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Q1. ‘자본가의 길’은 어떤 게임인가요?

 

플레이어의 현실 통장 잔고를 키워나가는, 그냥 현실 기반 육성형 경제 RPG(Role Playing Game)입니다. 

 

 

Q2. 이 게임의 궁극적인 목표는 무엇인가요?

 

‘자본가의 길’은 그냥 현실 기반 게임답게, 각 플레이어에게 매우 높은 자유도를 부여합니다. 어떤 유저 분들은 잔고를 얼마나 많이 키웠느냐를 가지고 경쟁전 모드를 플레이 하기도 하고, 다른 분들은 최소 잔고만 버티는 서바이벌 모드를 플레이를 하기도 합니다. 각 플레이어는 자유롭게 자신이 원하는 목표를 추구할 수 있습니다.

 

 

Q3. 그래도 추천할만 한 목표나 업적이 있다면?

 

<경제적 자유> 업적을 달성하는 것입니다.

 

 

Q4. <경제적 자유> 업적을 달성하면 어떤 장점이 있습니까? 

 

일상에서 돈 걱정을 덜할 수 있습니다. 짜장면을 먹을까 짬뽕을 먹을까 고민이 될 때, “둘 다 먹는다”라는 선택지가 추가됩니다. 또한 한 번쯤 잘못된 선택을 하더라도 다음 번엔 다른 걸 사먹을 수 있습니다. <경제적 자유> 업적은 삶의 난이도를 낮춰줍니다.

 

 

Q5. <경제적 자유> 업적 달성 조건은 무엇인가요?

 

<경제적 자유> 업적 달성의 최종 조건은 플레이어마다 다릅니다. 매일 짜장면만 드셔도 행복하신 분이 있는가 하면, 짜장면에 탕수육을 먹어도 양장피를 못 먹어서 우울해하시는 유저 분들도 계시거든요. 경쟁모드를 플레이하는 하드 유저일수록 주변으로부터 상대적 박탈감을 느낄 수 있습니다. 

 

 

Q6. 그래도 기본 달성 조건이란 게 있지 않나요? 

 

설명을 쉽게하기 위해 '경제적 자유' 업적 내 레벨을 나눠보겠습니다.

 

경제적자유 1레벨: <저축하는 자> 

경제적자유 2레벨: <의식주 문제를 해결하는자 >

경제적자유 3레벨:< 놀고먹어도 되는 자>

 

일반적으로 1레벨을 초반, 2레벨을 중반, 3레벨 이상을 후반이라고 봅니다. 앞에서 설명한 대로, 3레벨 이후에는 <사업가>, <건물주>, <독지가>등의 클래스로 전직하여 플레이하는 것이 가능합니다. 이 게임에 끝이란 건 없어요. 

 

 

Q7. <저축하는 자>의 달성 조건은 무엇인가요?

 

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[저축] 그러니까, '소득>지출'인 상태를 장기간 유지하는 것입니다. 

 

“벌어들이는 돈의 일부를 미래를 대비하여 남긴다”

 

가 핵심입니다. 참고로 <저축하는 자> 업적은, 최초 달성시 유저들의 만족도가 가장 높은 업적이기도 합니다. 

 

당장 쓸 수 있는 돈이 없을 경우 플레이어는 <가난>등 상태이상에 빠지는데요, 한번 걸리면 상태이상을 해제하기도 어렵고, 무엇보다 내내 괴롭습니다. 주의할 점은 <가난>은 플레이어 본인의 의지나 행동과 무관하게 찾아올 수 있다는 점입니다. 본인 혹은 가족이 갑자기 아프다던가 하는 등의 안 좋은 일을 겪을 수 있거든요.

 

[저축]을 한다는 것은, 불확실한 미래에 찾아올지도 모르는 불행에 대비한다는 의미가 있습니다. 

 

 

Q8. [저축]은 언제부터 시작해야 하나요?

 

물려받은 자본이 없는 무과금러(흙수저)일수록, 무조건 게임 초반부터 저축을 시작해야 합니다. 이를 위해 초반에는 <근로소득>과 <자린고비> 계열 스킬에 집중적으로 투자할 필요가 있습니다. 

 

 

Q9. 유튜브나 블로그에서 보니까, 상위 유저들은 전부 <자본소득> 계열 스킬을 찍었던데요?

 

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<자본소득>은 자본가의 길에서 가장 핵심이 되는 컨텐츠입니다. 뒤에서 살펴보겠지만 <근로소득>과 <자린고비> 스킬은 게임 후반부로 갈수록 효율성이 떨어집니다. 그래서 고렙유저일수록 <자본소득>을 마스터했을 가능성이 높죠. 그리고 <자본소득>을 위한 투자는 가능하면 일찍부터 시작하는 것이 좋습니다. 수익은 계속 누적되거든요. 

 

근데 목돈이 없으면, 효율적으로 <자본소득>을 생산할 수 없습니다. 투자금이 적을 때는 아무리 수익율이 높아도 실제 벌어들이는 수익이 적거든요. 예를 들어 투자금이 1만 원이라면, 수익율이 100%라도 1만 원밖에 못 법니다. 쪼렙 때는 주식창 들여다볼 시간에 [알바]라도 하면서 <근로소득> 계열 스킬을 올려야 합니다.

 

게임 초반부터 [저축]을 시작하라는 것은 빨리 <자본소득> 스킬을 찍을 수 있는 상태를 갖추라는 말과 같습니다. 초반부에 만든 목돈을 효율적으로 굴리는 [스노우 볼링]을 하는 것이 이 게임의 핵심입니다.

 

 

Q10. 돈이 안모인다고요, ㅅㅂ넘아

 

"저축 = 소득–지출"

 

입니다. 문제가 어느 쪽에 있는지 먼저 알아야 대응이 가능합니다. 가령 월급이 1백만 원이라면, 아무리 <자린고비> 계열 스킬을 찍더라도 저축을 하기 매우 힘들 겁니다. '절대 수입' 자체가 너무 적거든요. 이 때는 <근로소득> 쪽 스킬을 찍어야 합니다. <이직(탈주)>, <재교육>, <부업> 등의 스킬을 찍는 걸 추천드립니다.

 

 

Q11. 월급은 꽤 되는 것 같은데 돈이 안 모여요.

 

<자린고비> 계열 스킬에 투자해야 할 때인 것 같군요. 앞으로 월급은 계속 늘겠지만, 그에 맞추어 지출도 늘어날 가능성이 높습니다. 결혼하고 애 낳으면… 

 

사회 초년생 때부터 <자린고비> 스킬에 투자하여, 소득대비 지출을 확실히 줄이는 편이 향후 플레이를 위해서도 유리합니다. <자린고비> 계열은 크게 <고정비용 줄이기>와 <자의식 낮추기>로 나뉩니다. 

 

먼저 <고정비용 줄이기>는 다달이 빠져나가는, 차 할부금, 대출금, 월세, 밀린 카드값, 핸드폰 기기값 등의 비용을 낮추는 것입니다. 고정비용이 높은 것은 밑빠진 독에 물, 아니 소득을 붓는 것과 마찬가지입니다. 집을 줄이고, 차를 없애고, 이자 높은 빚을 먼저 갚아야 합니다. 뒤에서 언급할 <자의식 낮추기>와 연계하여 돈 나갈 구멍을 메워야 합니다.

 

 

Q12. <자의식 낮추기>가 뭔가요?

 

<자의식 낮추기>의 핵심은, “이 정도 쯤은 괜찮아”라는 생각을 없애는 것입니다. 다시 말해, 인스타에 자랑질(맛집, 백, 자동차, 시계)할 물건을 살 돈으로, 통장 잔고를 늘리라는 것입니다.

 

많은 초보 유저 분들이 착각하는 사실인데요, [자산]과 [자본]은 다른 겁니다. 집, 자동차, 차, 시계, 백과 같이 눈에 들어오는 아이템을 [자산]이라고 합니다. 그런데 유튜브나 방송에 나와서 집 혹은 자동차 자랑하는 사람들은 전부 그걸 자기 돈으로 산 걸까요? 아닐 수도 있습니다. 부의 겉모습, 그러니까 자산이라는 것은 얼마든지 빌린 돈으로 꾸며낼 수 있거든요.

 

돈이 얼마나 있는지, 얼마나 내실 있는 부자인지를 나타내는 건 [자본]입니다. 겉으로 드러나는 [자산]과 달리, [자본], 그러니까 통장에 돈이 얼마인지는 겉만 봐서는 알 수 없습니다. 

 

유튜브에서 슈퍼카를 타는 xx동 부자보다, 지하철 옆자리에서 졸고있는 아저씨가 실제 [자본]은 더 많을 수 있습니다. <경제적 자유> 업적 달성을 목표로 하는 플레이어라면, 당장 눈앞에 드러내기 위한 소비를 하기 보단, 절약을 통해 목돈을 빨리 모아야 합니다.

 

 

Q13. <자린고비> 계열 스킬 중 최상위 스킬은 뭔가요?

 

<궁상떨기>입니다. 그럴 필요가 없는 사람이, 필요 이상으로 소비를 억제하거나, 반대로 소비를 억제하는 행위 자체로 자랑질을 하는 겁니다. 대표적으로 워렌버펫 옹은 맨날 맥도날드 가서 <자기가 보유 중인 헤인즈사 캐첩을 뿌린> 햄버거에 <자기가 투자 중인 코카콜라사> 콜라를 드신답니다. 궁극의 궁상 SWAG이지요. 

 

이 매뉴얼을 작성한 저도 결혼하고 5년 동안 처가살이를 했답니다. 월세가 굳고 식비가 절약됐거든요. 지금은 집을 마련했지만, 아직도 처가 부모님을 모시고삽니다. 예전 처갓집은 월세 줄 수 있잖아요…

 

 

Q14. 정말 징글징글하네요. 왜 그렇게 사는 겁니까? 

 

돈 모으는게 재밌거든요. [저축]을 하고, <자본소득>을 계속해서 재투자하려면, 무엇보다도 행위 그 자체를 즐길 필요가 있습니다. 

 

기본적으로 다른 RPG에서 레벨업을 통해 재미를 느끼는 것과, ‘자본가의 길’에서 잔고를 늘려서 만족감을 얻는다는 메커니즘 자체는 같습니다. 하지만 ‘자본가의 길’에서는 늘어난 잔고를 가지고 집을 산다던가 <경제적 자유>를 달성할 수 있습니다. 진짜 돈을 가지고 플레이하는 거기 때문에 정말 쫄깃쫄깃하죠. ‘자본가의 길’은 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 극한의 현실성과 몰입도를 제공해줍니다. 

 

 

Q15. 앞으로 어떻게 연재를 하겠다는 건가요?

 

일단 앞으로 두 회 정도는 <금융소득>에 대한 이야기로 분량을 채울 수 있을 것 같고, 그 뒤는 잘 모르겠습니다. 사실 이 글을 읽는 모든 분들이 알게 모르게 자본가의 길을 플레이중이시기 때문에, 궁금하거나 A/S가 필요한 점이 반드시 있으리라고 봅니다.

 

해서 댓글로 질문이나 태클을 남겨주시면, 이를 다루는 식으로 분량을 늘려보려고 합니다. 딴지 편집부 사람들도 죽지않는돌고래를 비롯, 경제 분야엔 문외한인 인간 뿐이라 질문이 많겠죠. 근데 제 글엔 댓글이 안 달리기 때문에 아마 잘 안 되겠죠...

 

 

Q16. 끝으로 왜 그동안 글을 안 쓰다가 뜬금 없이 연재를 시작한 건가요?

 

(이래서 눈치가 빠른 아이가 싫습니다) 책 팔러 나왔습니다. 책 좀 사주세요. 

 

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[재무제표가 만만해지는 회계책]

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현직 회계사 중에 저만큼 회계공부를 싫어했던 회계사는 거의 없지 않을까 추측해봅니다 (저만큼도 공부를 안 했다면 못 붙으셨을 테니까요). 회계 공부를 싫어했던 사람이 저와 비슷한 독자분들 위해서 쓴 책이다 보니 재밌습니다. 그동안 회계 공부가 하기 싫었다거나, 회계에 관심이 없었던 독자분들(사실상 전원)에게 추천합니다. 

 

 

 

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