중 한 명인 '새라 패런'이 13-2의 주인공이 된 것. 13-3에서는 1편 주인공의 1인 체제로 다시 바뀐다. 음악은 다 좋은 편이고 좀 더 전자음이 많은 편이다. 13편의 리믹스곡이 많은 것도 특징이다. PS3 기준으로 최적화는 13편이 가장 훌륭할 정도로 나머지 작품은 약간 불안정한 부분이 보인다.


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13편의 이야기는 여기까지이다. 최대한 간략하게 한다고 했다. 가능하면 13편의 이야기는 피하는 편이다. 그저 각자 취향을 존중한다.




Final Fantasy XIV

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출시년도 : 2010년

대응기종 : PS3, PS4, PC(한글)

프로듀서 : 타나카 히로미치, 요시다 나오키

디렉터 : 카와 노부아키, 요시다 나오키

캐릭터 디자인 : 요시다 아키히코

일러스트 : 아마노 요시타카

시나리오 : 사토 와타루 에이코

음악: 우에마츠 노부오, 소켄 마사요시


소개 :

MMORPG 게임 입니다. 정액제로 이용하는 게임. 2017년 현재까지 업데이트가 이뤄지고 있는 게임이며 인기가 꾸준하게 좋은 편이라 합니다. 역시나 해보지를 않은 게임이라 넘어가겠습니다.




Final Fantasy XV

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출시년도 : 2010년

대응기종 : PS4, Xbox One, PC(예장)

프로듀서 : 하시모토 신지

디렉터 : 타바타 하지메

디자인 : 노무라 테츠야, 나오라 유스케, 

일러스트 : 아마노 요시타카

시나리오 : 카즈시게 노지마, 사오리 이타무로, 아키코 이시바시, 타쿠미 니시다

음악 : 시모무라 요코


줄거리 :

루시스, 니플헤임, 아코르도, 테네브레 국가로 대표되는 세계 '이오스'. 그 중 니플헤임은 군사제국으로 근방에 있는 테네브레를 침략하기 시작했다. 기술력이 극도로 발달 된 니플헤임은 손 쉽게 테네브레를 정복하고 속국으로 삼아버린다. 결국, 세계통일이라는 목적으로 루시스와 아코르도를 향해 전란을 확장 시키기 시작한다. 루시스 왕국과 아코르도 자유 무역 연합은 니플헤임에 같이 항전을 시작했지만 얼마 못 가서 패배하기에 이른다. 루시스 왕은 세계 유일한 마법 유산이자 제국이 탐내고 있는 물건 크리스탈과 선대로부터 전승하고 있는 왕의 힘 마법을 통해 거대한 보호막을 치게 된다. 이 보호막은 왕의 생명력을 갉아먹는 장벽이었다. 하지만 이 강력한 장벽으로 인해 잠시나마 제국의 행보는 멈추게 된다. 왕의 이름은 '레기스 루시스 카일룸 113세'. 그에게는 '녹티스'라 불리는 아들이 하나 있었다. 그의 아들은 크리스탈로부터 '세계를 구할 왕'이라는 신탁이 내려진 아이였다.


니플헤임은 마도병을 선두로 루시스를 향한 진격을 다시 시작한다. 다시 시작된 전쟁에서 루시스 왕국은 연패를 거듭하게 되고 결국 보호막을 수도 '인섬니아'까지 좁히게 된다. 대신 보호막의 힘은 응축돼 더 강력한 장막으로 형성된다. 그 후 십여 년의 공방은 레기스 왕과 그의 나라를 더욱더 벼랑 끝으로 내몰기만 했다. 또한, 레기스 왕의 노화도 하루가 다르게 가속화되고 있었다. 그러던 어느 날 제국의 제상 '아딘'이라는 자가 루시스 수도 인섬니아에 단신으로 찾아온다.


소개 :

10년간 실시간으로 15편의 소식을 본 사람으로 개인적으로 하고 싶은 말은 참 많다. 하지만 자칫 개인적 발언을 일반화 해버리면 괜한 분쟁이 될 수 있기 때문에 최대한 자제 하겠다.


일단 13편에 넌지시 남긴 부분부터 시작해야 된다. 04년도에 키타세, 노무라, 노지마, 도리야마 이 4명은 중심 작품을 하나 만들어 기준으로 삼고 여러 파생 작을 만들자고 의견을 나눈다. 그 중심작품이 13편이었다. 그들은 13편을 포함한 휴대용 게임이나 소설 장르 등 여러 분야에 걸쳐 총 13개 정도의 작품을 만들어 보자는 생각이었다. 곧 이들은 원안을 가지고 아마노 선생에게 일러스트를 부탁한다. 그들의 생각을 전달받은 아마노 선생은 13개나 되는 일러스트를 실제로 완성해준다.


구체적인 윤곽을 나타내기 시작한 작품은 13편을 포함, 세 가지 정도였다. 그 세 가지에는 13, Agito 13, Versus 13이라는 명칭을 붙였고 이전 12편(이발리스 세계)처럼 13편 세계관도 명칭을 붙이게 된다. 'Fabula Nova Crystallis'.


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06년에 위 세 작품은 공식적인 발매 플랫폼을 발표한다. 13편과 Versus는 PS3로 발매, Agito 13은 핸드폰 발매로 발표한다. 09년도에 13편은 예정대로 나왔지만, 나머지 두 작품은 기약이 없었다. 3년 후 스퀘어에닉스는 공식적인 발표회장에서 Agito 13은 13편의 세계관에서 제외된다고 깜짝 발표한다. 명칭도 영식(零式/Type-0)으로 플랫폼도 PSP로 변경하게 된다.


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문제는 Versus 13이었다. 어느 정도 기본 방향과 데모가 이미 공개된 이 작품은 13편 시리즈에 대한 실망과 함께 더욱 많은 기대감을 받을 수밖에 없었다.



팬 중에는 이 게임 때문에 PS3를 구매했다는 사람도 있다. 이러한 이유 중에는 이 게임을 담당하고 있는 디렉터 노무라 테츠야와 그 팀이 '킹덤하츠'를 통한 검증을 제대로 받았기 때문이다. 특히 2편을 통해 더욱 향상된 제작 실력을 보여 준 노무라는 대작 제작자로 큰 신뢰를 팬들에게 얻었다. 즉 '노무라 테츠야라면 이제 믿을 만하지' 라는 상태가 확실히 된 것이다. 데모도 자신의 색과 그의 팀 색깔을 제대로 전달한 화면이었기에 기다림은 참을 만했었다.


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(참고: 킹덤하츠는 디즈니와 파이널 판타지 그리고 오리지널 캐릭터로 구성된 액션 RPG 게임이다. 특히 2편은 전 세계 1천만 장이라는 판매량을 올린 엄청난 작품이다. 특징으로는 뒤끝=떡밥을 진하게 남기는 마무리, 숨겨진 엔딩 속에 또 숨겨진 엔딩 장면, 스타워즈 식 빛과 어둠의 이야기 구성, 균형감과 조작감이 좋은 전투 시스템, 훌륭한 콜라보레이션, 오리지널 만화 성우, 유명 할리우드 배우 성우, 전담 보컬 우타다 히카루를 꼽는다. 기념할 것도 있다. 미키 마우스 오리지널 성우분께서 살아생전 마지막에 작업하신 작품이 킹덤하츠 시리즈이다.)


또 긴 시간이 흐르고 13 Versus에 대한 소식을 잊을만 하면 소식 한 줄 정도로 상기시켜주는 상태가 지속 됐다. PS3 시대가 끝을 맺고 있는데도 말이다. 오히려 이 게임보다 7편 리메이크 루머에 관심이 더 쏠리기도 했다. 이 말은 'F.F' 작품들의 질적 하락을 뜻하는 말로 해석이 된다.


13 Versus 제작이 가진 가장 큰 문제는 단순히 늦는 문제를 떠나 다른 후속작들이 영향을 받고 있다는 사실이었는데, 가장 대표적인 것이 킹덤하츠 3편이었다. 가뜩이나 본편과 스핀오프 작품 전부 떡밥이 난무해서 사람들은 3편의 발매를 오매불망 기다리는 중이었다. 결국, 킹덤하츠나 13 Versus나 PS3 발매는 흐지부지 뭉개져 물 건너가고 다음 세대 콘솔인 PS4가 발표되면서 결국 쌓였던 문제가 터지고 만다. 그 문제는 13년도 E3 Show를 통해 모든 것을 확인시켜주었다.



'F.F 영식'과 같은 일이 되풀이된 것이다. 거기다 12편에서 일어난 디렉터 교체까지 되풀이되었다. 정리하자면 기존의 원안을 버리고 독립된 세계관을 다시 재정립해서 PS4 용으로 만든다는 것이었다. 바뀐 것은 플랫폼과 원안만이 아니었다. 명칭도 'F.F 15'로 디렉터도 타바타 하지메로 바꾼다는 것이었다. 플랫폼 변경은 어쩔 수 없었다. 이미 시간이 너무 지났기 때문이었다. 오히려 노무라 테츠야의 교체가 문제였다. 노무라의 팬들이 항의하고 걱정하는 건 당연한 일이었다. 또한, 12편의 선례도 봤기 때문에 15편의 걱정은 당연했다.


노무라는 '킹덤하츠3' 편과 'F.F7' 리메이크에 전력을 쏟을 거라 인터뷰를 하며 팬들을 달래 놓았다. 만약 회사를 나가는 것이었으면 문제는 정말 심각했을지도 모르겠다. 그러나 곰곰이 생각해 보면 이전부터 지금까지 계속 대작을 2편씩 같이 작업 했다는 이야기가 괜찮은 제작 방식인지 또 그렇게 유지해야 되는지 이해가 잘 안 된다.


명칭이 15편으로 바뀌고 시간은 2년 정도 지나 팬들이 처음으로 직접 만나 볼 수 있는 결과물이 나오게 된다. 'F.F 영식' 리마스터 제품에 15편 데모 코드를 넣어 판매하기 시작했다. 재미있는 것은 그 데모를 업데이트 하며 개선하는 모습이었다. 거기다 한글화 업데이트까지 했었다. 사람들은 데모라는 것을 고려하고 게임을 했기 때문에 분위기는 나쁘지 않았었다.


조금 더 시간이 지나 15편에 대한 정보를 제대로 풀기 시작했다. 가장 주목해야 할 정보는 발매일 발표였다. 최초 전 세계 동시 발매를 한다면서 날짜를 정확히 남겨놨다. 그러나 발매 기간 한 달여 남겨두고 또 연기를 하게 된다. 가장 큰 요인은 최적화였다. 구매자로서는 좀 더 가다듬고 제품을 내겠다는데 싫어할 이유는 없었다. 그리고 16년 11월 말 오픈 월드를 표방한 'F.F 15'가 드디어 출시하기에 이른다.


이제 이 게임에 대한 간단한 소개를 이야기하겠다. 막 발매한 게임은 시스템 부분까지 스스로 파악하면서 하는 것이 재미 중에 하나라고 필자는 생각하기 때문에 말 그대로 간단한 소개만 하겠다.


1. 오픈월드

2. 액션 스타일

3. 모든 것을 품은 음악

4. 게임 외의 요소


첫 오픈 월드를 표방한 게임이다. 어쩌면 12편도 오픈 월드를 표방한 것이 아니냐 할 수 있지만 약간 개념이 다르다고 퉁치고 넘어가겠다. 제작진이 첫 오픈 월드 'F.F'라고 했을 때는 대세가 오픈 월드 게임이라 그런가 보다 했다. 그렇지만 곰곰이 생각을 해보면 시리즈별 구성은 달라도 비공정을 구하는 시점부터 자유롭게 할 수 있는 부분이 많았다. 단적인 예로 6편은 동료 3~ 4명만 있으면 바로 마지막 보스를 잡으러 갈 수 있었다. 15편도 이전 시리즈와 비슷한 부분이 있다. 굳이 오픈 월드를 표방할 필요가 있나 싶었다. 이 말은 처음부터 자유롭게 행동을 할 수 있는 시리즈라고 강조하고 싶었던 게 아닌가 생각한다.


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15편의 오픈 월드 구현은 지금까지도 호불호와 함께 논쟁 중이다.


가장 독특하고 흥미로운 부분이 있다. 15편은 많은 부분에서 동시대적인 느낌을 준다. 그중 이동 수단인 차가 대표적이다. 근데 이 차가 가변형 비행기로 변신한다. 이 부분이 바로 이 게임의 상징인 비공정이다. 변신 되는 표현력은 상당히 좋다고 본다. 다만 조금 아쉬운 부분이 하나 있다. 너무 사실적이고 제한적이다. 어딘가에 살짝 잘못 부딪히면 그대로 게임오버.



15편은 오픈 월드이지만 동시에 액션 RPG 게임 형태이다. '킹덤하츠'라는 게임을 해보신 분이라면 기본 감을 바로 알 수 있다 생각한다. 이 전투 부분에서 약간 오해와 논쟁이 좀 발생하는 부분이 있다. 우리가 보통 아는 액션 게임 같은 전투가 잘 안 되기 때문이다. 액션 게임 스타일을 가미한 전투라고 생각하는 편이 좋다. 전통적인 액티브 모드와 웨이트 모드는 들어가 있고 12편 방식과 똑같다. 전투가 어려운 분은 언제나 웨이트부터 권한다. 15편의 전투 시스템의 명칭은 ACB(Active Cross Battle)이라고 부른다. 참고로 동료는 자동 AI 시스템이다. 직접 조작은 못 하지만 동료와 연계되는 전투 시스템은 있다.


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15편의 음악은 총 5시간의 분량이다. 클래식한 분위기와 현대적인 분위기를 따로 만들어 상황에 맞게 배치해 놓은 느낌이다. 예를 들면 8편과 9편 때의 느낌과 흡사하다. 전형적인 'F.F' 음악도 있는 반면, 장르가 전혀 다른 것도 가미 되어있다. 예를 들면 재즈 스타일, 오페라 형식 등이 대표적이다. 개인적으로 재미있는 부분은 '킹덤하츠' 느낌의 음악이 곳곳에서 들린다는 점. 두 게임의 음악 담당자가 같기 때문이다. 특히 긴장감 높은 특유의 피아노 선율이 요코 시모무라 시그니쳐이기 때문이다. 하나 알아야 하는 것은 시모무라는 프리랜서이다.


15편은 게임 하나만으로 구성되지 않는다. "갑자기 이 말이 무슨 뜻이지?" 할 수 있다. 이 게임을 해 보신 분이나 혹은 막 시작하신 분은 시작이 되는 부분과 약간의 진행이 되면서 어떤 사건이 일어난 부분을 좀 이상하게 여길지 모르겠다. 즉, 갑자기 툭 하고 서두 없이 전개가 시작한 느낌을 말한다. 이런 이유는 이 게임에 프롤로그가 되는 부분이 따로 있기 때문이다.


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위에 적은 줄거리 마지막 한 줄이 바로 이 영화의 일부분이다. 이 영화를 가능하면 시청하는 것이 본 게임을 매끄럽게 시작하는 데 좋다는 말이다. 이런 부분에 대해서도 역시나 문제로 지적받고 있다. 국내에 개봉했던 작품이다. 한번 보는 것도 나쁘지 않다. 위에 포스터를 보면 알겠지만, 그분이 계신다.


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하나 더 있다. 브라더후드라는 단편 만화이다. 이 만화는 주인공과 주변인들의 과거 이야기이다. 정리하면 인물에 대한 사전 배경 설명과 같은 작품이다. 이 부분도 시청하면 나쁘지 않다고 본다.


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15편은 이쯤에서 소개를 마치겠다. 스포일러와 몇몇 부분을 빼고 말하려니 참 힘들기만 하다. 개인적인 의견도 포함해서 말이다. 이 게임은 국내 기준으로만 볼 때 좋은 평가보다 좋지 않은 평가가 많은 건 사실이다. 아마 관심 있는 분은 이미 상황이 어떤지 잘 아실 거라 본다.


그래도 모든 업데이트와 dlc 판매가 남아있기 때문에 또 상황이 어떻게 될지 모르겠다. PS4 PRO 패치가 2월 말로 확정된 것을 보면 일단 지속적인 패치와 업그레이드 약속은 포기하지 않겠다는 뜻이니까 말이다.


네트워크 기능이 강화된 HD 시대는 옛날과 다르다. 이런 부류에 게임은 그 기능을 통해 어느 선까지 개선을 이룰 수 있다. 제작진의 인터뷰가 속속 나오고 좀 부정적인 느낌이나 한심한 느낌도 드는 답변이 많기는 하지만 그래도 앞일은 모르니까 말이다. 수익률이 남는지 모르겠지만 지금도 업데이트를 위해 많은 인력이 작업하고 있다고 하니 일단 약속된 부분이 어떻게 지켜지는지 두고 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다.


7편 리메이크나 새로운 'F.F'가 나올 때 그때 한번 해체해 보겠다. 과거 게임인 것처럼 여기서 왈가왈부하는 것은 이른 것 같다.


편집의 미학이라고 했다. 쉬지 않고 잘 메꾸고 잘 다듬어서 많은 팬들의 기분을 잘 풀어주었으면 좋겠다.




Epilogue

파이널 판타지를 즐겼던 핵심층이 어느덧 나이를 먹었고 다음 세대를 기르고 있다. 그 핵심층을 위한 파이널 판타지가 한번 나왔으면 참 좋겠다는 생각도 한다. 이전부터 파이널 판타지는 10대에서 갓 20대를 주 대상으로 게임이 만들어졌기 때문에 점점 거리감이 들기도 하고 아쉽기도 하고 그렇다.


여하튼 이렇게 뒤를 한번 돌아본 파이널 판타지가 참 묘한 느낌이 들었다. 당시 내 모습이 생생하게 기억나기도 하고 말이다. 거기다 나도 모르게 불쑥불쑥 '그때 그 게임이 참 좋았는데', '그때 그 시절에 나온 게임들이 진리였지' 하는 나를 볼 때마다 뭔가 복잡한 느낌에 기시감이 들기도 했다.


그럼 다음 시간에 뵙겠다. 다음 주제는 이미 정해져 있다. 그래 그거다. 관심 가져주신 분들에게 감사하다. 더 가다듬으며 잠시나마 복잡한 곳에서 환기가 될 수 있게 글을 남기겠다.



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편집 : 꾸물

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