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[분석] 용가리의 CG를 디벼주마 !

1999.8. 2. 월요일
딴지 CG전문기자 용꼬리
 



용가리. 미국 본토발음으로 용개리.


심형래 감독이 이끄는 제로나인 엔터테인먼트가 무려 110억원이라는, 국내 영화계 사상 최고의 제작비를 들여 맹근 본격 SF 영화 (공식 명칭으로는 패밀리 SFX 영화).


2분짜리 데모필름 하나로 칸 영화제에서 몇백만 달러어치의 계약을 따냈다 하여 울나라를 온통 들끓게 했던 이 문제의 영화가 드뎌 얼마전 그 화려한 막을 열어 제꼈다.


외화든 국산이든, 그 수준이 A급이든 C급이든 간에. SF 영화라믄 비됴방에서 앤 빤쭈 벗기다가도 후닥 튀어나가 봐줘야만 하는 처절한 본능을 가진 본기자가 개봉 전부터 그토록 수많은 찬사를 받아왔던 용가리를 당근 놓칠 리 엄따.


또한 미리 시사회를 관람했던 사람들에게서도 "다른 건 몰라도 그래픽 하나만은 볼만했어..." 라는 말을 귀가 따갑도록 들었기땜시 기대는 더욱 컸다. 용가리... 과연 심형래 감독의 말처럼 울나라 SF계를 짊어지고 나갈 선구자적 역할을 한 영화인가.


한산한 평일 저녁시간을 골라 신촌으로 용가리를 보러 간 본기자. 첨 미팅하러 나가는 대딩 새내기처럼 가슴이 막 벌렁 거렸다. 원래 영화 볼 때는 뭐 안 먹는 스타일인데도 특별히 용가리만은 그 유희적 분위기를 한껏 즐기고 싶어 한 손에는 콜라, 또 다른 한손에는 오징어 하나를 사들고 룰루랄라 기분도 상쾌하게 영화 시작을 기다렸다.


그리고...약 1시간 30분의 시간이 흐른후. 영화가 다 끝나고 스탭롤이 올라갈 때 까지도 본기자는 자리를 뜨지 못했다.



역시... 심형래 감독...


글타. 용가리는 확실히 심형래 감독의 작품임에 틀림 없었다. 만약 본기자가 용가리의 감독이 누군지 모르고 영화를 봤더라도 아마 약간의 고민 끝에 바로 심감독임을 맞춰낼수 있었을 것이다.


아... 심감독. 과거 영구와 아기공룡 쭈쭈 나 티라노의 발톱 등에서 단 한 발자욱도 발전하지 못한 그만의 영화 스타일... 시나리오나 배우들의 연기는 어차피 본기자 조또 모리는 분야이므로 넘어가자. CG가... 그토록 자랑스워했던 CG가... 저것이란 말이냐.


용가리에 대해 비평한다는 것은 대단히 조심스러운 일임에 틀림없다. 용가리는 자의든 타의든 이미 울나라를 대표하는 SF영화가 되어 버렸다는 것도, 모 영화 잡지가 용가리 쬐끔 씹었다가 네티즌들에게 무차별 직격탄을 맞았다는 사실도 익히 알고 있다.


하지만 CG를 사랑하는 사람으로서 용가리의 그 입 벌어지는 특수효과들을 직접 두 눈으로 보고서도, 제작진들이 울나라 SF계를 짊어지고 나가겠다고 공언하는 걸 보면서도 암말없이 넘어 간다는건, 지금 이 시간에도 어둑어둑한 골방에 쳐박혀 꼬진 컴으로 열심히 렌더링 돌리며 언젠가 자신의 작품이 빛을 볼 날만을 기다리고 있는 수많은 언더 디자이너들에게 모욕이 아닐 수 없다.


이에 본기자, 요즘 항간에 유행하는 말처럼 맞아죽을 각오하고 용가리의 CG를 히비덕 디벼 보려고 한다. 과연 그 수준이 그네들의 말처럼 헐리웃과 비교해 손색없는 정도이며 고질라를 능가하는 수준이며 쥬라기 공원은 우습다고 할만 한 것인가.


철저하게 CG를 중심으로 그 완성도를 디벼보고자 한다. 중간중간 전문용어가 튀어나와도 왠만하믄 인내심을 가지고 끝까지 봐주시믄 좋겠다.





우선 본론에 들어가기 전에 미리 알아둘 것이 있다. 제로나인 엔터테인먼트는 언론을 통해 "필름 스캐너, 합성장비, 3D장비, 필름 레코더 등 필요한 모든 CG 장비를 자체 구비하고 있다" 고 밝혔으며 대당 17억이나 하는, 아시아에는 일본과 울나라에 딱 두 개밖에 없다는 최첨단 합성장비 도미노 까정 갖추고 있다.


이는 곧 제로나인이 용가리의 CG를 제작하는데 있어 장비적으로 부족함이 없었다는 뜻이 되겠다. 본기자가 저번 기사에서 외쳤다시피 CG를 맹그는데 가장 절실히 필요한 것은 장비다. 용가리는 이게 해결된 상태에서 만들어진 것이라는거, 다시 한번 상기하고 넘어간다.


 용가리


영화에 등장하는 용가리의 활약장면은 거의 대부분 CG로 만들어져 있다. 모형이나 사람이 직접 들어가 움직이는 장면도 가끔 보이긴 하지만 90% 이상은 CG처리 되어있다.


용가리라는 캐릭터 자체의 CG적 완성도에 대해 한마디로 표현하라면 "잘 만들었다" 라고 말할 수 있다. 최초 디자인 초안을 잡을때부터 한국의 이미지를 심어주기 위해 호랑이와 진돗개를 모델로 했다는데, 실제로 영화속의 용가리를 보면 그러한 의도가 잘 표현되어 있다. 다이몬이 깨지고 제 정신을 차리면서 머리를 흔드는 장면이나 포효하는 장면을 보면 진짜 개같다.


용가리를 만드는데는 소프트 이미지 (Soft image) 라는 소프트웨어가 사용된 것으로 사료된다. 현재의 세계 3D 소프트웨어 시장은 알리아스 (Alias) 사의 마야 (Maya)를 중심으로 흐르고 있지만, 용가리의 제작 당시에는 소프트 이미지가 최고 자리를 지키고 있었다. 쥬라기 공원에서 등장했던 공룡들도 대부분 소프트 이미지로 만들어진 것이다.


그러나, 용가리의 캐릭터 디자인은 잘되었지만 그 외의 부분에서는 여러 가지 헛점이 눈에 띄인다. 우선 용가리의 피부를 예로 들수 있다. 3D 애니메이션을 만들 때 가장 중요한 요소 3가지는 Light (빛), Matrial (재질), Camera (카메라) 이다.


그 중 피부는 매트리얼에 속하는 것으로 매끈한 기본 모델 위에 맵핑 (Mapping) 이라는 작업과정을 거쳐 실제와 같은 재질감을 얻는다. 용가리의 경우는 기본 설정이 공룡 이기 때문에 울퉁불퉁한 재질을 얻기 위하여 이미지의 명도에 따라 자체적으로 굴곡을 생성시켜 주는 Bump 맵핑 기법으로 피부를 입혔다.


바로 여기서 제작진의 미숙이 드러난다.


사진에서 보시다시피 용가리의 하단 부분은 이미지가 심하게 일그러져 있음을 볼수 있는데, 이것은 Bump 후에 UVW 로 뒤처리를 해주지 않았기 때문이다.


UVW 맵핑이 뭔가에 대해 얘기하자면 거의 매뉴얼 한권 분량이 나오게 되므로 간단히 설명하자면 우리가 현실세계에서 쓰는 XYZ 와 비슷한 개념의 좌표체계라 보시면 되겠다.


2D 편명상의 이미지를 굴곡이 있는 모델링 소스에 맵핑하게 되면 당연히 이미지의 일그러짐이 생기게 되는데 이를 바로 잡아주기 위해 모델 자체 내의 좌표체계에 맞춰 다시 부드럽게 맵핑해 주는 것을 UVW 맵핑이라도 한다. 용가리는 이것이 제대로 되어있지 않기 때문에 일그러짐을 그대로 갖고있게 되었다.


그 다음은 용가리의 Shadow 문제가 있다. 보통 실사와의 합성을 기반으로 CG를 제작할때는 사실감을 더하기 위해 일단 가상의 배경을 만든 후 3D 모델에 반드시 Shadow 처리를 하게 된다. 이렇게 해서 사실감있는 그림자를 얻게 되는 것이다.


방법은 여러 가지가 있겠지만 가장 사실적이고 많이 쓰이는 Shadow 방식은 레이 트레이싱 (Ray tracing) 으로서 레이 트레이싱 처리를 한 이미지와 하지 않은 이미지 사이에는 엄청난 차이가 있다.


그림자 하나로 공간감이 살아나고 죽는다는 것이다. 하지만 용가리는 레이 트레이싱 처리를 하지 않고 디폴트 상태에서 렌더링을 했기 때문에 결과적으로 주변 배경과 완전히 동떨어져 있는 불안정함을 가지게 되었다.


용가리가 움직이는 동작들은 그런대로 잘 처리되었다. 모션캡쳐 (Motion Capture)를 사용하여 동작을 만들었다면 당연히 실제와 같은 움직임을 얻을수 있었겠지만 만약 일반적인 IK (Inverse Kinematics) 방식으로 만든 것이라면 이는 정말 훌륭하다고 평가할수 있겠다. 모션캡쳐 장비의 사용유무는 본기자가 알수 없으나... 모든 필요한 장비를 갖추고 있다는 그들의 말을 들어볼 때 당근 모션캡쳐를 이용 했으리라 생각한다.


그런데 이렇게 몇 군데에서 허점을 보이긴 하지만 나름대로 잘 만들어진 이 용가리가. 화면 속의 배경과 합쳐지는 그 순간부터는 완전히 븅신이 되어 버린다. 왜 븅신이 되나 함 보자.


먼저 이 장면을 유심히 봐주시기 바란다. 용가리 류의 괴수영화 에서는 절대 빠지지 않고 등장하는, 발로 뭐 하나 콱 밟아서 부숴버리는 장면이다.


그런데 잘 보면 발부분의 CG와 실사의 배경이 완전 따로 노는걸 볼수가 있다. 영화 고질라의 비슷한 장면과 비교해보면 그 차이를 확실히 알수가 있다. 왜 이런 현상이 생기는가.


고질라의 경우는 발과 그 밑에 밟히는 물건 모두가 CG 처리되어 있다. 길에 서있는 차량과 도로 모두 실사가 아니라 CG로 모델링 한 것이라는 얘기다.


이렇듯 화면 전체가 CG이기 때문에 Omni light 등의 인공 조명에 따른 그림자가 자연스럽게 생성되고 따라서 공간감과 원근감이 딱 맞아 떨어져 흡사 실제인 것처럼 보여지게 됐다.


하지만 용가리는 그렇지 못했다. 미니어쳐가 부숴지는 장면은 실사이고 용가리의 발부분은 CG이며 이것이 서로 각각 작업되었기 때문에 결과적으로 조명과 그림자처리가 자연스럽게 되지 못하여 소위 합성티 팍팍나는 조악한 장면이 되어버리고 말았다. 전체적인 배경 (실사부분)의 조명은 좌상단에서 비추고 있는데 용가리의 발밑에는 아무런 그림자도 없다.


또 이 장면에는 커다란 헛점 하나가 더 있다. 콘크리트 건물을 발로 밟아 뭉개는데 먼지 한톨 일어나지 않는다니? 덕분에 가뜩이나 합성티 나던 장면이 완벽한 모여라 꿈동산의 한 컷이 되버렸다. 사실감을 중요시 해야하는 CG 제작진의 중대한 실수였다고 본다.


그 다음. 용가리의 CG중 압권이라고 불리우는, 용가리가 불을 쏘는 (전문용어로 Breath 라고 한다) 장면을 보도록 하자.


영화를 관람할 당시, 용가리가 불을 쏘기 위해 몸을 뒤로 젖히는 순간 본기자는 넘 긴장해서 주먹을 꽉 쥐었다.


과연 얼마나 멋진 장면이 나올 것인가. 절라 두근두근 했다.


근데... 이건 순전히 본기자 개인적인 생각이지만 솔직히 쬐그마한 (덩치에 비해) 불덩어리 하나 튀어 나오는 거 보면서 실망했다. 과거 헐리웃 영화 드래곤 하트 에서 나온 용이 불뿜는 장면과 비교를 해보면...


음.. 그래 비교같은 건 하지 말자. 경험미숙과 제작비 이야기가 나올 것이니까.. 그냥 용가리 자체의 완성도로만 보자.


그렇다곤 해도 좀더 성의있게 만들수는 없었던건지... 하다 못해 용가리의 전투 장면들에서 미사일이 날아갈 때 그토록 많이 써먹던 After Burn 이나 Shock wave 같은 플러그인들만이라도 적용시켰더라면 훨씬 더 멋진 장면이 될 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 남는다.


하지만 용가리 전체적으로 보았을때, 이 장면은 상당히 완성도 높게 잘 만들어져 있다. 박수 함 쳐주고 넘어가자. 짝짝짝.


다음은 용가리 데모필름에서도 소개되었던, 용가리가 미사일을 피하며 뒤로 물러서는 장면이다. 얼핏 보기엔 상당히 잘 만들어진 화려한 장면으로 보이겠지만 여기에도 역시 배경과 CG가 따로 노는 불균형이 보이고 있다.


뒤로 물러서는 용가리의 발부분을 잘 보면 위와 마찬가지로 그림자가 전혀 없음을 알 수 있다. 레이 트레이싱 렌더러를 사용하지 않은 이유다.


CG로 만든 피사체가 사실적으로 보이느냐 아니냐는 자연스러운 그림자의 유무로 결정된다고 봐도 과언이 아니다.


아무리 잘 만든 모델링이라 해도 피사체에 그림자가 없으면 마치 2D처럼 보이기 때문이다. 캐릭터의 움직임이 그럴 듯하고 폭파씬이 멋졌다고 해도 CG의 기본이라 부를 수 있는 이런 것들을 무시해 버린다면 결코 좋은 퀄리티의 작품을 만들 수는 없다. 용가리 제작진은 이점을 간과한 것 같다.


CG를 왜 쓰는가 ? 상상 속에만 있는 것들을 눈앞에 사실처럼 보여주기 위해서 쓴다. 개인이 연습용으로 만든 것이라면 몰라도, 영화라는 작품 속에서 사실감이 없는 CG는 CG의 목적 자체를 수행하지 못했다고 말할 수 있다.


이 외에도 용가리가 무너지는 건물을 몸으로 막아내는 장면이나 마지막에 등장한 괴물 싸이커와 격투를 벌이는 장면 등에서도 CG와 배경과의 조화가 완전히 어긋나 있다. 요 얘기는 뒤에도 할게 많이 남았으니 일단 넘어가기로 한다.


그리고. 용가리 영화와는 별 상관 없지만 여기서 씹고 넘어가야 할 중대한 문제가 하나 있다. 심감독이 언론과의 인터뷰에서 남긴 다음의 말이다.



"1억 7천만달러 (약 2천 40억원) 나 투자하고도 고질라 는 발과 꼬리만 슬쩍슬쩍 보여 주었습니다.화상에 자신이 없으니까 비까지 뿌렸지요.


하지만 용가리는 1천만달러 (약1백 20억원) 만 쓰고도 용가리의 전신이 다 나오고 화상도 훨씬 깨끗합니다. 1백여개의 포스트 프러덕션에서 제각각 작업한 걸 합성한 고질라와 달리 용가리는 우리 회사 안에서 통일적으로 작업을 하기 때문에 가능한 일이죠"


이거 상당히 문제있는 발언이다. 심감독이 혼자 일케 생각한다면 뭐라 할말 없지만 공적인 인터뷰에서 이런 말을 했다는 건 경우에 따라 심각한 문제로까지 발전할 수 있다.


먼저 고질라가 발과 꼬리만 슬쩍슬쩍 보여 주었다는 발언.


앞뒤 정황으로 미루어 볼 때 CG에 대한 얘기임이 확실한데, 이것은 전혀 근거없는 얼토당토 않은 말이다.


영화를 보신 분이라믄 당근 아시겠지만, 사진에서 보시다시피 고질라는 발과 꼬리뿐만이 아닌 전신이 소프트 이미지로 제작한 CG로 만들어져 있으며 영화의 중반 이후부터는 그 모습을 확실히 보여준다. 또한 용가리처럼 실사와 CG를 합성하는 방식이 아니라 아예 배경 자체를 CG로 만들었기 때문에 사실감 있는 영상을 보여준다.


심감독이 말한 발과 꼬리만 보여 주었다는 부분은 아마도 영화의 처음 부분에서 건물 창밖으로 보이는 장면을 뜻하는 것 같다.


버트 본기자, 영화에 대해선 조또 모리지만 그 장면들은 고질라 라는 존재를 조금씩 조금씩 보여주어 영화의 긴장감을 높이려는 의도였음을 너무도 자명하게 알수 있었다. 혹시 나만 그렇게 느낀건가?


화상에 자신이 없으니까 비까지 뿌렸다니... 대체 무슨 근거로 이런 말을 함부로 하는건가. 심감독이 고질라를 보기나 한건지조차 의심스러운 발언이다. 그럼 쥬라기 공원에서 렉스가 출연할 때 비가 온것도 같은 이유라는 건가?


심감독의 말대로라면, 고질라가 벌건 대낮에 빌딩 숲을 누비고 다니던 장면이나 쥬라기 공원에서 공룡들이 화창한 들판을 뛰댕기던 장면은 어떻게 설명할 것인가? 고질라 영화 전체에서 비오는 장면은 도입부분 뿐이었으며 나머지는 모두 깨끗하게 개인 날씨였다.


화상문제로 따지자면 본기자는 오히려 용가리에 대해 얘기하고 싶다. 왜 용가리 영화 전체의 설정은 밤인가? 시나리오상 밤이어야 하는 분명한 이유가 있는가? 아마도 이 질문에는 영화의 극적인 효과를 위하여... 라고 대답할 것이다. 글타면 고질라랑 같은 이유가 아닌가.


용가리에서 대낮씬이 나오지 못한 이유는 추측컨대 다음과 같은 이유들 때문이다. 그렇게 어두운데도 CG와 배경이 조화롭지 못해 합성 티가 나는데 하물며 밝디 밝은 대낮 이었다면 어떠했을까... 그 결과는 애써 고민해보지 않아도 충분히 예상 가능하다.


또 다른 이유로는 영화의 주 배경이 되는 도시가 미니어쳐로 제작된 것이었기 때문에 당연히 스튜디오 내에서 촬영했을 것이고, 따라서 외부 배경을 사실감 있게 만드는데에 한계가 있었기 때문이다.


화상 이라는 개념, 즉 Blur (블러 : 흐림) 나 Anti - alias (앤티 앨리어스 : 경계선 흐림현상)가 적용 되었느냐의 기준으로만 따지자면 용가리의 화상이 고질라보다 깔끔한 건 사실이지만, 그 때문에 영화에 CG를 사용하는데 있어 제일 우선시 되야하는 사실감 이 완전히 떨어져 버렸다는 것을 심감독은 알고 있을텐데 말이다.


용가리의 CG가 고질라보다 떨어진다는 말을 하려는 것이 아니라, 그거야 투자된 돈과 축적된 기술력의 차이때문이라고 할 부분이니까, 근거없는 이야기를 사실처럼 한다는 것, 이건 문제다.


 용가리 외의 CG


주인공을 봤으니, 이제 그외의 CG들도 함 알아보자.


우선 첫번째로 꼽을수 있는것은 용가리를 없애기 위해 출격하는 F-16 팰콘 전투기 부대다.


영화 전체에서 이 전투기 부대만 2번이나 출격을 했었고 용가리가 도심에서 싸우는 장면의 거의 대부분은 바로 이 전투기 부대와 이루어졌었다.


전투기의 등장씬은 크게 두 부분으로 나눠진다. 하나는 조종사들이 서로 교신할때 모형 비행기와 배경을 합성한 장면과 또 하나는 오로지 CG만으로 이루어진 전투 장면이다. 모형 비행기 합성씬은 애써 설명할 필요없이 말 그대로겠고, 전투씬에 대해서 함 얘기해 보자.


통신에 들어가보면 많은 사람들이 이 장면을 보고 헐리웃과 비교하며 (특히 고질라에서의 헬기 전투씬) 거의 동등한 수준이었다고 얘기하고 있다. 하지만 이 정도의 CG는 울나라 중급 수준 이상의 디자이너 라면 대부분 소화 해낼 수 있는 수준이다. 결코 어려운 과제가 아니라는 얘기다.


일단 전투기라는 물체의 운동이 인체를 비롯한 기타 기어 (Gear) 방식의 오브젝트처럼 복잡하지가 않고, 또한 NURB (넙스 : 비정형논리곡선) 나 Spline 등의 까다롭고 난해한 과정을 거칠 필요없이 단순한 디폴트 오브젝트 만으로도 얼마든지 모델링이 가능한 간단한 형식을 가지고 있기 때문이다.


그리고 영화를 본 사람들이 감탄하는 장면중 하나가 이 전투기들이 쏘는 미사일이 날아가는 장면 (흰색 연기의 궤적을 그리는 부분) 인데, 이것 역시 3D 그래픽 소프트웨어용 전문 플러그인인 After Burn이나 Shock wave 등을 사용하면 그다지 어려운 작업이 아니다.


딥임팩트 의 혜성이 떨어지는 장면을 기억 하시는지. 그때 쓰였던 프로그램과 같은 것이다. 따라서 전투기의 CG는 헐리웃과 비교해서 어떻다느니 일케 거창하게 내세울 정도는 아니며 그냥 보통 수준 정도라고 보시면 되겠다. 깍아내리려는 것이 아니라 냉정하게 사실을 말하는 것이다.


중반부에 등장하는 헬기 전투씬도 마찬가지로 전투기 있던 자리에 헬기가 들어간 거 빼고는 별 다른 차이가 없다.


다음은 기다리고 기다리던 고공 특수부대의 전투씬이다. 이 앞 내용을 보고 있을 때까지만 해도 저거... 왠지 우뢰매 비슷한 거 같은데...맞나? 아닌가? 하며 긴가민가 헤매던 본기자에게 "그래!! 저건 우뢰매였어!!" 라고 외칠수 있는 확고한 신념을 심어주었던 명장면. 아... 추억이 막 밀려온다.


이 특수부대의 전투씬에는 두 부분에서 CG가 사용되었다. 하나는 대원들이 메고 날아다니는 부스터 장비의 불꽃과 궤적이고 또 다른 하나는 그들이 쏘는 총알이다.


이 장면의 CG도 앞서 설명했던 전투기 씬과 같이 걍 보통 수준의 퀄리티를 보여주고 있다.


근데 문제는 CG가 아니라 또 다시 합성부분에서 드러난다. 대원들이 공중에 나란히 정렬해 있는 장면이나 반복되는 건물 배경을 날아가는 장면...


이건 뭐 그냥 당당하게 "우리 이거 합성했다~" 라는 티를 숨김없이 내주고 있다. 몇 번이고 입 아프게 얘기하지만 용가리 류의 SF 영화를 제작할 때 가장 신경써야 할 부분은 실제처럼 보이는 사실감 이다.


근데 이건 뭔가? 스타워즈 1편 만들던 70년대도 아닌데, 그 훌륭한 장비들은 대체 어디다 써먹고 우뢰매식 조악한 합성 장면을 만들어 끼워넣을 생각을 했는지...


본기자가 알아본 바로는 제로나인 스튜디오 내부에도 실사와 CG와의 합성을 위한 그린 스크린 (Green Screen) 스튜디오가 있다고 한다. 타이타닉, 매트릭스 등의 합성장면에 쓰였던 방식이다.


그런데 왜 똑같은 장비와 환경을 가지고도 제로나인은 이것밖에 해내지 못했는가. 경험부족이 그 원인으로 사료된다. 그런데 제로나인 측은 이런 미숙함을 전혀 느끼지 못하고 있는 것인지, 아님 이 정도로 만족하는 것인지 모르겠다. 이 부분은 나중에 얘기하도록 하겠다.


 특수효과


그냥 쉽게 구분해서 용가리 같은 것을 CG라고 하고, 나머지 폭파장면 같은 것을 특수효과라고 하자. 원래 이런 류의 영화에서는 CG팀이 특수효과도 함께 작업하는 것이 보통인데, 어쨌든 특수효과 부분만 따로 다뤄보도록 하겠다.


첫 번째로 소개할 특수효과는 영화 도입 부분의 동굴내 폭발씬 이다. 발굴단이 뭔가를 찾아내서 도끼로 한번 내리 찍자마자 막 폭발해 버리는 장면.


이 장면은 정말 울나라 영화계에 길이 남을 명장면 중 하나라 불러도 좋을만큼 기대 이상의 훌륭한 퀄리티를 보여주었다. 결코 헐리웃에 뒤떨어지지 않는 수준이다. 치솟는 불꽃의 세심한 처리도 놀라웠지만 타버린 시체가 화염에 날아가다 기둥에 부딫치며 바스러지는 장면은 가히 압권이었다.


CG 자체도 흠잡을 곳 없는 최상의 수준이었고 그런 콘티를 구상해 냈다는 것 자체도 높이 평가해줄만 했다. 사진자료가 없어 여기서 보여드리지 못하는게 안타까울 뿐이다. (위의 사진은 걍 함 집어 넣어봤다)


두 번째는 외계 우주선이 발사한 녹색의 광선이 지상에서 폭발하는 장면이다. 왠지 낮익은 듯한... 인디펜던스 데이를 살짝 땀따먹은 듯한 느낌이 들긴 하지만 특수효과 자체만 놓고 본다면 역시 최상의 수준이었다.


이 장면을 자세히 보면 빛 주위로 무수한 입자들이 날리는 것을 볼수 있는데, 이것은 파티클 시스템 (Particle system : 입자 시스템) 이라 불리우는 CG 기법중 하나로서 전문가들조차 자유롭게 다루기 어려운 복잡한 과정이다.


불과 몇 초 안되는 장면이었지만 상당히 많은 노력을 기울인 흔적을 찾을 수 있었다. 다만 아까부터 계속 문제가 되고있는 합성 능력의 한계 때문이었는지, 빛이 내려오는 장면과 바로 그 다음의 폭발씬이 서로 연결되지 않았다는 점이 흠으로 남는다.


세 번째는 영화 전체에서 폭넓게 사용되었던 폭파장면과 불꽃이다.


미니어쳐 건물이 파괴될 때 실제의 화약과 CG를 적절히 섞어 기대 이상의 멋진 폭발씬을 보여 주었다.


근데 이 폭파장면에서만은 합성 티가 거의 나지 않았다. 영화의 나머지 장면에서는 한 눈에 띄일만큼 합성기술을 보여 주었지만 폭파장면과 불꽃만은 그렇지가 않았다. 훌륭했다. 만약 외주를 준 것이 아니라면 제로나인 측에 기립박수를 보내는 바이다.


 결  론


자. 지금까지 알아본 용가리의 CG를 결론적으로 정리하자면 다음과 같다.



 CG 자체만 놓고 본다면, 괜찮은 수준으로 만들었다. 아이디어의 참신함이 떨어지는 부분, 카메라, 조명 등이 거슬리긴 했지만 울나라 자체 제작 이라는 대전제를 밑에 깔고 본다면, 또 이제 시작이라는 점에서 평가하자면 잘한 편이라 할 수 있다. 하지만 심형래감독이 자신있게 이제 "쥬라기공원은 우습다"라고 인터뷰에서 공언한 정도하고는 거리가 멀다.


 CG는 그렇다 치더라도 배경과의 합성에서 보여진 심각한 역량부족은 결국 영화 전체를 븅신으로 만들었다. 용가리의 합성담당 아저씨. 죄송한 말씀이지만 한참 더 배우고 실전에 임하셔야 되겠다. 일반인의 눈엔 어떠했을지 모르지만 적어도 전문가적 식견을 가진 SF 매니아들을 분노케 할 수준이었다.


 특수효과 부분은 놀라울 정도의 퀄리티를 보여준다. 용가리 스탭롤을 찾아보니 담당에 DEMOLITION 이라는 이름이 들어가 있는데, 만에 하나 용가리가 울나라 무슨 영화제 같은데서 특수효과상 을 받게 된다면 그 영광은 모조리 이들에게 돌려야 한다 해도 과언이 아니겠다.


아무튼. 전체적인 평가를 뭉개고 섞어서 결론을 내린다면, SF로서의 용가리는 그저 그런 영화다. 결코 헐리웃과 대적할 정도도 아니며 심감독의 말처럼 고질라와 비교하여 우위에 있다는 말도 할 말한 수준이 못된다.


그럼에도 불구하고 제로나인 엔터테인먼트의 제작진은 너무 과다한 자신감에 빠져있는 듯 보인다. 인터뷰에서 뱉은 말을 들어보면 거의 할 말을 잃을 지경이다.



우리는 스스로를 울나라의 SFX 1세대라고 자부합니다. 용가리는 전체 상영시간의 절반인 45분이 CG 입니다. 쥬라기공원이 7분, 고질라가 13분임을 감안하면 엄청난 분량입니다. 3D 캐릭터(용가리)가 40분이상 등장하는 작품을 제작할 수 있는 곳은 할리우드와 우리뿐이며 할리우드와 비교할 때 기술력 차이는 5년 정도로 봅니다.


SFX 1세대라... 말은 참 멋진데, 본기자는 제로나인의 제작진들이 스스로에게 그런 극찬을 붙여놓을 수 있다는 게 이해가 잘 안간다. 이 말은 곧 그들이 스스로의 작품에 대단히 만족해 한다는 뜻이기 때문이다. 아니. 만족할 수는 있다. 몇 년씩이나 걸려 만든, 자신의 피땀이 어우러진 완성품을 보고 스스로 만족하느냐 않느냐 순전히 그들의 몫이다.


그러나, 자신들이 스스로 SFX 1세대라고 칭하며, 나머지 SFX 분야게 종사하는 사람들을 대표한다고 하려면 좀더 완성도 높은 작품으로 덤볐어야 한다. 그래야 그전에 울나라 SF 영화의 발전을 위해 보이지 않는 곳에서 열심히 노력하고 일했던 수많은 사람들, 그리고 지금 현재도 금전적 문제로 작품을 만들지 못한 채 전전긍긍 하고 있는 언더 디자이너들 앞에 떳떳할 수 있을 것이다.


김청기 감독과 그에 속해있던 사람들은 SFX 제작팀이 아니라 뽀뽀뽀 제작팀이었나? 우뢰매는 유치한 애들 영화였고 용가리는 헐리웃에 필적하는 초거대 SF 영화란 말인가?


또한 근본적인 문제로 들어가서 본기자는 제로나인 측이 SF영화를 보는 관점 자체를 의심해보고 싶다. 그들의 말대로라면, 뛰어난 SF 영화란 단지 용가리처럼 쥬라기 공원이나 고질라보다 더 많은 시간동안 CG를 보여주면 된다는 얘기인가. 그것이 SF 영화의 수준을 가늠하는 척도인가.


짜임새 있는 콘티, 치밀한 시나리오 같은 건 본 기자 모르는 분야니 그냥 넘어가자. 그러나, 모델링, 매핑, 라이트, 쉐도우, 카메라, 구성, 움직임 등의 기본이 되는 CG의 퀄리티, 영화와 CG와의 조화 및 사실감은 뒷전이고 그냥 CG를 보여주는 시간만 길면 훌륭한 SF 영화가 될 수 있으며 헐리웃에 대적할수 있다는 것인가.


헐리웃과의 기술력 차이를 5년으로 본다니... 앞으로 5년 후 헐리웃을 따라 잡겠다는 의지의 표현이라면 반갑기 그지없으나, 현재 제로나인이 가진 기술력 그 자체를 그들과 5년 차이라고 말한다면 전문가들이 웃는다. 용가리 정도 CG를  쥬라기 공원, 고질라와 동등한 위치에 올려놓고 떠든다는 것 자체가 현재로선 말이 안된다.


본기자에게 용가리를 CG 측면에서 평 해보라면 결코 잘했다고는 할 수 없으나 <가능성> 만은 충분히 보여준 영화 라고 대답하겠다. 하지만 그 영화를 만든 제작진들이, 앞서 말한 것처럼 기본조차 잡혀있지 않은 시각과 마인드를 가지고도 스스로 그렇게까지 만족해 하면서 계속 영화를 만든다면, 더 이상 제로나인 엔터테인먼트에 기대하지 않는 게 좋을 것 같다.


마지막으로 어린이용 영화니까 CG에서 사실감이 중요하지 않다느니, 지금은 시작이니 봐줘야 한다느니 그런 이유로 본기자를 공격하려면, 제작팀을 먼저 공격하시라. 제작팀들이 스스로들 쥬라기공원이 우습고 고질라보다 낫다고 하기에, 본기자도 그 수준에 맞춰 비교했다.


또, 본기자 무슨 충무로 주류영화인이어서 용가리가 고깝게 보인 것도 아니고, 딴지 스스로도 여태 항상 주류들을 줄기차게 비판하고 마이너들을 변호해왔으며, 순수히 CG를 사랑하고 앞으로 우리나라 SF 영화가 용가리를 시작으로 무럭무럭 자라기를 바라마지 않는 SF 팬의 입장에서 현재의 문제점들을 비판했으니 자기들만 미워한다느니 그런 소린 제발 하지 말기 바란다. 본기자 영구와 아기공룡 쭈쭈 에 열광했던 심형래감독의 절대 팬이다.


그러나, 용가리가 성역은 아니다. 이상.



- 딴지 CG전문기자 용꼬리 ( cgottaku@hanmail.net )

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