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BioHazard=Resident Evil


바이러스의 형태



최신 기술력과 이전 제품들의 특징, 장점 그리고 공포 요소를 한데 잘 배치한 일곱 번째 제품. 7이라는 번호를 정식으로 부여받은 이 제품은 현 시각 300만 명이 넘는 감염자를 발생시키는 중이다.


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모르는 사람이 처음 접했을 때 오해할 수 있는 여지가 있다. 이 제품이 7이라는 숫자를 부여받기는 했지만, 개발 제품이 총 일곱 개라는 뜻까지 포함된 것은 아니기 때문이다. 정식 번호를 부여받은 제품은 0(Zero)를 시작으로 7까지 여덟 개의 제품이 있다. 그 외에 번호가 아닌 다양한 코드명을 부여받은 개량 제품들도 상당수 존재한다. 또, '0'가 존재하지만 이건 첫 번째 개발 이후 시간이 한참 지난 후에 개발된 것이다. 구조와 내용상 맨 앞 시간대를 다루고 있기는 하다. 하지만 이 모든 것의 시작은 첫 번째 개발 제품 '바이오 하자드'이다.


이 제품은 하나의 형태로서 존재하지 않는다. 특정 기점을 두고 큰 형태 변환을 했기 때문이다. 이해하기 어렵지는 않다. 첫 번째 제품을 기준으로 최근 발매된 것까지 포함 크게 세 가지 형태로 나눠 설명할 수 있기 때문이다.



제 1형태


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정식 번호가 매겨진 개발 제품을 기준으로 0~3번째 제품까지 제1형태로 볼 수 있다. 2016년 '바이오 하자드' 20주년 행사 Game spot 인터뷰에서 미카미 신지가 남긴 말을 통해 어떻게 제1형태가 탄생했는지 알 수 있다.


간단히 정리해보면, 개발 초기 형태는 1인칭이었다. 하지만 당시 부족한 기술력 때문에 가장 전달 하고 싶은 '공포'라는 느낌이 전혀 살리지를 못하고 있었다. 그때 '스위트 홈'과 다른 무언가에 눈을 돌렸다. 1992년 프랑스 기업 인포그램스에서 만든 'Alone in the Dark'이었다. 1인칭 묘사 방식을 두고 고민하던 제작진은 'Alone in the Dark'의 발전된 형태를 참고하며 대폭 수정하게 된다. 이렇게 해서 바이오 하자드의 기본 형태가 세상에 태어난다.


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좁은 공간과 먼 앞을 내다 볼 수 없는 시선, 신경을 곤두세우는 소리, 그리고 어딘가 숨어서 나를 지켜보는 듯한 불쾌한 시점, 생소한 조작감 이 모든 것이 하나로 합쳐져 공포감을 더욱 끌어 올리게 했다.


외향적인 것만 공포 요소로 작용했다고 생각하지는 않는다. 미래 지향적이지만 현실에서도 충분히 납득되는 이야기 흐름도 한 몫 했다. 거기에 현 상황을 설명하는 글이나 자료 하나에도 사람 신경을 곤두세우는 요소로 적극 활용할 만큼 세세한 것 하나 놓치지 않고 배치해 놓았다. 대표적인 자료가 '사육사 일기'이다. 한 연구원이 점점 좀비가 되어가는 과정을 직접 수기해 놓은 자료이다.


이 제품의 특징은 실시간이다. 개발진들은 이 실시간 흐름에 방해되는 것을 제거하려 노력했다. 가장 큰 걸림돌 중 하나는 매체 로딩이었다. 이때 획기적인 방식을 도입해서 두 마리 토끼를 잡았다. 로딩 시간도 잡고 더 나아가 공포 분위기를 조성하는데 한 축을 담당하는 요소이자 이 제품의 상징성 탄생이었다.


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두 번째 개발품부터는 첫 제품을 베이스로 모든 요소를 개량하고 발전시키는 형태였다. 탄피 효과음까지 세밀하게 구현할 정도로 모든 곳의 표현력을 극한까지 끌어올리려 노력했다. 당연히 바이러스 감염자에 대한 묘사나 행동 표현도 기술력만큼이나 섬세하게 재현 되었다. 모습은 보이지 않지만 썩은 발을 내디딜 때마다 내는 '찌걱'거리는 소리는 지금 들어도 불쾌하게 느껴진다.



제2형태


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네 번째 제품을 기점으로 여섯 번째 제품까지 제2형태라 할 수 있다. 통칭 TPS(Third Person Shooter) 방식으로 전환 되었기 때문이다. 배경은 Full 3D로 제작되었고 시점은 등 뒤에서 정면을 바라보는 시점으로 바뀌게 되었다. 이렇게 된 것에는 한층 좋아진 기기 성능과 신선한 변화만이 큰 긴장감을 줄 수 있다고 믿었던 미카미 신지의 생각 때문이었다.


네 번째 제품부터 높은 기술력 때문에 Full 3D 방식의 공간적 표현과 묘사가 제대로 구현 되기 시작했다. 표현의 비율이 달라지고 체험 할 수 있는 공간이 현실감 있게 반영 됐다. 특히 시점의 변화는 공격 형태와 '크리처' 표현을 더욱 세밀하게 만들었다. 원근감 느낌이 시점을 통해 잘 표현되기 때문에 점점 다가오는 공격 위협도 남다르게 느껴진다. 또한, 시점 방향 때문에 양 옆과 뒤가 항상 신경 쓰이는 긴장감도 따라다닌다. 이런 요소들이 모여 이전과 방향이 다른 현실감 있는 시각적 공포와 압박감을 선사하게 된다.


다섯 번째 제품부터는 또 다시 기기 성능이 대폭 올라가게 된다. 극적인 형태 변화는 없었다. 대신 제1형태 때와 같이 더 세밀한 표현과 묘사를 강조하는 개발을 하게 된다. 개발진들은 7번째 제품을 개발하기 전까지 꽤 오랫동안 제2형태를 선호하게 된다.



제3형태


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1인칭 형태로 나온 일곱 번째 제품을 제3형태라 할 수 있다. 정확히는 1인칭 형태의 제품은 다른 코드명으로 존재하기는 했다. 다만 지금 제품과 비교하자면 그 방식이 전혀 달라서 같은 형태라고 하기에는 조금 무리가 따른다. 질적 차이도 심하게 나기도 한다.


1인칭 형태의 가장 큰 특성은 독특한 몰입감에 있다. 이전 제품들(1인칭이 아닌)의 특성은 사용자 사이에 다른 존재가 눈에 보인다. 그 존재로 인해 어떤 상황이 놓여도 한 발 뒤로 물러나거나 제3자의 시선이 작용한다. 공포 효과가 중간에 있는 존재를 통해 한번 완충해서 사용자에게 다가온다는 이야기이다. 1인칭 형태는 이런 완충 작용을 최소한으로 줄여 놓는다. 공포 효과가 이전보다 더욱 직접 다가온다는 말이다.


문제는 이전 보다 활동적인 모습이 떨어진다. 눈에 직접 비치는 행동 묘사가 사라지기 때문이다. 다른 문제로는 대중성이 상당하게 떨어진다는 점이다. 더욱이 공포를 주제로 해서 더더욱 대중들에게 퍼트리기 어렵게 된다. 이 모든 것을 뒷받침하는 근거는 엄청나게 높아진 표현력 때문이다. 점차 현실에 근접한 표현력 즉, 눈에 보이는 것들이 혐오감을 일으켜 대중성을 떨어뜨리는 요인으로 역효과를 나타낼 수 있다. 하지만 간접 체험으로 줄 수 있는 공포로서 지금의 기술력과 1인칭 형태는 최고의 조합임은 틀림없다.



Rebirth


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2002. March

미카미 신지는 어떤 선택을 하게 된다. 그 선택은 캡콤과의 균열을 가속하는 일이었다. 그 선택이란 닌텐도와의 독점 계약이었다. 닌텐도에서 개발한 'Game Cube'에 바이오 하자드 제품을 독점 개발 및 공급을 한다는 내용이었다. 미야모토 시게루까지 나설 정도로 그 의미는 남달랐다. 이 일환 중 하나로 첫 번째 개발 제품을 지금의 기술로 재해석하는 일이 가장 먼저 시작되었다.


미카미 신지는 직접 디렉터로 나서서 제작하기 시작했다. 가장 먼저 한 일은 자신들이 쌓은 기술과 닌텐도의 최신 기술을 합치는 것이었다. 개발 목표는 복잡하지 않았다. 첫 제품의 기본 틀을 최대한 지키는 것이 중심에 놓였다. 나머지 부족한 모든 부분, 당시 기술력 문제로 삭제된 모든 것을 담아내기 시작했다. 또 하나, 원제품을 뛰어넘는 공포를 주는 것도 큰 과제 중 하나로 설정했다.


결과물은 말 그대로 'Rebirth'였다. 최고라는 단어가 아깝지 않을 정도였다. 그 누구도 다른 의견이 없을 정도로. 공포감을 우아하게 보여주는 것 같았다.


한편 캡콤은 불편한 시각을 가지고 있었다. 가장 큰 이유는 제품 확산 속도가 마음에 들지 않았기 때문이다.



격변


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제2형태의 출발


2001. August

네 번째 번호가 붙을 제품 개발의 본격적인 시작은 재해석 된 첫 번째 제품 개발이 끝난 직후이었다.


초기 구성은 제1형태의 발전형 정도였다. 대신 색다른 설정과 개념을 넣기 시작했다. 이 조합은 상당히 이질적이었다. 미카미 신지는 이 이질적인 구성을 폐기하지 않고 카미야 히데키에게 넘겨준다. 원하는 대로 재구성 해도 된다는 말과 함께.


카미야 히데키는 자신의 개성을 쏟아붓기 시작했다. 그렇게 만든 개발품은 또 다른 본능과 말초신경을 자극하며 카미야 히데키의 추종자를 만들어갔다. 그 개발 제품의 이름은 'Devil May Cry'였다.


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2003. XX

네 번째 제품 개발팀과 미카미 신지는 제1형태의 제품을 개량하며 대대적인 데모 발표와 시연행사를 하기도 했다. 나쁘지 않은 반응이 돌아왔지만 미카미 신지를 포함해 여러 사람들 눈에는 뭔가 부족하기만 했다. 심지어 제작진 일부 사람들은 지금의 개발 형태와 방식을 지겨워했다. 앞선 방식과 큰 차이점이 없었기 때문이다. 몇몇 새로 도입한 부분도 카미야 히데키가 다른 방향으로 개발한 제품에 이미 선을 보인 상태이었다. 미카미 신지는 직접 디렉터로 나서기 시작했다. 원안부터 직접 참여하며 다시 한번 검토하기 시작했다.


2004. XX

결국, 기존 구성은 전면 폐기하기로 결정한다. 모든 구도도 원천적으로 전환하는 것으로 확정 짓는다. 맨 처음 개발했을 때부터 지금까지 운명처럼 따라다니는 전면 수정. 미카미 신지는 이제 새로운 형태 개발만이 긴장감을 줄 수 있다 생각했다. 그 첫 번째로 시점을 변경하기로 결정한다. 다른 개발자들은 기본 형태를 바꾸는 것이 옳은 것인가 의문을 가지기 시작했다. 미카미 신지는 주변을 설득시키기 시작했다. 또한, 새로운 이야기 구성도 직접 작성하기 시작한다. 카미야 히데키의 조언도 적극적으로 받고 있었다. 카미야 히데키 조언은 어렵지 않았다. 강조 하고 싶은 부분은 조금 더 강하게 강조하라는 것이었다.


2005. January

드디어 4라는 숫자가 매겨진 개발품이 세상에 공개되었다. 격변, 단어 그대로 이 개발은 격변이었다. 이전에 알고 있던 형태와는 전혀 다른 형태를 한 제품은 많은 사람을 당혹하게 했다. 형태만이 달라져서 그런 것은 아니었다. 겉으로 봐서는 알 수 없는 상태이었다. 맨 처음처럼 직접 접해보고 확인할 수밖에 없었다. 결과는 오래 걸리지 않았다. 새로운 공포가 무엇인가 그 해답을 말없이 결과물로 보여 준 것이다. 이 개발 제품은 새로운 형태의 지표가 되기까지 했다.


하지만 엉뚱한 곳에서 문제가 터지기 시작했다. 그건 캡콤의 급한 마음과 끝없는 탐욕이었다. 곪을 대로 곪은 문제는 결국 캡콤과 미카미 신지 그리고 카미야 히데키까지 전부 갈라지게 했다. 결국 이 개발을 시작한 사람과 대중에게 퍼트린 사람은 다신 이 제품에 관여할 수 없게 된 것이다.


시간이 갈수록 캡콤의 탐욕은 가장 상징적인 인물들과 본사 핵심 개발 인원을 전부 떠나게 했다.



다시 돌아온 공포


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정체성을 잃고 갈피를 못 잡고 있었다. 심지어 다른 개량품들은 비웃음을 당하기까지 했다. 내성을 떠나 긴장하나 제대로 못 주는 수준까지 떨어진 것이다. 한때 공포라는 형태가 아름답기까지 한 모습은 온데간데 없이 사라지고 만 것이다. 캡콤은 제품의 가치를 지속해서 떨어트리고 있었다. 사람들의 원성도 내부 개발자들의 성토도 이어져만 갔다.


2014. XX

이 이름의 명맥을 이어가고 있는 개발자 '코시 나카니시'는 신제품 개발을 위해 디렉터로 나서기 시작했다. 이번에는 그가 만들었던 제품의 개량품이 아니었다. 정식 번호를 부여받을 제품 개발이었다. 그는 사람들이 이 제품에 가장 큰 갈증을 느끼는 부분이자 근본인 '공포'에 더욱 귀를 기울이기 시작했다. 개발팀은 다른 회사 개발품을 검토하고 그 제품에 대한 반응을 조사하기 시작했다.


2015. XX

개발자들은 두 가지 큰 결정을 내린다. 하나는 시점 형태를 크게 변형하는 것이었고 다른 하나는 외국인 작가를 처음으로 합류시키는 것이었다. 형태는 1인칭 시점으로 정해졌다. 가장 큰 이유는 1인칭 시점이 주는 특유의 몰입감 때문이었다. 근간이 되는 구성은 외국인 작가 'Richard Pearsey'에게 맡기기로 했다. 이전 제품 배경 속에서 주는 묘한 괴리감을 최대한 줄이려는 결정이었다.


개발은 조용하게 진행되었다. 이 개발에는 새로운 시스템 하나를 적용 시키기로 결정한다. 개발진들은 새로운 시스템의 실행과 반응을 보기로 하고 실험에 들어갔다. 사람들에게는 새로운 시스템에 대한 간단한 데모라고 알리며 세상에 선보였다. 충분하게 데이터를 모은 개발진들은 상부에 보고하고 상부에서는 경쟁력이 있을 것으로 여겼다. 새로운 시스템의 이름은 'VR'이었다.


2017. January

구성의 묘사와 표현을 위해 현지 조사까지 철저하게 이뤄진 제품은 그 베일을 벗기 시작했다. 공식적인 데모를 먼저 퍼트렸다. 기대감은 두 가지로 나뉘었다. 하지만 나뉘지 않은 반응이 하나 있었다. 그건 '공포'였다. 사람들은 공포가 다시 살아났다고 외쳤다.


17년 1월 말 '7'이라는 번호를 부여받은 제품이 세상에 퍼지기 시작했다. 세계 곳곳 제품을 분석하는 곳에서 높은 평가가 나오기 시작했다. 사람들의 반응도 뜨거웠다. 그들의 반응도 한결같았다. 공포가 다시 돌아왔다는 것이다.


VR 시스템도 그 파괴력을 톡톡히 보여주었다. 온몸 구석구석 공포가 스며드는 그 느낌. 말 그대로 온몸이 공포에 얼어붙어만 갔다. VR은 제4형태라고도 할 정도였다. 공포에 대한 중간 완충 작용 없이 100% 내 몸에 달라붙는 형태였다.


7번째 제품에 대한 파괴력은 대단했지만, 확산력은 예전만 못했다. 너무 강한 공포가 오히려 방해 요소로 남았기 때문이다. 그렇지만 이 제품의 근본이 무엇인지 다시 한번 보여 준 것으로 의미는 남다르다고 할 수 있다.



끝나지 않은 공포


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정식 넘버를 부여받은 개발품 중 2번째 제품이 새롭게 재해석 되고 있다. 만약 7번째 제품에서도 이전과 같은 정체성 혼란을 불러일으켰다면 지금 진행되는 개발에는 아무도 관심을 가지지 않았을 것이다. 이미 첫 번째 제품을 훌륭하게 재해석한 경험이 있다. 다만 그때는 미카미 신지라는 최초 개발자가 있었다. 그가 없는 자리에서 캡콤은 제품의 질적 하락을 끊임없이 부추기기만 했기 때문에 2번째 재해석도 많은 우려가 동반되고 있다. 가장 빠른 확산을 보여 주었던 2번째 제품의 새로운 해석은 또 다른 공포를 가져다 줄지, 대중 속으로 공포를 확산시킨 그 모습을 다시 재현할 수 있을지 기대 반 우려 반을 가지며 조용히 지켜봐야 할 것 같다.



Epilogue.


'바이오 하자드' 팬이거나 많이 해보신 분이라면 이번 편 글 형태에 대해 금방 눈치채셨을 거다. 바로 게임 속 수집 자료 형식을 그대로 인용했기 때문이다. 이름은 들어봤지만, 이 게임에 대해 잘 모르는 분이시라면 지금 글 형태가 뭔가 싶었을지 모르겠다.


만약 이 게임을 접해 보실 분이 있으시다면 몇 가지 조언을 하고자 한다. PS3, PS4 또는 PC로 1편 리마스터 제품이 저렴하게 출시 되어있다. 그 1편을 처음 접해 보시는 것을 추천한다. 그리고 이번에 출시 된 7편은 공포의 강도가 상당히 높은 편이다. 공포 게임에 약하신 분들이라면 추천하지는 않는다. 특히 VR 형태로는 그 강도가 몇 배로 높아지기 때문에 추천하지 않는다. 필자도 VR을 빌려서 했는데 정말 힘들었다. 심령 효과 있어서 VR 플레이하는 중간중간 정말 소름 끼치기도 했다. 다만 공포 게임을 즐기거나 기존 팬이시라면 추천한다. 과거 작품의 오마쥬가 많기도 하니 비교하면서 체험하는 것도 좋다.







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